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Reglas para que todos escapen

Los fugitivos que participan en el juego están compuestos principalmente por comediantes, actrices fotográficas y deportistas. El número de participantes en cada episodio varía. El mínimo es de 7 personas en la versión de prueba y el máximo es de 22 personas en los episodios 7 y 10. En la mayoría de las rondas, los fugitivos no tienen una relación competitiva entre sí, pero ha habido algunos episodios en los que los fugitivos se han convertido en traidores, informantes e incluso cazadores dobles para unirse a la búsqueda de los fugitivos.

El equipamiento de los fugitivos es el siguiente:

1. Teléfono móvil: el equipamiento básico en cada episodio. La sede del juego entregará información sobre arrestos, noticias y misiones a través de teléfonos móviles. Además, los fugitivos pueden utilizar teléfonos móviles para comunicarse entre sí y enviar mensajes de texto, pero no pueden silenciar el sonido. En el episodio 22, debido al contenido de la misión, algunos teléfonos móviles no están disponibles temporalmente.

2. Reloj especial: Muestra el tiempo restante del juego y agrega la función de mostrar el bono acumulado actual después del noveno episodio.

3. Mapa: muestra carreteras transitables y puntos de referencia importantes de la zona.

4. Equipo de protección: protección para la cabeza, rodilleras y muñequeras.

5. Otros: Dependiendo de los requisitos de la misión de cada episodio, puede haber diferentes elementos a llevar. Además, a los fugitivos se les permite llevar agua y comida sencilla.

Cada fugitivo está acompañado por un fotógrafo y un séquito. Además de simplemente hacer preguntas a los fugitivos en el juego (como cómo usar el bono, la cantidad objetivo de hoy, etc.), el séquito también brinda consultas a los fugitivos (como recordarles las áreas prohibidas, ayudar a aclarar instrucciones de misión, etc.).

Dado que todos los fugitivos son personas conocidas, cuanto más tiempo escapen y mayor será la frecuencia de las cancelaciones de misiones, lo que en realidad equivale a un mayor tiempo de exposición en la pantalla, por lo que la mayoría de los fugitivos optarán por participar activamente. Participaron en misiones y trabajaron duro para escapar hasta el final, por lo que hubo muchos fugitivos que solo fueron atrapados porque estaban exhaustos, pero todavía hubo un número muy pequeño de fugitivos que optaron por escapar del juego rindiéndose lo antes posible. sin importar su imagen u honor. El atuendo estándar de un cazador son gafas de sol negras y un traje negro. Es responsable de cazar fugitivos en el juego y tiene "poder explosivo de carrera y resistencia a carreras de larga distancia" cuando caza. En el contexto del juego, los cazadores llegan al mundo actual desde el año 2900 d. C. (consulte la sección "Trama" a continuación). De hecho, el productor de juegos Atsushi Takase dijo una vez que Hunter "utilizó un método de selección abierta, primero revisó las condiciones externas como la forma y apariencia del cuerpo a partir de materiales escritos, luego seleccionó a 200 personas para entrevistas y finalmente se decidió por 7 y 8 personas". Los miembros del equipo miden 180 centímetros de altura y su apariencia debe ser fría y futurista, de modo que cuando usen los trajes y gafas de sol preparados por el equipo de producción para perseguir a los concursantes, puedan crear una atmósfera extraña y escalofriante". >

Los cazadores utilizan "herramienta" como unidad de medida. El número de cazadores al comienzo del juego es de 1 a 4 y, a medida que avanza el juego, el cuartel general agregará cazadores adicionales directamente, o el número aumentará o disminuirá a través de tareas. Además, ocasionalmente habrá reglas. por sumar cazadores porque los fugitivos son arrestados o se entregan (eran más de 100).

La postura de carrera de un cazador cuando persigue a un fugitivo: los dedos están juntos y la palma de la mano se mueve como un cuchillo. Los cazadores corren muy rápido. Si hay muchas esquinas, un fugitivo con pies rápidos puede usar las esquinas para perder al cazador. Aunque el cazador está equipado con un micrófono en miniatura y auriculares para comunicarse con el cuartel general, en la configuración básica del juego, el cazador no puede hablar (excepto en algunos episodios, cuando el cazador en el helicóptero proporciona información sobre el paradero de los fugitivos). . Además, el cazador también está equipado con una cámara en miniatura para mostrar la vista del cazador. Una vez que el cazador alcanza y toca al fugitivo con sus manos, la caza es un éxito. Sin embargo, las acciones del cazador estarán restringidas por las reglas del juego y las reglas de tráfico. Por ejemplo, la caza se detendrá tan pronto como el fugitivo se pierda de vista, no se permitirá una emboscada y el cazador no podrá ser perseguido por los fotógrafos y el personal que lo acompañe. el fugitivo.

A medida que la estructura del mundo escapado en el programa fue tomando forma, la información sobre los cazadores también se fue aclarando gradualmente. Actualmente se sabe que cada cazador tiene un "nombre en clave" exclusivo, y el formato es. unificado en un número de dos dígitos seguido de dos números Código de palabras en inglés, como "01 KR", "02 NN", "06 TT", "07 OF", "08 TT", "09 TR", "10". HM", "11 KJ", "12 JN", etc. Etc., aunque el método de denominación real aún no está claro, al comparar los nombres de estos cazadores, casi se puede inferir que sus números numéricos son el orden en que apareció por primera vez en Escape, y los dos dígitos consecutivos en inglés son la abreviatura de los cazadores. Antes del Capítulo 6, los fugitivos podían elegir libremente el lugar de inicio.

El juego de apertura se utilizará a partir del Capítulo 7 en adelante. En este episodio, dos cazadores persiguen al fugitivo en el gimnasio, y el fugitivo debe encontrar la salida del gimnasio en 10 minutos. Cuando te atrapa un cazador, no puedes ingresar al juego de escape oficial.

En el juego de apertura del Capítulo 8 al Capítulo 18, se colocarán de 3 a 4 cazadores en la caja de cazadores (ハンターボックス), y los fugitivos llegarán en orden con cadenas de varios colores delante de ellos. la caja del cazador, saca una. Hay tantas cadenas como fugitivos. Hay un cerrojo de madera (ハズレの Lock) conectado a la caja del cazador. Si lo sacas, arrancará el cerrojo de madera, el cazador saldrá corriendo de la caja y comenzará el juego. Debido a que el fugitivo que gana la lotería está más cerca de la caja del cazador, la probabilidad de ser atrapado inmediatamente es bastante alta, pero hay algunas excepciones.

El orden de los fugitivos generalmente se determina mediante sorteo por adelantado (las dos áreas del décimo capítulo utilizan comunicación remota y conjeturas para determinar el orden de las cremalleras de las áreas este y oeste)

PD: En el décimo capítulo, debido a que el juego se juega en dos áreas, los jugadores se dividen uniformemente en dos áreas (once personas en cada área), por lo que el juego utiliza comunicación remota para permitir que los jugadores en las áreas este y oeste adivinen el orden de la cremallera frente al cámara (los jugadores en el orden de adivinación se asignan libremente) y los cazadores en cada área. Cada caja tiene una cremallera que liberará a un cazador si un jugador en un área determinada en el este y el oeste abre la cremallera que libera a un cazador primero. , esta área se convertirá en el área de la primera ronda y los jugadores de la otra área ingresarán directamente a la siguiente ronda (la primera ronda) de manera incondicional (la bonificación aumentará directamente)

En los capítulos 17 y 18. , se colocaron marcas de calaveras (ドクロマーク) en las cinco cadenas. Cada vez que se extrae una, todos los fugitivos restantes deben avanzar 2 metros.

Los juegos iniciales de los Capítulos 19 y 20. Los fugitivos lanzaron los grandes dados en secuencia a unos 25 metros de distancia de la caja del cazador. Cinco de las seis caras del dado son puntos, y la casilla del cazador avanzará la misma cantidad de metros hacia el fugitivo según los puntos obtenidos. Sin embargo, la sexta cara del dado es el Ojo del Cazador (ハンターの目). Una vez lanzado, el cazador queda inmediatamente liberado y comienza el juego. Una vez que los puntos obtenidos por los fugitivos se acumulen a más de 16 puntos, la caja del cazador se abrirá en 1 minuto, es decir, todos los fugitivos tendrán 1 minuto para escapar.

En el Capítulo 21, se selecciona un representante entre los fugitivos frente a una distancia de 5 metros del cazador, luego de presionar el botón, el cazador será liberado después de 30 segundos.

En los capítulos 22 y 23, los fugitivos son libres de elegir la ubicación inicial y no juegan el juego inicial.

El juego de apertura utilizado en los Capítulos 24 y 25 es "Dice" (consulte la descripción de los juegos de apertura en los Capítulos 19 y 20). El juego de dibujar cadenas aparece en la misión número 25. Las misiones del juego anteriores al Capítulo 12 son generalmente independientes entre sí.

La trama a lo largo del juego se establece a partir del Capítulo 13 en adelante. La visión del mundo establecida en cada juego suele estar relacionada con la ubicación del juego. El juego se intercala de vez en cuando con pequeños teatros (Minirama), y las tareas también giran en torno a la trama.

Debido a la necesidad de filmar la trama, el número de personal necesario también ha aumentado significativamente. En el juego, todos los mensajes notificados a los fugitivos se envían a los teléfonos móviles de todos los fugitivos en forma de mensajes de texto, incluidos los que han sido arrestados.

Los principales elementos enviados por mensajes de texto son:

Información de arresto: Siempre que se capture a un fugitivo, se enviará el nombre del fugitivo y el lugar donde fue capturado. todos los fugitivos inmediatamente.

Tarea: Informa a los fugitivos que se ha producido una tarea. Normalmente, el mensaje de texto contendrá la causa, la solución, el método y el tiempo límite para completar la tarea.

Notificación: No es una tarea que realmente se pueda liberar, sino un evento que ocurrirá con el tiempo, o una regla que se cambiará a continuación para informar a los fugitivos, etc.

Instrucción: una tarea que debe completarse, como moverse a un lugar específico, moverse una distancia específica, etc.

Información de rendición: Dile a todos los fugitivos qué fugitivo se ha rendido. Escape tiene una configuración de juego que recorre cada episodio. El primer escenario de fondo del programa fue en el episodio 16. Hay una escena al principio y al final de este capítulo. Es un rascacielos con CRONO escrito en el año 2900 d.C., y aparece un líder que controla el juego. Este líder puede elegir la ubicación del juego, ajustar el número de cazadores, aumentar la dificultad del juego, cambiar los atributos de los cazadores, etc. Al final del Capítulo 20, hubo una conversación entre el líder y la computadora por primera vez, y un gran estadio con capacidad para más de 100.000 personas el 6 de marzo de 2901 d.C. (exactamente 890 años después de que se transmitiera el Capítulo 21 en Japón), y Escape Revealed fue un juego a gran escala en el año 2901 d.C. El público observaba a través de pantallas dentro y fuera del lugar y podía hacer apuestas sobre el desempeño de los fugitivos.

El capítulo 22 comienza a describir el trasfondo del escape: el líder del juego (ゲームマスター) se llama Tsukimura Satoshi, y es un joven científico genio que creó al Cazador. Tsukimura no solo puede determinar la estructura del juego mencionada en el párrafo anterior, sino que también las diversas tareas del juego están diseñadas para aumentar la emoción del juego. Tsukimura también tiene una asistente, Mochizuki Mirei, y al menos tres cuadros (presentados en forma de computadoras). Sin embargo, mientras transcurría el juego, Mochizuki intentó sabotear el juego. Al final, sus acciones quedaron expuestas y fue arrestado. Al mismo tiempo, la trama también reveló que parecía haber una figura de nivel superior desconocida para Tsukimura que estaba detrás de escena, y "ese plan" se mencionó varias veces.

El capítulo 23 se divide en dos partes: una parte describe que la tierra donde viven los humanos era inhabitable en el año 2500 d.C., por lo que los humanos migraron a la luna a través de la inmigración espacial; la otra parte describe Hay una conversación entre Tsukimura; y el nuevo personaje Ariake, y mención de la fallecida madre de Tsukimura. Sin embargo, ocurrió un incidente en el que se copió información confidencial del cazador. Tsukimura descubrió que estaba relacionado con el desconocido "Proyecto Hunter X".

En el Capítulo 24, Tsukimura intentó abrir los archivos del Cazador. Tsukimura todavía está decidido a seguir investigando. En otra habitación del クロノス, el cuadro Ariake Ryoji (Ariake Ryoji) está tratando de encontrar una manera de activar el plan Hunter for Hunter X.

Después de descubrir que Tsukimura se detuvo accidentalmente, Ariake comenzó a sabotear el juego (insertando un monje rata en el juego, obstaculizando la misión en curso). Tsukimura informó sobre el asunto a su jefe Takatsuki Hanzo, quien acudió a la sala de control, y Takatsuki Hanzo abogó por entregárselo al analista. Entonces Taketori Karen, analista senior de la empresa y amiga de la madre de Tsukimura (Takatsuki desconocía esta relación), llegó a la sala de control para ayudar a Tsukimura. En ese momento, Ariake intentó obtener un método para activar a los cazadores arrojando fugitivos falsos, pero fracasó. Tsukimura realizó la tarea de "desconectar el dispositivo detrás del falso fugitivo" para descubrir quién era el saboteador a la inversa. Gao Yue se hace cargo de la búsqueda de Ariake, pero le permite escapar. Después de un arduo trabajo, Taketori abrió el Hunter. Tsukimura cree que hay una persona de mayor nivel detrás de Ariake. La trama termina con Ariake diciéndole al presidente: "Te dejo el resto a ti".

上篇: 下篇: ¿Qué es el sexto sentido? ¿Existen otros sentidos? ¿Tienen otras criaturas superpoderes más allá de los sentidos ordinarios? El sexto sentido se refiere a un sentimiento espiritual que es diferente de los cinco sentidos tradicionales, a saber, el tacto, la visión, el oído, el olfato y el gusto. Los peces tienen un sexto sentido y los animales y las personas tienen cinco sentidos: vista, oído, olfato, tacto y gusto. Los órganos de los sentidos, también llamados analizadores, son para los animales y los seres humanos las ventanas al mundo exterior que garantizan la unidad del organismo y el entorno exterior. Además de estos cinco sentidos, también existen sentidos mágicos como la gravedad, el flujo de aire, la tensión, la aceleración, la vibración, el equilibrio del hambre, el frío y el calor, la sed, el sentido cinestésico, el olfato sexual, etc. A estos sentidos, además de los cinco sentidos, los llamamos "sexto sentido". La línea lateral de los peces es un tipo de órgano del sexto sentido, pero la distribución de la línea lateral de varios peces es diferente: la línea lateral de la trucha, la carpa y la carpa cruciana forma una línea recta a ambos lados del cuerpo; la línea de la perca se curva hacia arriba y es paralela a la línea del borde posterior. Se extiende posteriormente hasta la cola; sin embargo, la línea lateral del pez loro es diferente a la del pez común. La línea lateral superior se interrumpe abruptamente debajo de la parte blanda de la aleta dorsal y la interrupción se extiende hasta la cola, mientras que el pez hexalino del Pacífico tiene tres líneas laterales a ambos lados del cuerpo. Además, la cabeza del rinoceronte bajo tiene un complejo sistema de líneas laterales, con 3 líneas laterales en la parte superior del cuerpo y 1-2 líneas laterales en la parte inferior del cuerpo. La línea lateral de un pez plano se extiende desde la aleta pectoral hasta la cola, es recta en la parte frontal de la cabeza y luego se curva hacia arriba para formar una tendencia semicircular en la aleta. Las líneas laterales de los tiburones cartilaginosos están enterradas en simples trincheras y protegidas cubriéndolas con escamas (escudos de madera). La línea lateral del pez en sí es muy delgada y tubular, con conexiones nerviosas. La línea lateral está enterrada debajo de la piel. A intervalos regulares, el tubo de la línea lateral se divide en muchos tubos pequeños, que quedan expuestos fuera de la piel, por lo que los muchos tubos pequeños expuestos desde el exterior son como líneas de puntos. Si hay un flujo externo de agua bastante fuerte hacia el pez, la sensación producida por la estimulación del flujo de agua a través de los túbulos laterales llenos de moco es un sexto sentido. Un científico llamado Parker intentó una vez arrojar piedras a un pez. Si la roca cae con fuerza suficiente para vibrar seis veces por segundo, la línea lateral del pez se estimulará en consecuencia. Otro científico llamado Hof, cuando golpeó la línea lateral de la pica con agua del grifo no muy fuerte, inmediatamente mostró una respuesta motora especial, que incluía la expansión de la aleta dorsal y el movimiento del cuerpo en una dirección ligeramente curvada. Cuando el agua corriente golpea, todas las aletas del lucio se mueven y el lucio cambia de posición. Pero si se destruyen el sistema nervioso y la línea lateral del pez, estas respuestas dejan de existir. La presión original del flujo de agua entrará en el moco a través de la abertura del túbulo de la línea lateral. El moco transmitirá la estimulación a las células sensoriales en forma de bastón sumergidas en el moco. Las células sensoriales en forma de bastón generarán excitación. Se transmite al sistema nervioso central a través de las fibras nerviosas que envuelven los extremos de las células sensoriales: el cerebro.