Espero que puedas ayudarme a pensar en algunos pequeños programas para cambiar el ambiente de la fiesta. Gracias.
También están estos programas que estás buscando, puedes elegir tú mismo.
Primero, el juego de la cerveza:
Accesorios del juego: varias botellas de cerveza, dos pajitas para cada jugador y un rollo de plástico transparente. Reglas del juego: Todos los jugadores juntos.
De pie frente al escenario, el presentador puede pedir algunos platos y empezar a beber cerveza, pero las dos pajitas deben estar unidas con pegamento transparente.
Vamos, que gana quien conecte la pajita en menos tiempo y beba la cerveza más rápido.
Segundo, matar personas
Número de participantes: 8 o más personas tienen prioridad.
Método: Sentados en círculo.
Pasos:
1. Prepara una cantidad de bolas de papel según el número de personas, una para "árbitro", dos para "asesino" y escribe "buen chico". el resto de bolas de papel, dibújalas.
Además del "árbitro", nadie más puede sacar la lotería.
2. Al caer la noche, todos se quedan dormidos (bajo las órdenes del "árbitro", todos cierran los ojos). La luna está oscura y ventosa.
Al matar gente, los "malos" abren los ojos, se guiñan un ojo en silencio y hacen gestos para decidir qué día serán los "buenos" y los cortan.
Míralo en tus ojos).
Al amanecer, todos despertaron de su somnolencia (el árbitro pidió a todos que abrieran los ojos y contaran la mala noticia de que alguien había sido asesinado).
4. El mártir pronuncia sus últimas palabras (un buen hombre que fue asesinado se siente lo suficientemente herido como para juzgar quién es el "asesino"). Todos votaron (todos expresaron sus opiniones por turno, juzgándose unos a otros infiriendo las expresiones y comportamientos de todos, y juzgando quién tenía más probabilidades de ser "violento").
5. para decidir quién es el asesino, y el "asesino" muestra la bola de papel que sacó. Esto es posible
Homicidio
6. no, el asesino sale y el juego continúa. Una o dos balas pueden matar al asesino en el acto.
Se necesitan algunas rondas, pero al final solo hay un chico malo. , un árbitro.
Explicación adicional: el juego de matar ejercita la capacidad de razonamiento del "bueno" y la capacidad de actuación del "malo"."
Los malos a menudo. Se comportan de forma poco natural, pero después de algunas peleas más, las cosas se vuelven cada vez más confusas y el juego se vuelve más complejo.
Interesante.
En tercer lugar, adivina el número
Reglas:
Adivina el número (1~100). Cada vez que el rango se reduce, la persona que finalmente adivina tiene mala suerte. y será castigado.
Primero, una persona escribe un número y luego todos adivinan entre 1 y 100. Cada suposición reduce el rango hasta la última suposición.
La gente de la escuela secundaria sortea para recibir el gran premio. En la siguiente ronda, el castigado vuelve a escribir el número, y así sucesivamente.
Accesorios: Prepare tres placas,
1, banquete manchú y han. Luego a cada persona se le da una porción de comida que debe comer. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.
2. Esto es realmente un premio gordo. Se vuelve a sortear y si todos tienen muchos nombres, ganas.
Entonces ha llegado tu oportunidad de venganza. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo, darte un respiro
etc. A esto se le llama matarte.
3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos realmente querían encontrarse en la fiesta, pero por alguna razón no pudieron.
Entra. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar aquí, para que todos aquí puedan hacerle una pregunta. Prueba a preguntar
Tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.
Experiencia:
El punto caliente es la pintura de "matar sin decir". Todos pueden hacer preguntas, algunas de las cuales son muy buenas.
Nítido, muchas veces lo que la gente quiere saber pero no se atreve a preguntar. Lo mejor de un Banquete Man-Han es evitar las sobras, porque todo es para esa persona. Curiosamente, ganar la lotería puede castigar a una persona. Puedes hacer lo que quieras.
Déjate
Jugar~
Cuarto, OEM
Accesorios: una baraja de cartas (quita los monstruos)
Reglas: Cada persona saca una tarjeta y se la pega en la frente. No puedes ver tus propias cartas, pero puedes ver las que te rodean.
Tarjeta. a es el más grande, 2 es el más pequeño y los puntos son iguales. Los colores, de mayor a menor, son picas, corazones, flores de hierba y diamantes. En ese momento, todos comenzaron a adivinar si su propia tarjeta era la más pequeña basándose en las tarjetas y expresiones de otras personas. Si sientes que por ser el más pequeño, puedes rendirte y aceptar una leve penalización, pero no puedes mirar las cartas y el juego continúa. Hasta que todos no te suelten
Descarta, muestra tus cartas, y el más pequeño será castigado.
Aspectos destacados: La clave del juego es capturar las expresiones y los ojos momentáneos de las personas cuando miran por primera vez las cartas que los rodean. Cuando...
Sin embargo, si tus habilidades de actuación son lo suficientemente excelentes y usas esta psicología con habilidad, definitivamente puedes "dañar a otros con tus ojos"
(Similar al juego de matar)
5. Adivina el palillo
Un juego clásico en la mesa. Prepare la misma cantidad de palillos según la cantidad de personas que participan en el juego. El anfitrión colocó una cierta cantidad de palillos (1 para todos) en su mano y pidió a todos que adivinaran cuántos palillos había. Aquellos que tengan la mala suerte de acertar serán castigados y considerados los anfitriones de la siguiente ronda para continuar el juego.
6. I Love You VS Shameless
Esto suena un poco ambiguo, pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo la persona de su izquierda puede decir "te amo" y la persona de su derecha puede decir "no"
Orgulloso". Dos personas solo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo incorrecto, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza una cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo lo harán. a menudo responde con "Yo...desvergonzado" o "No
.....Te amo", etc.
Siete, pasa la manzana
Accesorios: Una regla para las manzanas: un hombre y una mujer se sientan en una fila separados y sostienen la manzana con el cuello, la barbilla y los hombros.
Pasa las frutas una a una, y al que se le caiga la manzana será castigado.
Motivo de la recomendación: este es un juego tradicional británico muy apreciado por los hombres y mujeres jóvenes. Quizás cuando termine el juego, realmente lo sientas. "
¡Grita!" Hay innumerables elementos similares en este tipo de juego y puedes usar tu imaginación para convertir los accesorios en globos y cubitos de hielo.
O algo así.
Ocho, no lo hice.
Reglas: Todos se sientan juntos, y cada uno se turna para decir algo que sólo él no ha hecho y que todos los demás sí han hecho. Ejemplo
Nunca dejé ir a mi novia. Si alguno de los presentes hace esto, deberá ser castigado.
Motivo de la recomendación: Este juego requiere 100% de integridad por parte de los participantes. Si conoces algo desconocido
"Escándalo", ¡este juego es la mejor oportunidad para "exponerlo" en público!
9. Cuando Estamos Juntos (Con Canción)
Los participantes forman un círculo con los brazos separados, mirando hacia el centro, y levantando los brazos horizontalmente. La mano derecha de cada persona se coloca en el lado izquierdo de la mano derecha, con la palma hacia abajo.
La palma de tu mano izquierda está mirando hacia arriba. Golpea seis tiempos de la música con tu mano derecha, las posiciones de palmada son 1 y la palma izquierda de tu mano derecha;
2. Tu rodilla derecha; 4. La parte posterior de tu izquierda; mano; 5, 6, el corazón rojo de tu mano izquierda. El ciclo sigue y sigue, el ritmo se vuelve cada vez más rápido
Vamos.
10. Basket Squat
Dividir a los participantes en cuatro o más montones, formar un círculo con las manos en cada montón y asignar a cada montón un color o número.
Nombre, designe aleatoriamente un manojo de rábanos y comience a ponerse en cuclillas al unísono, pronuncie la palabra al mismo tiempo y luego designe otros rábanos para que hagan lo mismo.
El trabajo, los objetivos deben ser coherentes, etc., pero no se pueden citar inmediatamente.
Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado.
Bai Luobo se pone en cuclillas primero y, mientras se pone en cuclillas, diga "bai luobo".
Bai Luo se pone en cuclillas, Bai Luo Squat, Bai Luo Squat, Zanahoria. "Después de leerlo, todos los dedos del rábano blanco apuntan a las zanahorias.
Cuando las zanahorias estén amontonadas, se agacharán y murmurarán para sí mismos, y luego podrán especificar la siguiente pero no .
Puede ser Zanahoria blanca.
Once, dos abejitas
Lee la palabra: dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: dos cara a cara, 1. La mano es un dedo azul y el brazo vuela hacia arriba y hacia abajo; 2. Pon tu mano sobre el pecho y vuela* 3. Saca el martillo y tijeras; 4. El ganador extiende la mano y golpea. Bofetada, dice "papá"; el perdedor canta "ah-ah"
; gana o pierde, haz un beso con los labios al mismo tiempo. /p>
Gana o pierde: pierde según la velocidad de reacción.
12. Tonto.
Cuando el anfitrión hace la primera acción, todos lo miran. es el anfitrión quien se mueve primero
Al hacer la tercera acción, el primer grupo hace la segunda acción del anfitrión, y el segundo grupo hace la primera acción del anfitrión...
Y así.
Cuanto más estúpidas sean las acciones del anfitrión, más interesantes serán.
Presión comparativa
Participación. brazos sobre los hombros del primero, y cantó "Ibi, Ibi, Ibi". ”
Presiona, presiona, presiona, presiona, presiona, haz un círculo, reemplaza “presionar” por “pellizcar”, “golpear”, “amasar” y “y”.
"Luz "dispara" y "toca".
Todos se volvieron hacia atrás
13. Canción de pesca (canción adjunta)
Los participantes formaron un círculo, Pon tu brazo sobre los hombros del primero y canta "No tengas miedo de las olas blancas, estabiliza el timón". "
Rema hacia el frente, arroja la red al agua al pescador, pesca un pez grande y baila el baile del conejito con una sonrisa. La primera frase: dos pasos adelante con el pie izquierdo, pie izquierdo .
Las dos primeras veces;
La segunda frase: saltar hacia adelante, saltar hacia atrás, saltar hacia delante tres veces;
La tercera frase: repetir la primera frase ;
Cuarta oración: repite la segunda oración.
Cambia el segundo párrafo a "Hey, yo, yo, yo, yo, hum, hey, yo..."
Eres realmente genial
1. Mano derecha 1. Da palmaditas en el hombro izquierdo 2. Pecho derecho 3. Extiende el puño con el pulgar
2. Mano izquierda. 1. Da palmaditas en el hombro derecho; 2. Pecho izquierdo; 3. Estira el puño del pulgar de adelante hacia la izquierda.
En tercer lugar, hazlo con ambas manos al mismo tiempo. ¡Eres realmente, realmente, realmente, realmente bueno!". ”
14. Estoy volando en el cielo de la vida (colocación)
La última frase contiene acción:
Creo: toca mi pecho izquierdo con mi mano derecha.
Podemos hacerlo: reemplaza la mano derecha con el pulgar y colócala en el pecho derecho.
Definitivamente puedo hacerlo: curva las manos en un vórtice, y luego levanta el brazo con la mano derecha. >15. Te amo, me desespero
Según la temperatura, hay igual número de hombres y mujeres parados frente a frente. los hombres les ponen sus pertenencias. >Se lo quitan y lo dejan en el suelo para que la dama la bese o alguien más gane. Las prendas deben ser consecutivas, el artículo no tiene que ser prestado. /p >
16. Gran Maestro del Condado
Los participantes se sientan en círculo, primero designan a una persona como gran maestro del condado y hacen un "suspiro" en la boca, lo que hace que las acciones suban. y hacia abajo para hacerlos poderosos.
Forma, las personas sentadas alrededor hacen un abanico con sus manos cuando un magistrado del condado de repente señala a una persona, inmediatamente se convierte en el magistrado del condado y piensa;
De repente se oye un sonido de "Ahhhhh" en su boca* Las partes superior e inferior del cuerpo formaron una forma terrible, y las personas sentadas inmediatamente abanicaron la forma con sus manos.
Aquellos que. no pueda responder rápidamente será castigado
17. El puente de Londres se derrumbó
Los participantes formaron un círculo, con los brazos sobre los hombros del primero, muy cerca y cantaron: "Tráeme la silla.
Siéntate.", se sentaron juntos, en el regazo de este último.
Levántate;
"Dame una silla" y luego siéntate juntos, sentándote en el regazo de este último. Levántate de nuevo;
"Tráemelo y siéntate", y luego sentaos juntos. Sentarse.
Canta mientras cantas "London Bridge Falls" o "While We Were in Xinhua" o "Abby Was Suppressed".
Si alguien es expulsado del círculo, el programa le impondrá una multa.
Dieciocho. Aplicar el yeso
Los participantes se sientan en círculo con los brazos abiertos, mirando hacia el centro, y designan "Águila" y "Pollo". La gallina sólo puede correr rápido fuera del corral y el águila atrapa a los polluelos. Cuando un pollo se para frente a una persona, inmediatamente se convierte en pollo y tiene que correr. La persona atrapada por el águila reemplazará al águila.
Quién. Apto para uso en exteriores.
Diecinueve. Whisper Fax
Divida al personal en dos columnas, susurre una frase a los soldados de la primera columna para que los demás no los escuchen y pídales que la sigan.
Pasa, la persona de la cola informa el resultado, y ganará el que de los dos equipos tenga mayor fidelidad.
Veinte, una rana
Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", luego "rana"
"saltar", "en", "agua", "bang"; y luego "dos ranas saltaron al agua y tocaron la puerta"...y así sucesivamente.
Aquellos que pierdan el ritmo o cometan errores serán castigados.
Veintiuno, siete estrangulamientos
"Siete estrangulamientos", el gesto es levantar la palma hacia abajo y agarrar hacia arriba: "Ocho estrangulamientos", el gesto es levantar la palma hacia arriba .
Atrapa: "Siete u ocho ahogos", el gesto es la palma hacia abajo, luego agárralo: "Ocho o siete ahogos", el gesto es la palma.
Levántalo y agárralo hacia arriba y hacia abajo: "Sujétalo, tira de él, golpea y golpea". Haz puños con ambas manos, luego convierte tu mano izquierda en un puño con el pulgar y muévela dos veces hacia adelante. la oreja izquierda.
A continuación, "Sujétalo, tira de él, corre, corre". Gira las manos en pares y luego usa el puño del pulgar para agitar la mano derecha en dirección a la oreja derecha.
Veintidós, Atrapa al Tigre (Colocación)
El presentador lee la palabra "Atrapa al Tigre". Siempre que se escuche un sonido de "Hu", los oyentes deben aplaudir, y aquellos que sean lentos o no aplaudan serán castigados.
Programa. Tener un supervisor patrullando.
El día 23, consigue una silla
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir y tocar música disco, y cuatro personas rodean las sillas para tocar la música.
Date la vuelta, agarra las sillas cuando la música se detenga, y los que no se sienten serán eliminados; menos las sillas, las tres personas continúan avanzando, y entonces de repente comienza la música.
p>Cuando se detenga, agarra dos sillas A, y el que no se sienta será eliminado; las dos últimas personas agarran una silla, y el que se sienta gana.
Veinticuatro. Pasión de amor
Los participantes se alinean en dos filas. El líder de esta fila sostiene un naipe con la nariz y hace pucheros y se lo pasa al siguiente. el próximo.
También debes pasar las cartas al siguiente con la nariz y los labios, hasta el final de la columna. Primero se pasa el número de cartas acordado.
El ganador es el rey.
Etiqueta de veinticinco mil diez mil metros cuadrados
Invita a diez personas al escenario y acuerda una distancia de ida y vuelta. El camino que cada uno toma y la forma en que las diferentes personas van y vienen deben ser diferentes, así que hagamos otro juicio.
Veintiséis. Kung Fu Chino (con texto)
El presentador lee la palabra "Kung Fu Chino" y los participantes siguen sus instrucciones.
Veintisiete. El amor viene (con una canción)
Querido, aplaude y entrelaza un dedo con la mano izquierda.
Vamos a aplaudir y chasquear los dedos de la mano derecha.
Ámense unos a otros: aplaudan y los tres dedos de la mano izquierda y derecha harán clic.
Por amor - aplaude, dedo anular de tu mano izquierda.
Corazón: aplaude y chasquea los dedos de la mano derecha.
Adelante, aplaude y los tres dedos de tu mano izquierda y derecha harán clic.
Una vez más
Veintiocho, Burrito (con canción)
Los participantes formaron un círculo, pusieron sus brazos sobre los hombros del primero, y cantó "Tengo un burrito, oye.
"Cambia ladrillos
Caminando en círculo, todos cantan "Hey" y saltan hacia atrás.
Veintinueve, baile de tango
"Tango tango, retiro tres Paso, dos pasos y una ola. "Hombres y mujeres bailan el tango, usando las palabras para hacer movimientos.
Treinta, tetera grande
Soy una tetera bajita y gorda.
Esta es La pico, este es el mango: la punta delantera de una mano tiene la forma del pico y la otra mano tiene la forma del mango.
Grita, grita, levanta la mano. >El agua hierve. El agua hierve y se levanta la mano para servir el té. 11. Gimnasia mental
Respuesta: estilo Mantou: puño izquierdo, palma derecha...
b: golpea cuatro de un solo golpe: cuatro dedos de la mano izquierda, pulgar e índice de la mano derecha En forma de pistola, la mano izquierda
Se intercambia con la mano derecha. ..
c: Tres por la izquierda, tres por la derecha: la mano izquierda extiende el dedo medio, anular y meñique, y la mano derecha extiende el pulgar, el índice y el medio. /p>
Tres dedos; cambian de mano...
d: Sopla viento del este y sopla viento del oeste: la mano izquierda golpea con el pulgar y la mano derecha golpea con el dedo meñique;
Cambia de mano...
e: Veinticinco céntimos por huevos: Extiende el dedo índice, cierra el puño, extiende el dedo índice, el dedo medio y la palma.
p>
32. Bebidas alcohólicas
1. Dos abejitas
Contraseña: Dos abejitas, vuela hacia las flores, ¡oye! tijeras, papel, y luego el ganador abofeteará, a izquierda y derecha, al mismo tiempo, "Bang, Bang" sale de su boca dos veces, y el perdedor sacudirá la cabeza con gestos, hará un movimiento de bofetada y gritará " Ah, ah"; si lo has adivinado, hazlo.
¡Dale un beso, haz la voz en off dos veces y bebe!
2, 007
De la Al principio, se pronuncia solo "cero" para referirse a cualquier persona, luego se pronuncia "cero" para referirse a otra persona, y la tercera persona pronuncia "qi", haciendo el sonido con los dedos como un tiro a cualquiera, "dispara". " sin hacer ruido, no hagas más que "disparar"
Las dos personas a la izquierda y a la derecha de la persona que realiza la llamada dirán "ah" y levantarán la mano en señal de rendición - no deben beber ¡Gente!
(Nota: es adecuado para que todos jueguen, porque no hay orden de turno, pero de repente se asigna uno de ellos, por lo que todo el
proceso debe estar en marcha. un estado tenso, porque puedes ser el próximo)
3. Siete luces y siete oscuridades
Cuenta en el orden de los números naturales, 1, 2, 3, 4,. 5, 6, 7... consistente con 7, 17. Los números que terminan en 27, 37, etc. se llaman "Qi Ming", y los múltiplos de 7, como 14, 21, 28, se llaman "Qi oscuro". y los que llegan a "Qi Ming" o "Dark Qi" no se pueden pronunciar.
Solo puedes golpear la mesa y seguir contando de izquierda a derecha 1, 2, 3, 4, 5,. 6, 7 (no
pronunciado. ) Luego, a su vez, la persona que grita "6" debe gritar inmediatamente "8", 9, 10, 11, 12, 13, 14 (silencioso), y el La persona que grita "13" debe gritar nuevamente. Repetir "15" hasta "27" y "28" son los más propensos a errores.
(Nota: es sencillo y fácil jugar con varias personas, pero puede resultar aburrido debido a la sencilla contraseña.
Punto.)
4 . Orden de Insecto Pollo Palo Tigre
Hay cuatro animales, un tigre, un palo, un pollo y un insecto, cada uno con un palillo.
Golpea, y al mismo tiempo grita "palo, palo, palo..." "..." o grita un tigre, o un palo, o una gallina, o un bicho. Reglas: Usa un palo para persistir
Golpea al tigre, el tigre se come el pollo, el pollo se come el gusano y el gusano se come el palo, si el perdedor bebe, no importa si el palo; y se grita al mismo tiempo gallina, tigre y gusano.
Ganar o perder.
Nota: Este juego es adecuado para dos personas, porque la salida es muy rápida y se dejan escapar tigres, palos, gallinas e insectos, así que
Se juega ¡rápidamente! )
5. Adivina el ganador
Hay muchas formas de jugar, pero el principio más básico es que una parte hace gestos a voluntad y la otra obedece y hace lo mismo. gesto.
Los gestos harán que tu oponente pierda y serás multado.
A. Los dos saltaron con los dedos sobre la mesa. Una persona primero grita "salto de rana" y señala con el dedo al pronunciar la palabra "salto".
Saca un dedo para hacer una forma de "salto". Si un lado levanta el dedo medio, el otro lado pierde. Después de beber, dale los otros cuatro dedos.
Después de eso, fue el turno de la otra persona de gritar "salto" y seguir caminando.
B. Dos personas adivinan: "piedra, tijera, papel". El ganador inmediatamente señala con el dedo hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, mientras el perdedor obedece y bebe.
Vino.
6. Leer números
Hay infinitas formas de jugar, pero la forma más básica de jugar es hacer coincidir el número que traes con el número que bebes, y el perdedor bebe.
A. "Quince o veinte" lo juegan dos personas. Las dos personas levantan la mano y se turnan para decir el número, que es "cerca, cinco, diez, quince, abre el sol", cinco.
Un número, si este número se puede llamar depende de cuántos números componen ambas partes.
B. Una persona gritó: "El sol rojo, el cielo azul y la hierba verde se extienden hasta donde alcanza la vista, y los agricultores entran".
En la ciudad, Si desea ver películas de nivel A, XX es un "XX" que puede ser un número aleatorio, use los dedos en ambos lados para indicar lo correcto.
Es ese número. El que llama gana y el perdedor bebe. Al gritar esta contraseña deberás añadir los gestos correspondientes.
Añade diversión y comedia.
Dados
Los dados, comúnmente conocidos como dados en cantonés, son una herramienta de juego muy utilizada, no sólo enorme.
Algunos juegos no pueden prescindir de él, y muchas cartas de vinos lo utilizan como herramienta. Jugar a los "dados" existe desde la dinastía Tang.
Se ha transmitido hasta nuestros días y ahora es muy popular en muchas discotecas. La característica de jugar a los dados es que es relativamente sencillo y fácil, y no requiere ninguno.
Es un trabajo duro, no hay que pensar en ello y es muy adecuado para los gustos de la gente corriente.
1. Adivina el tamaño
Juega 6 dados juntos, tira los dados y adivina el tamaño y la cantidad de dados en la caja de dados. 15 puntos es la mitad, la mitad, pero no la mitad.
Pequeña. Si adivinas mal, bebe.
2.5 dados, tira los dados
Primero, el dueño de la villa nombró tres números al azar (tres de ellos son del 1 al 6) (en este momento, incluso en la villa, nadie puede mirar dentro de su caja de dados).
El número de dados) y luego los tiras al mismo tiempo. Si hay dados con el mismo número que los tres anteriores, tienes que sacarlos y agitarlos nuevamente.
Tira los dados y pasa a la siguiente granja, y así sucesivamente. El primero que lo despeje pierde.
3. Siete, ocho, nueve
Dos dados y una caja de dados, pueden jugar más de dos personas, se turnan para tirar los dados y todos tiran los dados inmediatamente. Si el número final es 7, agregue vino. Si el número final es 8, beba la mitad. Si el número final es 9, beba el vaso entero. Todos los demás números son demasiado altos. doblar.
Si lo agitas una vez, es posible que solo puedas añadir vino sin penalización, pero también es posible que tengas que beberlo cada vez, así que
Depende de tu suerte.
4. Big Talk Dice (dados de rompecabezas antiguos)
Para jugar con más de dos personas, cada persona tiene cinco dados. Todos sacuden una vez y luego miran los puntos en su caja y el repartidor decide.
Primero, dite cuántos puntos hay en la caja de los dados (a menudo llamada 2 3, 2 6, 3 2, etc.) y luego compruébalo.
Depende de usted si lo cree o no. Si la otra parte lo cree, comience de nuevo. Si es incorrecto, abrirá la caja y la verificará según el número total de otras cajas de dados.
Sujeto a finalidad. Si es cierto, el banquero gana y el que adivina pierde, y será multado. Si no es cierto, el que adivina gana y el banquero pierde, y será multado.
Vino.
Nota:
A. El número de ofertas solo puede ser cada vez mayor (por ejemplo, dos seises, tres doses, después de ofertar dos seises, no puede ofertar dos treses. Espera. )
B.1 punto se puede utilizar como cualquier número. Por ejemplo, solo hay tres puntos de 2 y 1 en la caja de dados. De hecho, los distribuidores pueden pensar que los poseen.
4 2 puntos; sin embargo, si el crupier juega 1, entonces no puede considerarse como ningún número después de 1 (como dos 1, 4)
Un 1 y así sucesivamente) .
C. También hay dados cerrados. Si todas las cajas de dados del repartidor tienen 4 puntos, el repartidor puede permitir que se agreguen 4 puntos virtuales.
Puntos, que se considera 6 4 puntos.
5. Tres bazares
Tres dados, cada uno lanzado y abierto al mismo tiempo. Gana el que tenga más números, siendo los tres dados los más grandes.
6,21 puntos
Todos primero toman un dado y una caja de dados. Después de tirar los dados, miran cuántos puntos tiene el dado inferior y luego el repartidor vuelve a tirar los dados.
Punto, suma 21 puntos, cuanto más cerca de 21 puntos está el ganador, más lejos está el perdedor y la penalización es beber. (Nota: este método de juego es del
juego de póquer).
7. Niu Niu
Cada persona tiene cinco dados, tira los dados y luego. Abre la caja de dados, tres de ellos equivalen a 10 centavos por una vaca y luego quedan dos.
El número total ha mejorado mucho. Hay dos vacas en 20 puntos, que son las más grandes entre las vacas.
Tipo de acción
Adecuado para que un grupo de amigos, hombres y mujeres, jueguen juntos.
1. Pasa el palillo.
Cada participante del juego saca una carta, luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la más pequeña (o la más grande).
La persona que juega la carta es la primera. Sostuvo el palillo en su boca y lo pasó a la boca de la siguiente persona uno por uno sin dejarlo caer.
Oh, ten cuidado de no prestar tus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Pásalo.
Después de eso, el juego no termina. Voltee el palillo hasta la mitad, continúe sacando cartas, siéntese en el nuevo orden y pase la siguiente ronda.
.....continuar desplegando la mitad...desplegar de nuevo...¡cada vez más emocionante!
2. La Gran Aventura
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tus cartas. El distribuidor especifica cuál comprar.
Tarjeta para ejecutar un programa. El programa debe ser interesante, como por ejemplo pedirle a la persona seleccionada que se acerque a la mesa de al lado a pedir una bebida, o subir al escenario y decir "¡Te amo!". En definitiva, cuanto más absurdo sea el programa designado, más emocionante. así será.
Está bien. En la siguiente ronda, el jugador es el banquero y continúa robando cartas.
3. La verdad.
Las reglas son similares a las de Big Adventure, excepto que el repartidor no especifica el programa, y la persona seleccionada responde uno.
Como sugiere el nombre de la pregunta, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más astuto y reservado seas, más interesantes serán las preguntas, pero ten cuidado.
No invadas la privacidad de otras personas.
4. Gran Mentira
Una persona con los ojos vendados se hizo pasar por un "ciego", y la persona sentada a la izquierda del "ciego" comenzó a señalar a todos los presentes. Cuando señaló uno de ellos y le preguntó al "ciego", "¿Está bien esto?". Si el "ciego" dice que no, continúa.
Señala a la siguiente persona. Cuando el "ciego" está de acuerdo, el acusado es el elegido por el juego. Selección "a ciegas"
Usa una venda en los ojos y adivina quién es el elegido en función de la expresión de todos, pero los participantes no pueden decírselo al ciego. Por supuesto, también puede ser el propio "ciego". Las personas ciegas deben crear un tema o designar un programa y seleccionar candidatos.
Ve y hazlo. Si te gusta la aventura, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior quedará ciega.
Categoría sospechosa
1. Oficiales y soldados atrapando a ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las cuatro palabras "oficiales, soldados, arrestos y ladrones". " escrito en ellos. palabra.
Este juego se juega mejor entre cuatro personas.
Dobla los cuatro trozos de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo.
Zhang. La persona que dibuja la palabra "atrapar" debe adivinar quién se llevó al "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas.
Si adivinas la palabra equivocada, serás castigado. La persona que adivina la palabra "oficial" decide cómo castigar, y la persona que adivina la palabra "soldado" ejecuta el castigo.
1 Dibujo con los ojos vendados Todos los alumnos se taparon los ojos con los ojos vendados y luego repartieron papel y bolígrafos, uno a cada alumno. Pídale, con los ojos vendados, que dibuje su casa u otro objeto designado en una hoja de papel. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que terminan de pintar, colocan todos los cuadros.
Cuelga los dibujos en la pared y deja que los alumnos elijan cuál dibujar.
El profesor describe algo con palabras, pide a los estudiantes que dibujen lo que escuchan con los ojos vendados y luego compara los objetos dibujados.
Considera por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan algo diferente en el trabajo.
¿Y luego qué? (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)
2 Adivina los rasgos faciales
1 Dos personas frente a frente
2. y señale sus rasgos faciales. Cualquier parte del sujeto, pregunte a la otra parte: "¿Dónde está esto?"
3. La otra parte debe responder la pregunta del interrogador en muy poco tiempo, por ejemplo, el La otra parte señala su nariz y pregunta esto.
Dónde está, mi compañero dijo definitivamente: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier cosa que no sea la nariz.
Los otros cinco sentidos.
Juegos interactivos nocturnos
Juega al reloj
Reglas del juego:
1 Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared. respectivamente. Marca la escala del reloj;
2. Encuentra tres personas para jugar con el segundero, el minutero y el horario respectivamente, sosteniendo tres palos de diferentes longitudes u otras cosas en sus manos. manos.
Los accesorios (las manecillas que representan el reloj) están alineados frente al reloj (tenga en cuenta que la parte posterior mira hacia la pizarra o la pared y los actores están mirando).
Más pequeño que el modo de reloj);
3. El anfitrión puede nombrar un momento a voluntad, por ejemplo, 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, lo que requiere que tres personas lo reproduzcan rápidamente.
Apunta el accesorio que representa el puntero a la ubicación correcta, indicando que aquellos que se equivoquen o sean lentos serán castigados.
4. Se puede repetir muchas veces, o una persona puede tocar las manecillas de los minutos y las horas al mismo tiempo para entrenar el juicio y el contador del jugador.
Habilidades de afrontamiento.
Comentarios:
1. Este juego es muy adecuado para fiestas o para jugar durante los descansos en cursos de formación para amenizar el ambiente.
2. También puedes utilizar este juego en cursos de gestión del tiempo y al mismo tiempo entrenar la capacidad de reacción de las personas.
Adivina los cinco sentidos
Descripción del juego:
1. Dos personas se enfrentan
2 Al azar comienza con una persona y. point to Señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregunta a la otra persona: "¿Dónde está esto?"
3. La otra persona debe responder la pregunta en muy poco tiempo, por ejemplo, la otra persona. señala su nariz y pregunta esto.
Dónde está, mi compañero dijo definitivamente: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier cosa que no sea la nariz.
Los otros cinco sentidos.
4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será sancionado después de tres preguntas, ambas partes se comunicarán;