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¿Puedo aprender deportes electrónicos con un título de secundaria?

Cada año, durante la temporada de admisión a las escuelas técnicas de otoño, los padres y estudiantes que no obtuvieron buenos resultados en el examen de ingreso a la escuela secundaria luchan por elegir una especialización.

Qué carreras son prometedoras y cuáles son las más populares.

Veo muchas voces aquí que quieren saber sobre los deportes electrónicos, pero los padres no saben nada al respecto. El niño lo entiende muy bien, pero todavía se muestra muy testarudo a la hora de elegir aprender deportes electrónicos.

Es difícil imaginar si estos niños pequeños con bajas calificaciones académicas se lanzarán a un pozo con perspectivas inciertas o gastarán dinero para quemarse el cerebro. Al final, es posible que no puedan encontrar un trabajo adecuado. . Me gustaría optimizar este editor de Earthworm, con la esperanza de que los estudiantes y los padres que eligen escuelas puedan comprender los secretos detrás de la industria de los deportes electrónicos y elegir escuelas y carreras de manera racional.

1. Respecto a que los deportes electrónicos se conviertan en un evento de los Juegos Asiáticos.

Dijeron: "En los Juegos Asiáticos de Yakarta de 2018, los deportes electrónicos se convirtieron en un evento de competición y China derrotó al equipo surcoreano para ganar el campeonato". En primer lugar, esta frase es errónea y falsa. La afirmación correcta es: El juego League of Legends participó en los Juegos Asiáticos como un evento de actuación en los Juegos Asiáticos de Yakarta 2018. El equipo chino finalmente derrotó al equipo de Corea del Sur por 3-1 y se convirtió en el campeón del evento de actuación. En esta actuación solo participaron 8 países y regiones (45 países participaron en los *** Juegos Asiáticos), de los cuales China también ocupó 2 lugares, China y Taipei Chino. A juzgar por los resultados de la competición, todavía hay dos países que no han ganado (0 victorias y 6 derrotas). Es decir, el nivel de juego era pobre. Se puede entender que hay muy pocos países que participan en los Juegos Asiáticos y que la diferencia de nivel es enorme. ¿Cómo te atreves a utilizar este ejemplo para demostrar que los deportes electrónicos tienen un futuro brillante? ¿Cómo se explican los "proyectos de performance"? Digámoslo de esta manera: el "kung fu chino" es un ejemplo típico. Ya en los Juegos Olímpicos de Beijing 2008, el Kung Fu chino también participó en los Juegos Olímpicos como un evento de espectáculo, pero hasta hoy ni siquiera se ha convertido en un evento complementario de los Juegos Olímpicos.

2. Los deportes electrónicos fueron anunciados como evento oficial de los Juegos Olímpicos.

Los "e-sports" que defienden aspiran a convertirse en evento oficial de los Juegos Olímpicos. Me temo que aún no he terminado la segunda mitad de esta oración. La frase completa es "Los deportes electrónicos alguna vez solicitaron convertirse en un evento olímpico, pero fueron rechazados por razones como ser 'antiolímpicos' y 'no estar en línea con el espíritu de los deportes'". Naturalmente, algunos fabricantes, clubes y otras organizaciones de deportes electrónicos quieren postularse para convertirse en un proyecto olímpico por sus propios intereses. Dado que se trata de una aplicación, por supuesto no se requieren condiciones duras. Tú puedes presentar tu solicitud y yo también. Siempre que tenga un nombre que diga "deportes", tendrá la oportunidad de postularse. Pero si puede convertirse en un deporte olímpico es otra cuestión. En septiembre del año pasado, el Comité Olímpico se negó claramente a permitir la entrada de los deportes electrónicos en los Juegos Olímpicos y dio una razón clara y firme: "No permitiremos que la violencia entre en los Juegos Olímpicos". El propósito fundamental de los Juegos Olímpicos es guiar la competencia física y mental sana y correcta para reemplazar la confrontación entre personas, organizaciones y países, y eliminar el odio y las barreras. El espíritu de los Juegos Olímpicos es "competencia leal, comprensión mutua, amistad y unidad". La mayoría de los proyectos de deportes electrónicos existentes se ganan "matando" y "eliminando" a los oponentes para obtener recursos o puntos. (League of Legends, Honor of Kings, PlayerUnknown's Battlegrounds y otros juegos competitivos más populares lo son). Por lo tanto, es imposible que los eventos existentes se conviertan en eventos olímpicos. Puede preguntarle a su hijo qué tipo de juegos competitivos le gustan y cómo ganarlos. Si puedes ganar sin lastimar a otros, ¿podrás hacerlo en el juego? Por tanto, el contenido de deportes electrónicos en sí no es saludable. ) Además, los eventos olímpicos respetan extremadamente el principio de equidad y justicia, y todos los eventos requieren que todas las partes se desarrollen en condiciones completamente justas y equitativas. Pero la razón por la que los deportes electrónicos son tan entretenidos y entretenidos es por su "aleatoriedad", que va en contra de la equidad y la justicia. Con este fin, el Comité Olímpico confirmó una vez más su decisión en junio y febrero del año pasado de negar la entrada de los deportes electrónicos a los Juegos Olímpicos, y una vez más emitió sus motivos y declaración. Se puede observar que los deportes electrónicos no participarán en los Juegos Olímpicos hasta dentro de al menos cinco años (antes de los Juegos Olímpicos franceses de 2024). En teoría, mientras el espíritu olímpico permanezca sin cambios, los deportes electrónicos nunca se convertirán en un evento olímpico. Entonces, si su hijo elige los deportes electrónicos, no se convertirá en un atleta olímpico.

3. La historia y las tendencias futuras de los deportes electrónicos.

Los E-sports no esperaban desde el principio incorporarse a los Juegos Olímpicos, sino que eligieron otra salida, la WCG, el Campeonato Mundial de E-sports.

Se trata de unas "Olimpiadas de deportes electrónicos" iniciadas por Corea del Sur y patrocinadas por gigantes mundiales de la electrónica como Microsoft y Samsung. Desafortunadamente, esta no es una historia actual, sino algo que sucedió en el año 2000. Muchos padres e hijos piensan que los deportes electrónicos han alcanzado su punto máximo ahora, pero de hecho, el pico de los deportes electrónicos ya pasó. WCG, que alguna vez fue el evento y ceremonia de deportes electrónicos más importante, es comparable a los Juegos Olímpicos a los ojos de los jugadores y jugadores de deportes electrónicos, y su transmisión en vivo por televisión en línea y su patrocinio publicitario también son comparables a los Juegos Olímpicos. Incluso CCTV 5 ha desarrollado programas de televisión de deportes electrónicos y wcg. Al mismo tiempo, varias plataformas de deportes electrónicos, clubes, ligas profesionales, ventas de productos electrónicos, agencias de publicidad, cibercafés y otras industrias y lugares se desarrollaron rápidamente en los ocho años transcurridos entre 1998 y 2008. Como jugador profesional, tus ingresos aumentan día a día y eres infinitamente optimista sobre el futuro. Sin embargo, inesperadamente, debido al impacto de la moda de los juegos populares en línea, el impulso de los deportes electrónicos ha disminuido drásticamente y su popularidad se ha desplomado. Los deportes electrónicos y las industrias circundantes casi tocan fondo después de su ascenso inicial. La industria está cayendo más rápidamente de lo que está creciendo. En 2010, la décima WCG se celebró en Los Ángeles, EE. UU. Desde entonces, ningún país del mundo está dispuesto a albergar eventos de la WCG. China tomó el último relevo y mantuvo tres WCG cada vez más reducidas en Kunshan durante tres años consecutivos. En 2013, el grupo preparatorio de la WCG se disolvió y el Campeonato Mundial de E-Sports desapareció por completo de la historia. La industria de los eSports casi colapsó y se vio obligada a reorganizar sus cartas y desaparecer por un tiempo. Hoy en día, basándose en el desarrollo de juegos como "League of Legends, PlayerUnknown's Battlegrounds, Honor of Kings y DOTA2", los deportes electrónicos han vuelto a entrar en el horizonte de las personas en forma de transmisiones en vivo en línea. Sin embargo, las características de la industria aún son distintas y los riesgos aún existen. No es como muchos niños y padres piensan que es una industria emergente con un potencial ilimitado. Al contrario, es algo candente del pasado, con riesgos difíciles de estimar. Su desarrollo es extremadamente inestable y su éxito o fracaso está directamente relacionado con algunos juegos populares. El auge y la caída de estos juegos, o el lanzamiento de nuevas formas de entretenimiento, pueden conducir directamente a otro declive y reorganización de la industria.

4. Respecto a los ingresos y dificultad de los profesionales de los deportes electrónicos.

Muchas escuelas profesionales de deportes electrónicos afirman que los ingresos de los profesionales de los deportes electrónicos están garantizados, y algunas incluso afirman que los ingresos son extremadamente altos. Debido a que no hay personas con información privilegiada que puedan verificarlo, se desconoce la profundidad del agua. Sin embargo, incluso si lo que dicen es cierto, la tarifa de contratación es de decenas de miles, el salario anual es de decenas de miles y el bono de competencia es de decenas de millones. Entonces, ¿cómo consigo este dinero? ¿Hay alguna explicación sobre cómo firmar un contrato? ¿Cómo puedo convertirme en jugador oficial? ¿Cómo convertirse en un jugador de primer nivel y obtener bonificaciones de competición? Podemos hablar con niños y padres sobre cómo conseguir el dinero. Tomemos como ejemplo el League of Legends LOL más popular: hay 16 clubes que pueden jugar League of Legends en la liga profesional nacional (LPL League). Cada equipo tiene dos equipos, un equipo tiene dos equipos y cada equipo tiene 5 personas. De esta forma, solo sabemos que hay 16×2×5 = 160 personas, más 4 suplentes, un cálculo aproximado de 288 personas. Es decir, incluyendo los suplentes, hay 288 jugadores profesionales en la liga que pueden jugar. Excluyendo a los jugadores extranjeros de otros países en el club (la mayoría de ellos son coreanos, la mayoría de los clubes tienen 2 o 3 jugadores coreanos en el equipo principal), hay más de 200 personas. Entonces, ¿cuántos jugadores hay en League of Legends? A finales de 2018, la cifra dada por el fabricante del juego League of Legends era de 46,93 millones. Si se eliminan las cuentas duplicadas, la cifra se reducirá a la mitad, hasta 23,5 millones. Si no se juega mucho, se reducirá a la mitad, hasta 11,75. millón. 11,750,000 Solo 200 jugadores pueden ingresar al club de ingresos donde pueden jugar. Equivalente a 58.000 jugadores, sólo uno puede fichar y recibir el salario del fichaje. Incluso si sólo 1 de cada 100 jugadores quiere jugar juegos profesionales, la presión competitiva por los asientos profesionales sigue siendo tan alta como 1/580. Es más, en realidad hay muchos jugadores que quieren jugar profesionalmente y la presión competitiva real es mucho mayor que uno entre mil. En otras palabras, entre las miles de personas que estudian los llamados deportes electrónicos profesionales, solo una persona puede eventualmente ingresar a la alineación profesional, hacer realidad sus sueños profesionales y obtener el salario que la escuela le indica. De hecho, en abril de este año, League of Legends JDG Game Club invertido por JD.COM Group también reveló información relevante. De hecho, no hay 200 jugadores oficiales que puedan cumplir con el estándar.

Luego utilice operaciones prácticas para ilustrar la dificultad de mejorar la carrera de los niños: cualquier club profesional que quiera convertirse en miembro del Equipo 1 debe pasar por este proceso:

Equipo 1

= Equipo 2

←Personal nuevo contratado

←Egresados ​​de la escuela

(La dificultad de eliminación de la inscripción de graduados es 8/25, según el autoinforme de la escuela). En otras palabras, si un niño quiere convertirse en un jugador de deportes electrónicos bien pagado, debe ser eliminado al menos 4 veces y la tasa mínima de eliminación es superior a 2/3. Cuanto más alto subes, más difícil se vuelve y mayor es la presión. En general, es mucho más difícil que lograr que su hijo sea admitido en la Universidad de Tsinghua y la Universidad de Pekín. Si ha renunciado a permitir que su hijo sea admitido en la Universidad de Tsinghua y la Universidad de Pekín, ¿qué le da la confianza y el coraje para apoyar a su hijo a convertirse en un jugador profesional de deportes electrónicos? ¿Es interés? ¡Lea a continuación!

5. Respecto a las necesidades de los niños para convertirse en jugadores profesionales.

De hecho, si a un niño simplemente le gusta jugar, no encontrará ninguna dificultad y le resultará muy interesante jugar. La razón por la que quería ingresar a la industria de los deportes electrónicos y convertirse en un jugador profesional de deportes electrónicos era principalmente por interés. Sin embargo, interesarse y convertirse en jugador profesional son conceptos completamente diferentes. No es como aprender una habilidad y convertirse en practicante. Por ejemplo, aprender tecnología de animación no necesariamente requiere que seas mejor que los demás. Siempre que sus habilidades cumplan con los requisitos del trabajo, se le puede pagar. No es necesario tener talentos o habilidades especiales. Sin embargo, como tipo de competición deportiva, los deportes electrónicos requieren la capacidad de derrotar a otros para poder recibir un salario laboral. Este está destinado a tener talentos sobrehumanos o calificaciones naturales. Tomemos como ejemplo el baloncesto. No necesitas mucho talento ni condición física para jugar baloncesto, pero si quieres convertirte en jugador de baloncesto, tu altura y condición física deben superar a la de la gente común. Si quieres ser un buen jugador de baloncesto, debes ser tan alto como Yao Ming o tan fuerte como Yi Jianlian. Si no, lo siento, no podré hacer ejercicio pasado mañana. El interés y la perseverancia por sí solos no pueden resolverlo. De hecho, los deportes electrónicos, al igual que los deportes especializados, requieren talento y cualidades físicas y mentales naturales. Muchos deportes no requieren una alta respuesta neurológica, como correr. Incluso si empiezas mal, aún puedes llegar primero a la meta. Pero los requisitos de velocidad de reacción de los deportes electrónicos son absolutos. Sólo puedes derrotar a tu oponente si reaccionas más rápido que tu oponente. En cambio, seguramente serás derrotado por oponentes más rápidos. Tomemos como ejemplo League of Legends. El ex jugador profesional "Faker" tiene una velocidad de reacción de 106 milisegundos. La velocidad límite de reacción de la gente normal es de 200 a 250 milisegundos. ¿Pero se puede entrenar una velocidad de reacción extrema? La respuesta es no, puedes alcanzar tus límites mediante el ejercicio, pero no puedes traspasar tus propios límites. Si tu límite de reacción no es superior al de la gente común, es casi imposible que te conviertas en un jugador profesional de deportes electrónicos. Y hay muy pocas personas con este tipo de velocidad de reacción. No es exagerado decir en broma que es "uno entre un millón de magos de las artes marciales". Además, no hay forma de sentir esta habilidad. No es que los padres piensen que el cerebro de sus hijos sea más rápido que el de la gente común. Sólo comparando verdaderamente con expertos profesionales podrán emitir un juicio preliminar. La condición de velocidad de reacción es sólo uno de los requisitos de talento para convertirse en jugador profesional. La capacidad de microcoordinación, la precisión de la velocidad de la mano y el funcionamiento del ratón, el pensamiento lógico rápido, la calidad psicológica integral, la mentalidad antiestrés, etc., son todos superiores a los límites de movimiento de las personas normales, y sólo mediante un ejercicio muy duro se puede Conviértete en un jugador profesional calificado. Por lo tanto, muchos practicantes de deportes electrónicos sólo descubren después de unos años de empleo que ellos, como personas comunes y corrientes, se han convertido en un trampolín para otros. Para dar un paso atrás, el trabajo duro sigue siendo fundamental. Un jugador de deportes electrónicos que sufre una décima parte de la presión de la competencia tiene que trabajar diez mil veces más duro. Su interés y su carrera son dos cosas diferentes. Cuando te canses de jugar un juego, cambia a otro, así será fácil jugar 10 horas al día. Pero cuando haces una carrera jugando, te obligas a practicar 10 horas al día. Incluso si estás cansado de jugar, debes practicar 10 horas al día. Incluso si tienes un juego nuevo y quieres jugarlo, ¿puedes seguir practicando el mismo juego durante 10 horas mientras te abstienes de jugarlo? El trabajo duro y la perseverancia son los elementos más básicos para convertirse en un jugador profesional. Si los padres piensan que sus hijos tienen un autocontrol y una perseverancia promedio, traten de no elegir esta industria altamente competitiva.

6. La carrera de los deportes electrónicos profesionales

De hecho, lo más inaceptable en la industria de los deportes electrónicos es la carrera (horas de trabajo) de los jugadores de deportes electrónicos. Precisamente debido a los requisitos extremadamente altos que los deportes electrónicos imponen a la calidad física y mental de los jugadores, la industria de los deportes electrónicos impone requisitos de edad casi estrictos para los practicantes. Como acabo de decir, la cualidad más importante para los jugadores de deportes electrónicos es la velocidad de reacción, que está estrechamente relacionada con la edad. Una vez que la respuesta al envejecimiento disminuya, el estatus competitivo y el rendimiento de los practicantes de deportes electrónicos disminuirán rápidamente en la mayoría de los casos. Entonces, ¿cuál es la esperanza de vida profesional de un jugador de deportes electrónicos promedio? 16-25 años. ¿Cuál es el período de calificaciones? 18-22 años. En otras palabras, lo más apropiado es que los niños comiencen a participar en los deportes electrónicos de banca de inversión cuando tengan 16 años. Es un poco tarde para que los niños comiencen a participar en los deportes electrónicos de banca de inversión después de los 16 años. Si no has dado resultados a los 18 años, entonces tienes que prepararte para una salida, porque dentro de cuatro años, si no has dado resultados a los 22 años, se jubilará. Incluso si el niño es un prodigio de las artes marciales, uno entre un millón, se convierte en un jugador profesional de deportes electrónicos gracias a esfuerzos incansables y logra logros en la edad de oro, entonces solo tendrá 22 años como máximo y luego Decae irreversiblemente debido a la edad. No importa lo bueno que sea, en este estado definitivamente se jubilará a los 25 años. No quiero ser alarmista. Tomemos como ejemplo el League of Legends más popular en este momento. Equipo campeón de la liga LPL, 2013-2018, seis campeonatos en seis años, ¡la edad promedio de los jugadores entre 34 jugadores es 19 años! Sólo 6 de ellos tienen más de 22 años, y el mayor tiene 24 años. Tomemos como ejemplo a Faker, un jugador profesional que reacciona rápidamente. Ganó el campeonato a los 17 años y no ha tenido resultados desde los 20 años. Esta es la realidad que deben afrontar los niños que quieren convertirse en jugadores de deportes electrónicos. Se convirtieron en jugadores de deportes electrónicos a los 16 años, lograron resultados a los 18 y estaban listos para retirarse a los 22. Si no puedes hacer algo apropiado en estos puntos, has fracasado.

7. Fracaso profesional y otras opciones tras la jubilación.

La razón por la que muchos niños y padres finalmente deciden especializarse en deportes electrónicos no es porque no sepan lo difícil que es este camino, sino porque sienten que hay un "retroceso". La escuela explicó que si no eliges los deportes electrónicos, puedes convertirte en entrenador, presentador o comentarista. Sin embargo, ninguna de las carreras anteriores es carrera que un jugador de deportes electrónicos fallido pueda seguir. Sin convertirte en un jugador profesional de primer nivel, es imposible que un club te contrate como entrenador. Si no te has convertido en un jugador destacado y no tienes fanáticos, no serás popular si sales a vivir. Los nuevos presentadores no tendrán salario básico, popularidad ni regalos, por lo que, naturalmente, no tendrán ingresos. En cuanto a los comentaristas, se contratarán dos tipos de personas como comentaristas: ex jugadores profesionales de primer nivel o graduados en carreras de interpretación. Entonces, si el niño no se convierte en un jugador profesional de primer nivel, estas salidas equivalen a nada. Sólo puedes volver a elegir la industria y empezar de cero. Entonces, si te conviertes en un jugador profesional de primer nivel, ¿habrá un buen futuro después de retirarte? No necesariamente, también depende de otras cualidades del niño. Hablemos primero de los entrenadores: sólo hay 16 clubes de League of Legends. ¿Cuántos entrenadores necesitas? ¿Cuántos jugadores se retiran cada año? La competencia es naturalmente feroz y un cálculo aproximado no supera el 1:10. Además, los entrenadores equivalen a los directivos y formadores de la empresa, lo que exige que los niños tengan cualidades culturales básicas y habilidades de gestión y comunicación. Que el niño tenga esta cualidad es también una condición básica. Como locutor, lo mismo ocurre. Los presentadores obtienen ingresos actuando para los fanáticos y dando obsequios, lo que requiere que los niños tengan excelentes habilidades de expresión del lenguaje, habilidades interpersonales, alfabetización cultural, sentido del humor e incluso habilidades de actuación para poder obtener ingresos. La razón principal por la que los presentadores han atraído mucha atención en los últimos años es que varios presentadores importantes de la plataforma de transmisión en vivo han ganado mucho dinero con las transmisiones en vivo, lo cual es envidiable. Sin embargo, de hecho, el fenómeno piramidal en la industria de la transmisión en vivo es muy grave. Sólo unas pocas anclas superiores pueden obtener un ingreso anual de un millón de yuanes, y más anclas de nivel medio y bajo se encuentran básicamente en un estado de "inversión" caliente. No sólo no están ganando dinero, sino que también están pagando costos y aprovechando oportunidades crecientes. Tomemos como ejemplo League of Legends. En la plataforma Yudu, la plataforma de transmisión en vivo de juegos más grande, la cantidad de exjugadores profesionales que son verdaderamente populares y pueden garantizar ingresos es menos de 1/100 del número total de jugadores retirados. Hay tan pocos exprofesionales que puedan explicarlo que se los puede contar con las dos manos. De hecho, la mayoría de exjugadores profesionales, sobre todo aquellos con resultados no especialmente buenos, han optado por "abrir cibercafés" como sustitutos, a la espera de un destino similar al de los jugadores no profesionales. A diferencia de Corea del Sur y otros países que conceden gran importancia a los deportes electrónicos, China no tiene garantías básicas para los jugadores de deportes electrónicos, y los jugadores sólo pueden encontrar su propia salida.

Muchos niños en China que eligen los deportes electrónicos como carrera tienen una baja calidad cultural y ninguna otra habilidad. Si no ganan el campeonato, es fácil terminar con el resultado de que la jubilación equivale al desempleo.

8. Otros posibles problemas en la práctica de los deportes electrónicos.

Los mayores problemas en la industria de los deportes electrónicos son principalmente los altos riesgos y los cambios rápidos. Si se trata de cualquier deporte, el proyecto en sí tiene una vida útil de décadas, suficiente para que un deportista profesional relevante luche por él toda la vida. A diferencia de las competiciones deportivas, el rendimiento de un juego de deportes electrónicos es difícil de estimar y su vida útil también es difícil de estimar. Un juego de eSports puede morir repentinamente en cualquier momento. Por ejemplo, el juego "PlayerUnknown's Battlegrounds" se lanzó en 2017. Poco después de su lanzamiento, se hizo popular en todo el mundo. Incluso los cibercafés son inseparables de la competencia del mercado de este juego. Sus juegos han sido muy favorecidos y buscados por la industria, y todos predicen que se convertirá en el próximo milagro de los deportes electrónicos. En él también participan muchos adolescentes con la esperanza de lograr el éxito en el futuro. Sin embargo, los buenos tiempos no duraron mucho. El mercado de los juegos, que sólo ha sido popular durante un año, se ha reducido y colapsado rápidamente debido a diversos problemas, como las trampas desenfrenadas y la aparición de teléfonos móviles como sustitutos de los juegos para estimular los campos de batalla. La gran mayoría de los clubes nacionales que inicialmente se preparaban para mostrar su talento se vieron obligados a abandonar el juego, y los jugadores profesionales que se dedicaron a él se convirtieron en las víctimas finales. Sólo podemos encontrar otra salida desde cero, y más de un año de arduo trabajo e inversión se arruinarán de un solo golpe. Esto sucede todo el tiempo en la industria de los deportes electrónicos. Salvo situaciones inesperadas, cada año varios fabricantes de juegos en varios países producen una variedad de juegos, impactando constantemente los juegos antiguos, provocando que surjan problemas en cualquier momento debido a la aparición de nuevos juegos alternativos. Al final, jugadores profesionales que están totalmente dedicados. al juego están agotados. Porque convertirse en un jugador de deportes electrónicos es en realidad convertirse en un jugador profesional de un determinado juego. Una vez que eliges un juego, es difícil cambiar (lleva mucho tiempo dominar un juego y la carrera de un jugador profesional es corta). Incluso si un juego funciona bien, su vida útil máxima es de sólo diez años. Debido al rápido desarrollo de la tecnología de software y hardware, los nuevos efectos gráficos y la nueva compatibilidad con el juego producirán inevitablemente un reemplazo perfecto para los juegos antiguos. Por lo tanto, es imposible disfrutar de la vida como jugador profesional. En 2002 nació un juego llamado "Warcraft 3", que alcanzó su apogeo durante los años más populares de los deportes electrónicos. Entre ellos, el jugador profesional más destacado Moon (Corea del Sur) se convirtió en el ídolo de casi todos los jóvenes que sabían jugar en la computadora en ese momento. Sus logros durante esos años son todavía casi insuperables. Sin embargo, 17 años después, incluso en Corea del Sur, donde se desarrolla la industria de los juegos, su situación actual no es brillante. Todavía insiste en ganar solo unos pocos cientos de miles de yuanes en ingresos por juegos y periféricos, lo que solo puede considerarse como un beneficio. ingresos muy medios para los jóvenes coreanos. Pero si algunos profesionales de los juegos nacionales que son muy populares ahora no pueden transformarse con éxito, probablemente serán así en diez años.

9. En términos generales, es extremadamente difícil para los niños elegir la industria de los deportes electrónicos y es difícil obtener resultados reales. La presión de la competencia es grande, pero los riesgos no se pueden evitar. Casi siempre al final me arrepiento. La mayoría de los niños que quieren convertirse en jugadores profesionales simplemente surgen de la necesidad psicológica de "jugar" y no han evaluado seriamente las dificultades y riesgos que enfrentará esta industria. No tenía la conciencia para trabajar duro por ello. Es mejor persuadirlo para que siga considerando los juegos como un pasatiempo y aprenda industrias relacionadas con los juegos, como el cine, la televisión y la animación. La tasa de éxito es alta, otros riesgos son bajos y no es aburrido. Lo más importante es que la dificultad y la presión de la enseñanza relacionada con la escuela tengan plenamente en cuenta la situación real del niño. Los niños pueden aprender el juego sin perder el interés. Jugar más juegos con buenos gráficos también tiene una importancia positiva para aprender animación cinematográfica y televisiva y mejorar la estética personal del CG. Siempre que no afecte al aprendizaje, se recomienda a los padres que den a sus hijos el tiempo de juego adecuado. Los niños también se sienten bien con ello. De hecho, está más en línea con los deseos de los niños persuadirlos de que en el futuro solo jueguen un juego como jugador profesional y lo traten como un pasatiempo que puede cambiarse a voluntad y elegirse apropiadamente sin convertirse en una carga.