¡Diez principios y técnicas de animación!
¿Qué es la animación 3D? La animación tridimensional, también conocida como animación 3D, se utiliza principalmente en el campo del cine y la televisión, como obras de animación con las que todo el mundo está familiarizado. "El regreso del gran sabio", lanzado en julio de 2015, y "Nezha", lanzado en julio de 2019, han provocado una vez más un auge en la animación nacional. En primer lugar, todos sabemos que el software de animación principal del mercado es el software MAYA. Los diseñadores construyen modelos y escenas en este mundo virtual tridimensional.
Luego, configure la trayectoria de movimiento del modelo, el movimiento de la cámara virtual y otros parámetros de animación según sea necesario. Finalmente, asigne materiales y luces específicos al modelo según sea necesario. Pruebe el material y la iluminación, y finalmente renderice los fotogramas de la secuencia de animación, sintetice, edite, duplique en el software de postproducción y finalmente anime.
Principio 1: Ritmo
Algunas personas piensan que parece tonto poner el tiempo en la lista de reglas porque es muy básico para la animación. Evidentemente, el "ritmo" es un elemento esencial de la animación. La velocidad a la que se mueve un objeto muestra la naturaleza física del objeto y el motivo de su movimiento. Simplemente "parpadear" puede ser rápido o lento. Si parpadea rápidamente, el personaje aparece "alerta o despierto". Si parpadeas muy lentamente, el personaje parecerá perezoso, cansado y somnoliento.
Para una buena animación, un buen “sentido del ritmo” es muy importante y básico. Las acciones al estilo de los dibujos animados generalmente requieren transiciones flexibles y concisas de objetos de una pose a otra. El estilo realista requiere cambios detallados entre poses. Pero no importa qué estilo, preste atención al tiempo y al ritmo de cada movimiento.
El segundo principio: proceder paso a paso.
Las leyes de gradiente y asintóticas generalmente se aplican a la aceleración o desaceleración de la postura de un objeto. A medida que un objeto se acerca a una postura, a menudo se ralentiza y cambia (lo que se denomina progresión gradual o lenta).
En cambio, debería acelerarse (lo que se denomina desvanecerse o disminuir) a medida que cambia de una postura a otra. Para la animación de personajes, siempre necesitas agregar gradientes o progresiones al movimiento. Incluso si el personaje simplemente está girando la cabeza, es posible que desees agregar algunos fotogramas al principio y al final de la acción para que la acción fluya con mayor fluidez.
El tercer principio: arco de movimiento
En la vida real, casi todos los movimientos tienen arcos. Cuando animas, quieres que la acción se mueva a lo largo de una curva. en lugar de una línea recta. Muy pocos personajes o partes de sus cuerpos se mueven en línea recta. Incluso cuando todo el cuerpo camina, no se mueve en línea recta. Cuando una mano o un brazo se extiende para tocar un objeto, sigue una curva.
El cuarto principio: preparación de la acción
La preparación de la acción se utiliza generalmente para guiar la atención de la audiencia hacia la próxima acción. Por lo tanto, un movimiento de preparación común y prolongado significa que el siguiente movimiento será muy rápido. Si sigues los cómics, puedes encontrarte con una situación similar. El personaje primero se prepara para huir y luego desaparece rápidamente.
Un personaje suele levantar una pierna y doblar un brazo antes de correr, incluso si está huyendo inmediatamente. Esta es una preparación de acción común. En algunos casos, la preparación para la acción debe realizarse de acuerdo con las leyes del movimiento corporal. Por ejemplo, antes de lanzar una pelota, debes doblar el brazo hacia atrás. Después de obtener suficiente energía potencial, este movimiento hacia atrás es el movimiento preparatorio y el lanzamiento es el movimiento en sí.
El quinto principio: la exageración
La exageración de los movimientos se utiliza generalmente para enfatizar la brusquedad de los movimientos. Este principio debe aplicarse adecuadamente en función de las necesidades reales y no puede utilizarse de manera casual, de lo contrario será contraproducente. El productor primero debe conocer el propósito de la acción, qué requiere la trama y decidir en qué etapa se requiere exageración. La exageración adecuada hará que la animación parezca más creíble e interesante. Los movimientos del personaje pueden ser exagerados, por ejemplo, los brazos pueden temblar violentamente durante el balanceo.
También se puede exagerar una determinada pose, por ejemplo, haciendo que el personaje se incline más de lo normal. Al elaborar el diálogo, los animadores identifican cuidadosamente los lugares de la pista donde se siente estrés y luego enfatizan esas partes con algún movimiento o acción exagerada en consecuencia. La clave para lidiar con la "exageración" es maximizar la exageración y darle vida, pero con moderación, de lo contrario se sentirá falso.
Sexto principio: apretar y estirar
Apretar y estirar se utilizan para expresar la elasticidad de un objeto. Por ejemplo, cuando una pelota de goma rebota y golpea el suelo, su cuerpo queda aplastado. Esta es la encarnación de la opresión. Cuando la pelota rebota, se estira y se deforma en la dirección del rebote. Cuando el desenfoque de movimiento no está disponible, a veces el movimiento puede verse peor. Esto puede compensarse mediante deformaciones por compresión y estiramiento. Incluso con el desenfoque de movimiento, todavía necesitamos apretar y estirar.
Séptimo Principio: Acciones Secundarias
Las acciones secundarias se utilizan para aumentar la diversión y autenticidad de la animación y enriquecer los detalles de la acción. Debe ser controlado, debe ser detectable y no debe exceder la acción principal. Un buen ejemplo es un personaje sentado en una mesa, todavía tamborileando con los dedos sobre la mesa, representando algo.
Esta última no es la acción principal del personaje. Quizás el personaje esté gesticulando algo, y nuestro foco también está en el rostro del personaje. Pero lo importante es que queremos darle a los personajes una interpretación más realista, precisa y natural, por eso agregamos los detalles de los dedos golpeando la mesa, que son "acciones secundarias".
El octavo principio: seguir la inercia y superponer acciones.
El seguimiento inercial de la acción es similar a la preparación de la acción, excepto que el primero aparece antes del final de la acción y el segundo aparece antes de la acción. Es común en la animación ver un objeto o parte de él moverse o comportarse más allá de donde debería detenerse y luego regresar a esa posición. Esto es que la inercia de la acción y la superposición de acciones son esencialmente acciones de seguimiento causadas por la vinculación de otras acciones, y hay una superposición en el tiempo entre acciones.
Por ejemplo, si un cachorro que corre se detiene repentinamente, sus orejas pueden moverse hacia adelante debido a la inercia. Por poner otro ejemplo, si el personaje camina, los tentáculos de su cabeza se balancearán con el cuerpo. Esta es la llamada superposición de acciones, es decir, la acción provocada por la vinculación de la acción principal y la acción superpuesta a la acción principal al mismo tiempo.
Noveno principio: expresividad de la acción
Para la animación de personajes, es muy importante confirmar si la fuerza de cada acción realizada por el personaje es lo suficientemente clara como para transmitir la intención de la acción. De esta manera el público podrá entender. Además, los animadores deben evitar contradicciones en la interpretación de un mismo personaje. Por ejemplo, si quieres mostrar la depresión y la tristeza de una persona, puedes diseñar el personaje para que tenga la espalda encorvada, las manos colgando a ambos lados del cuerpo y una vista de pájaro de la cámara. Pero si al mismo tiempo pones una sonrisa brillante en el rostro del personaje, será completamente inconsistente con la intención expresada por otras acciones, lo que será muy contradictorio. Deberíamos cooperar unos con otros.
Principio 10: Personaje
Determina la personalidad de las acciones del personaje en función del pensamiento diferente del personaje. De la misma manera ocurre lo mismo con el comportamiento de los personajes.