Juegos energizantes y para aliviar el estrés
Alivio del estrés y atmósfera energizante Juego 1 Juego 1, Control de etapa de ciclo
Electrodomésticos: Ninguno.
Número de personas: dos
Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas estaban hablando al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción - la acción del cazador fue poner sus manos en las caderas; la acción del oso fue poner sus manos en su pecho; Era levantar las manos en forma de xx. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.
Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.
El segundo juego, Lucky Great White Shark
Herramientas: Lucky Great White Shark
Número de personas: Dos personas
Método: Lucky Great White Shark La construcción es simple, pero es divertido jugar con él. El método consiste en romper la mandíbula de un gran tiburón blanco y luego presionar su fila inferior de dientes. Sólo uno de estos dientes afecta las mandíbulas del tiburón, provocando que se cierren. Si presionas esto, las mandíbulas del tiburón se cerrarán repentinamente y te morderán el dedo. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te muerden.
Se puede utilizar como utensilio para beber y apostar a la suerte en la mesa de vinos. Varias personas se turnaron para presionar. Si te muerde un tiburón, te multarán.
Emocionante: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.
Desventajas: Primero hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro.
Tercera escena, oficiales y soldados atrapando a los ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, capturado y ladrón" escritas en ellos.
Número de personas: 4 personas
Método: Dobla las cuatro hojas de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego sacará una pieza. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decidirá el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" lo ejecutará.
Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.
Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.
La cuarta sesión, nivel de tiro 7
Equipo: Ninguno.
Número de personas: Sin límite
Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado.
Emoción: Nadie puede equivocarse, ni siquiera con una simple aritmética.
Desventajas: Ninguna
Escena 5, Enfermedad cardíaca
Aparato: Ninguna.
Número de personas: Cuantas más, mejor.
Método: Distribuya uniformemente una baraja de cartas entre todos los que están en la mesa de vino, pero no mire las cartas que tiene en su propia mano ni las de otras personas. Luego, clasifique a las personas en la mesa de vino según el número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino y se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esta persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces todos deben disparar a esa carta, y la persona que dispara el último tiro es el perdedor.
Emocionado: Muy emocionado, muchas veces las manos de todos se ponen rojas.
Desventajas, nada bueno para la mesa
Juego 6, Conducir un tren
Electrodomésticos: Ninguno.
Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.
Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". Alguien que represente a Shanghai responderá inmediatamente y dirá: “El tren de Shanghai está a punto de partir.
Entonces todos preguntaron juntos: "¿Adónde vamos?" "Entonces la persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si la otra parte duda un poco y no reacciona, entonces pierdes.
Estimulación: puede mejorar la relación entre las personas y puedes aprovechar la oportunidad de dejar que él (ella) "conduzca el entrenar" para expresar los propios sentimientos, expresiones de afecto.
Desventajas: Ninguna
Juego 7, repartir agua en un vaso de papel
Objetivo: Potenciar la sensación de intimidad y prueba la cooperación y la cooperación de los miembros.
Requisitos: 16 empleados se seleccionan en dos grupos para competir en el vaso de papel que has ganado, y luego pasarlo uno. de uno al vaso de papel de la siguiente persona. El agua del vaso de papel de la última persona se vierte en un pequeño cilindro, finalmente, dentro del límite de cinco minutos, cuyo tanque se llena con agua. >
El octavo juego, el ciego está cojo
Propósito: comunicación y cooperación, atmósfera activa
Reglas del juego: seleccionados en el acto Hay seis empleados, tres hombres. y tres mujeres. El niño lleva a la niña a la espalda. El niño es "ciego" y se cubre los ojos con un pañuelo. La niña hace el papel de "el lisiado" y guía al "ciego" hasta la meta. fila. El primero en llegar gana. Se pueden colocar sillas en los controles de carretera, pero hay que desviarlas; hay que reventar los globos; se deben recoger flores y entregarlas a las chicas.
El noveno juego, paso. en los globos
Objetivo: activar el ambiente y mejorar la capacidad de coordinación y cooperación.
Requisitos: decenas de personas, mitad hombres y mitad mujeres, un hombre y una mujer. , cinco grupos.
Pasos: se seleccionan diez empleados en el sitio, mitad hombres y mitad, se emparejan un hombre y una mujer, y se atan tres o cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Cuando comienza la actividad, pisan los globos de los demás y evitan que los suyos revienten.
Aliviar la presión Atmósfera activa Juego 2 1. Árbol y ardilla
Descripción: Realizan actividades de calentamiento. Los estudiantes están emocionados y nerviosos y tienen cierto grado de entretenimiento.
Método de actividad:
(1) Se agrupan en grupos de tres de antemano, se disfrazan de árboles, se enfrentan. y forman un círculo con las manos extendidas; una persona hace el papel de una ardilla y se para en el medio del círculo; el consejero u otros estudiantes no emparejados sirven como personal temporal.
(2) Cuando el consejero. llama "ardilla" y el árbol no se mueve, la persona que juega a "ardilla" debe dejar el árbol original y elegir otro árbol el consejero o personal temporal jugará temporalmente a la ardilla e insertará en el árbol, la persona que está sola tiene que hacerlo; realizar un espectáculo.
(3) Cuando el consejero llama "árbol grande" y la ardilla no se mueve, la persona que juega a "árbol grande" debe dejar al compañero original y reagruparse. árboles grandes y rodean a la ardilla. El consejero o personal temporal actuará temporalmente como un árbol grande, y la persona que esté sola realizará un espectáculo.
(4) El consejero gritó "terremoto" y golpeó el. ardilla Las personas que interpretaron el árbol grande y la ardilla se disolvieron y se reagruparon. Las personas que interpretaron el árbol grande también pudieron interpretar a la ardilla, y el consejero u otras personas no emparejadas también se unieron al equipo para realizar el espectáculo.
Siete Felicidad
Plan de actividades:
(1) Agrupar a los estudiantes según los requisitos. de la unidad anterior.
(2) Túrnense en horizontal. Cuando sea el turno de cada alumno, se sienta y dice el número que le toca, pero cuando el número es 7 (7.17.27...) o cuando el número es múltiplo de 7 (...), el El estudiante debe ponerse de pie y aplaudir y no debe decir este número.
(3) Cuando se acabe el tiempo del juego, el equipo ganador será recompensado.
Descripción de la actividad: Actividades de calentamiento A través de actividades de calentamiento los alumnos pueden mejorar su atención y memoria y realizar las actividades principales.
3. Adivina quién soy
Descripción: Deja que los jugadores que ya te conocen se vuelvan a conocer.
Accesorios: cortinas opacas
Reglas:
(1) Los participantes se dividen en dos grupos.
(2) Di el nombre de cada persona por turno o cómo quieres que te llamen los demás.
(3) El entrenador y el asistente del entrenador sostienen cortinas para separar a los miembros de ambos lados y se agachan en grupos.
(4) En la primera etapa, cada lado envía un representante al telón y se agacha frente a frente sobre el telón. El entrenador grita uno, dos, tres y luego baja el telón. Los dos primeros miembros que digan el nombre o apodo del otro miembro ganan, y el grupo ganador puede capturar al otro miembro en el grupo.
(5) En la segunda etapa, cada equipo envía a un representante de los miembros a ponerse en cuclillas espalda con espalda frente a la cortina. El entrenador grita uno, dos, tres y luego baja la cortina. Los dos miembros serán preguntados por los miembros del grupo (no se permiten nombres ni apodos). El primero en nombrar el nombre o apodo del miembro opuesto gana. El grupo ganador puede capturar al miembro opuesto en el grupo.
(6) Cuando en un grupo haya menos de tres personas se podrá parar la actividad.
Notas:
(1) Las cortinas que elijas deben ser opacas para evitar ver a tu pareja con anticipación y perder el sentido de equidad y diversión.
(2) Los miembros deben agacharse frente a la cortina para evitar pisarla y caerse al operar la cortina.
(3) Los entrenadores deben dejar de pararse o mirar de lado.
(4) Al operar la cortina, los jugadores no deben acercarse demasiado al entrenador para evitar colisiones.
(5) El intervalo de tiempo entre los jugadores que insultan es corto y los entrenadores deben prestar atención a la equidad.
(6) Esta actividad no es adecuada para equipos desconocidos.
Cambios:
1. Se puede aumentar el número de representantes frente a la cortina;
2. , y el otro grupo puede pasar por sus siluetas Adivinar su nombre o apodo.
3. Se puede jugar en la cancha de voleibol. Al lanzar una pelota de playa a un oponente, debes decir en voz alta el nombre o apodo del compañero de equipo del oponente, que no se puede repetir hasta que se hayan completado todas las llamadas.
4. Viento fuerte, viento flojo, tifón
Plan de actividades:
Todos forman un círculo. Primero, una persona se para en el grupo y dice: "El viento sopla". Otro pregunta: "¿Qué estás soplando?". Si esa persona dice: "Sopla al hombre de rojo", entonces todos los de rojo deben abandonar su asiento. para encontrar otro. Las personas que no tengan asientos deberán intentar situarse en el medio y continuar la actividad.
Si decimos: “Sopla un poco de viento”, hacemos lo contrario.
Si decimos: "El tifón se acerca", entonces todos deben levantarse de sus asientos y buscar nuevamente.
5. Tarjetas rojas y amarillas
Accesorios: tarjeta roja, tarjeta amarilla
Plan de actividades:
Dos personas paradas una al lado de la otra y escuche el significado del cartel. Por ejemplo:
Suspire y diga: Levante la tarjeta roja - Levante la tarjeta roja.
Suspiró y dijo: Deja la tarjeta amarilla - deja la tarjeta amarilla.
Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta amarilla, déjala arriba.
Deja la tarjeta roja————deja la tarjeta roja.
Suspira y di: No dejes la tarjeta roja, déjala.
Suspiró y dijo: No dejes de levantar la tarjeta amarilla, levanta la tarjeta amarilla.
Después de que terminé de gritar, levanté la tarjeta roja————————No levanté la tarjeta.
Suspiró y dijo: Levante la tarjeta amarilla - Levante la tarjeta amarilla.
Suspiro: Si no lo apoyas, nunca recibirás una tarjeta amarilla.
Suspira y di: No dejes la tarjeta roja, levántala.
Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta amarilla, deja la tarjeta amarilla.
Nunca dejes de levantar la tarjeta roja——————levanta la tarjeta roja.
Suspiro: Levante las manos, salte en el lugar y deje la tarjeta amarilla; deje la tarjeta amarilla y levante la tarjeta roja.
Suspiró y dijo: Deja la tarjeta roja - deja la tarjeta roja.
Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta amarilla, déjala arriba.
Nunca dejes de sacar una tarjeta amarilla————————levanta una tarjeta amarilla.
Suspiró y dijo: No dejes de levantar la tarjeta amarilla, levanta la tarjeta amarilla.
Descripción de la actividad: Incrementar la atención y promover actividades.
6. Tú aplaudes, yo aplaudo.
Plan de actividades:
Pide a todos los alumnos que formen un círculo y luego se inclinen en la misma dirección. Con el ritmo de 8 tiempos, golpee a los compañeros de adelante comenzando desde los hombros, hacia la espalda y finalmente hasta la cintura. Luego todos los estudiantes se dan vuelta y abofetean al compañero que te abofeteó la última vez con la misma bofetada.
Nota: Si alguien se burla de ti deliberadamente durante una actividad, puedes "pagarle" con la siguiente bofetada. Esta actividad puede enseñar a los estudiantes que lo que pongan en comunicación será recompensado.
7. Presentación cara a cara
Reglas de la actividad: Disponer a todos en dos círculos concéntricos Cuando se detenga el canto, las dos personas enfrentadas deben presentarse.
Notas:
(1) Organizar en dos círculos concéntricos opuestos Al cantar, los círculos interior y exterior giran en direcciones opuestas.
(2) Cuando termine la canción, deja de darte la vuelta, estrecha la mano de las personas que están frente a frente y preséntate. Cuando la canción empezó de nuevo, la actividad continuó.
8. Puedes correr, pero no.
Procedimiento de la actividad: Todos los alumnos se sientan en círculo, extienden la mano izquierda, extienden el dedo índice de la mano derecha y lo colocan en la boca de la mano izquierda del alumno derecho. Después de decir eso, el círculo comenzó a girar y el consejero gritó: "1, 2, 3, 1, 2, 3,..." Cuando se gritó "4" al azar, todos los estudiantes deben agarrar el dedo índice del estudiante. a la izquierda con la mano izquierda. No se puede agarrar el dedo índice derecho. Los estudiantes que se soltaron sin llamar "4" o los estudiantes que reprobaron la tarea deben presentarse y realizar un espectáculo.
9. Buenos Vecinos
Procedimiento de la Actividad
(1) Todos forman un círculo y una persona se para en el centro del círculo.
(2) El consejero anuncia las reglas: Alguien se para en el centro del círculo y pregunta al azar a las personas del círculo (como A), ¿te gusto? Si A responde que sí, entonces las dos personas alrededor de A cambian de lugar. Al intercambiar posiciones, la persona que está en el centro del círculo se insertará rápidamente entre las dos posiciones adyacentes alrededor de A, de modo que una de las dos personas alrededor de A no tenga posición, y luego realizará un espectáculo o se presentará, y luego él se parará. El centro del círculo comienza la siguiente ronda del juego.
(3) Si A responde que no le gusta, la persona parada en el centro del círculo continuará preguntándole a A: "¿Qué te gusta?" Si A responde que me gustan las personas con anteojos, todas las personas que usan anteojos en el campo deben dejar sus asientos para encontrar un asiento vacío, y la persona que está parada en el centro del círculo necesita encontrar un asiento rápidamente, por lo que aquellos que no pueden encontrar un El asiento necesita realizar un espectáculo o presentarse, y luego se paran en el centro del círculo y comienzan la siguiente ronda.
(4) Si a A no le gusta, también puedes responder, por ejemplo, me gustan los hombres, por lo que los hombres del público tienen que cambiar de lugar. Si A es un hombre, la posición también cambiará. Para aumentar la dificultad y el interés, también puedes responder, me gusta usar calcetines blancos y otros detalles que no se descubren inmediatamente.
10, Selfie
Accesorios: papel blanco A4, crayones
Plan de actividades:
(1) Los estudiantes dibujan en papel blanco. -retratos de uno mismo;
(2) El consejero los recogió y los pegó en la pizarra. Luego todos lo discuten juntos y conectan el retrato con todos.
(3) El alumno descubierto se presenta.
Cambio;
(1) Puedes escribir tu propia presentación, características, pasatiempos, etc. Sobre los retratos, permita que los estudiantes discutan juntos y se sienten en las posiciones correctas;
(2) Una vez recopilados los retratos, se pueden distribuir a los estudiantes para que puedan encontrar al propietario del retrato a través de las características. del retrato.
11. Amantes de las escobas
Accesorios: escoba de mango largo
Plan de actividades:
(1) Varias personas forman un círculo Numeración Se hace con una persona parada en el medio del círculo y la escoba parada en el medio.
(2) La persona del medio dice un número y deja la escoba invertida.
(3) La persona cuyo número se llama inmediatamente corre para agarrar la escoba antes de que toque el suelo.
(4) Aquellos que no puedan ser atrapados serán castigados.
12. ¿Cómo puedo conocerte?
Accesorios: Libro blanco A4
Plan de actividades:
Dígales a los estudiantes que pueden usar esta hoja de papel para que los consejeros y otros estudiantes los conozcan en varias maneras.
Nota: Simplemente dé a los estudiantes un poco de espacio y tendrán mucho espacio para crear.
13. Publicar un gol en propia puerta
Accesorios: martillo de juego inflable
Plan de actividades:
Todos los alumnos forman un círculo, este es un "gol en propia puerta".
Una persona en el medio sostiene un martillo, primero golpea a un miembro en el hombro y luego golpea a la persona "inesperada" en la cabeza. El "gol en propia meta" que fue superado debe llamarse otro "gol en propia meta" antes de ser superado para poder sobrevivir. En este punto, la persona en el medio necesita establecer una "meta propia". La persona que fue golpeada se parará en el medio y seguirá golpeando a los demás.
14. Salud al espíritu
Plan de actividades:
Todos los estudiantes forman un círculo, cada estudiante piensa en una acción y un lema, y todos aplauden. ellos mismos juntos.
15, chicle
Plan de actividades:
Todos forman un círculo. Primero, una persona se para entre la multitud y dice: "Masticando chicle". Alguien más pregunta: "¿Qué está atascado?". Si esa persona dice "pega las orejas", entonces todos los estudiantes tienen que encontrar a alguien que les arregle las orejas. Los estudiantes que no encuentren una coincidencia se pararán en el medio y continuarán el juego.
16 me miró.
Plan de actividades:
Requerir que los estudiantes se miren en parejas sin quitar la vista de los ojos del otro. La duración va de 10 segundos a 20 segundos y luego a 30 segundos. Finalmente, hable sobre sus sentimientos.
17. Caída libre
Plan de actividades:
Todos forman un círculo y el consejero se coloca en el medio para demostrar. El consejero estira su cuerpo y realiza una "caída libre" en cualquier dirección. El estudiante a su lado debe agarrar suavemente al instructor y empujar suavemente al consejero a la posición vertical original. Finalmente, todos los miembros lo sostienen y cada alumno, por turno, lo prueba. Esté seguro en este evento.
18. Quién es Superman
Procedimientos de la actividad: El orientador toca música pop y los alumnos del mismo grupo se presentan en voz alta durante 2 minutos al mismo tiempo, sin interrumpir, sin ser. afectado por los demás, y no hablar con los demás. Después de la introducción, las personas del mismo grupo cierran los ojos y señalan con los dedos. La persona con más energía de "Superman" en su corazón y la persona con más puntos en el mismo grupo gana, y es el "Superman".
19, Trío
Procedimiento de la actividad: Primero, el consejero señala al miembro A, el miembro de la derecha responde "sí" en su nombre y el miembro de la izquierda levanta su mano en su nombre. Luego el miembro A señala al miembro B, y así sucesivamente.
20. Enseñanza 3 1
Plan de actividades:
(1) El líder está en un equipo ruidoso.
(2) El líder aplaude una vez.
(3) Todos los integrantes se tocan la cabeza con ambas manos.
(4) El líder aplaudió dos veces.
(5) Todos los integrantes se tocan las rodillas con las manos.
(6) El líder aplaudió tres veces.
(7) Todos los integrantes se tocan la boca con ambas manos.
(8) Cuando todos los miembros entiendan la relación entre las palmas y sus movimientos, mezclarán "una", "dos" y "tres" manos hasta que todos los miembros estén en silencio.
21. Añade flores al cuello
Todos los estudiantes unen sus manos para formar un círculo, se ponen un lazo de cuerda alrededor del cuello y pasan el lazo de cuerda al cuello de la siguiente persona sin usar. sus manos hasta que todos hayan pasado.
22. Enhebrar la aguja y el hilo
Agrupa a todos los alumnos y pasa el mismo hilo por el mismo ojal de cada persona de cada grupo. Una vez finalizado, los estudiantes de este grupo deben correr una cierta distancia y aprobar la prueba antes de ser desconectados; de lo contrario, comenzarán de nuevo.
23. Zapatos azules en la carretera
Divide a todos los alumnos en dos bandos, con 8 alumnos en un lado y una distancia de 10 metros. Envía dos periódicos, alterna con los periódicos y avanza hacia el otro lado sin tocar el suelo. Una vez completado, 16 personas pueden pasar el nivel.
24. Erudito de cara blanca
Cada clase enviará a 20 estudiantes al frente en un relevo, recogerán los dulces en la harina con la boca y luego regresarán al inicio. punto para reemplazar a una persona. 20 alumnos aprobaron la prueba al finalizar el curso.
25. Lanzar ladrillos para atraer buenas noticias
Quitar un zapato a cada persona del grupo de cinco a la vez y tirarlo de nuevo a la zona de puntuación al mismo tiempo. Sólo cuando la puntuación acumulada supere los 50 puntos se podrá aprobar el examen. De lo contrario, será necesario enviar y lanzar otro grupo nuevamente hasta que pase la prueba.
26. Puente sobre el río
Bajo la guía del consejero, cada grupo necesita utilizar todas sus pertenencias e incluso parte de su cuerpo para construir un "puente", es decir. , para conectar una cierta distancia. Vea qué grupo termina primero.
Cada grupo tiene instrucciones diferentes, como por ejemplo “un calcetín, una mano izquierda, una pierna derecha, un reloj, una horquilla…”
27. >
(1) Quién ganará esta batalla (clase en guerra)
1. Equipo: cinta o papel (dos colores), dos banderas militares.
2. Ejercicio:
(1) Los participantes se dividen en dos equipos, Equipo A y Equipo B. Cada persona cuelga en su brazo una cinta que representa la vida (un color para cada equipo). ).
(2) Cada equipo llega a un lugar apropiado como fortaleza, y la ubicación del equipo está dentro de un radio de cinco metros. Detrás de la posición se instaló un campo de prisioneros de guerra. Cinco personas de cada equipo quedaron para custodiar la bandera militar y el resto eran atacantes.
(3) Una vez que entres en la posición del oponente, perderás la capacidad de atacar y solo podrás esquivar a los guardias y esperar oportunidades para capturar la bandera militar.
(4) Método de ataque: Cuando los dos atacantes se encuentran, se dan la mano y adivinan el juego. Si pierdes, huyes; si ganas, persigues. Si te persiguen, entrega tu cinta de vida y preséntate en el campo de prisioneros de guerra.
(5) Si la bandera es capturada, se determina que está perdida. De lo contrario, ambas partes contarán el número total de cintas de vida que tienen y ganará el que tenga más.
(6) Debe haber varios árbitros en el recinto.
(2) Capturar la bandera (búsqueda del tesoro)
1. Equipo: una bandera militar.
2. Reglas:
(1) Divida a los participantes en dos o más grupos.
(2) Deje que todo el personal vea claramente cómo se ve la bandera militar de antemano y luego envíe a alguien a esconder la bandera en un lugar secreto.
(3) El primer equipo que encuentre la bandera gana.
(4) Al buscar la bandera militar, los miembros del equipo deben buscar de la mano.
(3) Ocupar la posición:
1, método:
(1) El equipo A y el equipo B defienden cada uno un lado, basándose en un objeto independiente .
(2) Ambos bandos se asocian para atacar la posición del otro. Cuando se encuentran, aplauden y juegan a adivinanzas. Si pierdes, huyes; si ganas, atrapas.
(3) El cautivo toca el campamento base del oponente con su mano. Si tiene un compañero de equipo que pueda atravesar el círculo defensivo del oponente y capturar al prisionero, puede considerarse un rescate exitoso.
(4) Dentro de un cierto período de tiempo, el número de prisioneros es el criterio para la victoria.
2. Cambios:
(1) Todo el mundo tiene una matrícula. Manos tocándose: mostrar la matrícula, utilizar una matrícula más pequeña para escapar. Los fotografiados eran todos prisioneros.
(2) Utilice ajedrez, naipes o un juego propio para asignar roles (como princesa, príncipe, reina, emperador, etc.) para jugar.
Para aumentar la diversión, todas las partes pueden ajustar el número de cada persona o la tarjeta de personaje en cualquier momento, evitando al mismo tiempo estar demasiado cansado para perseguir y limitar el alcance de la persecución.
(4) Ladrón de tesoros:
1. Método:
(1) Distinguir entre el equipo A y el equipo B. Los compañeros de cada equipo son irregulares. Dispersos en el campo, un lugar es un área segura. El equipo A desempeña el papel de exploradores y el equipo B desempeña el papel de piratas. Seleccionan en secreto a una persona como polizón. Su identidad no puede ser expuesta y solo puede ser conocida por el. policía.
(2) Al principio, el Equipo B puede hacer todo lo posible para cubrir a los polizones y llegar a una zona segura, mientras que los miembros del Equipo A pueden estar dispersos. Siempre que los compañeros de los dos equipos se encuentran, el compañero del equipo A fotografía al compañero del equipo B y el ganador se determina adivinando. Si el equipo A gana, serán devueltos como prisioneros. En cambio, los socios del B-Team pueden seguir adelante.
(3) Los polizones hacen todo lo posible para aprovechar la caótica escena, superar diversas dificultades, llegar a una zona segura, evitar encontrarse con la policía y evitar fallar en el juego de adivinanzas o incluso ser atrapados.
(4) Si atrapan al polizón, fallará. Por otro lado, si se alcanza una zona segura, el avance es exitoso. Dentro de un cierto período de tiempo, intercambiaremos ofensiva y defensa para ver si el equipo puede llegar a la zona segura en el menor tiempo.
(5) Sólo dos equipos pueden trazar una línea y colocar 10 tesoros cada uno. Los dos equipos invadieron las posiciones del otro en un intento de apoderarse del tesoro. Cada equipo solo puede capturar un tesoro a la vez, y el equipo con más tesoros al final gana.
(5) Tenga cuidado con las minas terrestres:
1. Método:
(1) Distinga entre el equipo A y el equipo B. Los socios del equipo A cubren sus ojos actúan como un tanque en el objetivo, y el equipo B actúa como una mina, colocándose irregularmente en el camino del equipo A. El equipo A envía otros dos compañeros al objetivo para que actúen como radares para guiar a los tanques hacia adelante.
(2) Cuando comience el juego, actúa como compañero del radar y guía el tanque hacia adelante con gritos, como xxx hacia adelante y hacia atrás. Usa la izquierda y la derecha para evitar golpear las minas. Tocar cualquier parte del cuerpo del segundo jugador se considera un campo minado. Después de tocar la mina terrestre, yo mismo me convertí en mina terrestre y tuve que quedarme quieto.
(3) Como mina, las personas pueden hacer varios sonidos incorrectos para atraer al tanque a golpear la mina. Después de un cierto período de tiempo, se intercambian ataque y defensa.
(4)Al final, la victoria o la derrota depende del número de personas que lleguen al destino.
(5) Si no hay tela, el compañero se moverá hacia atrás. La persona que hace la mina debe permanecer quieta, pero puede extender las manos para aumentar el área de contacto. Al mismo tiempo, está prohibido mirar hacia atrás para encontrar el camino a seguir mientras se avanza.
(6) Acción de francotirador:
(1) Establecer una oficina de inteligencia como centro de comando, emitir dos tarjetas a todos los socios y pedirles que escriban sus nombres en una tarjeta y número, describe tus características en otra tarjeta, sugiere tu apariencia y artículos que puedes llevar contigo (removibles) y entrégaselo a la Oficina de Inteligencia.
(2) El personal de la oficina de inteligencia codificó dos tarjetas con el mismo número y luego entregó la tarjeta de descripción al socio mediante pase de lista, y la otra tarjeta se guardó en la oficina de inteligencia como información de archivo.
(3) Cuando comienza el juego, cada persona toma una carta y comienza a cazar. Durante la actividad, los individuos deben ser absolutamente honestos y cazar según la descripción de la tarjeta. Si se encuentra una persona sospechosa, se presentará para ser interrogada. No se permite la violencia durante el interrogatorio. Debes adivinar la casilla antes de hacer el interrogatorio y el ganador tendrá derecho a contrainterrogar.
(4) Imagine el contenido del contrainterrogatorio y pregúntele según la ficha descriptiva: "¿En serio?". Todo el mundo tiene derecho a responder: "No lo soy". La persona sospecha después de hacer esta pregunta, haga esto. Lo llevaron nuevamente a la Oficina de Inteligencia para verificar su nombre.
(5) Si la agencia de inteligencia verifica que el objetivo es correcto, el francotirador tomará la mano del cazado y continuará cazando al siguiente objetivo. Si el francotirador se equivoca, los roles se invertirán.
(6) La persona que fue asesinada o el compañero que mató a la persona equivocada debe entregar la tarjeta asesinada a la otra parte, y la persona que fue asesinada está obligada a ayudar al cazador a encontrar el objetivo. Al final, la persona que mató más fue seleccionada como "Agente de Inteligencia 007".
Juego 3 1 para reducir el estrés y crear un ambiente activo, transmisión digital
Pasos del juego:
1. Divida a los estudiantes en varios grupos, cada grupo tiene alrededor de 5- 8 personas. Selecciona un miembro de cada grupo para que actúe como supervisor;
2. Todos los miembros del equipo que participan en la competencia se alinean en una columna, y la última persona de la fila va hacia el entrenador, quien anuncia a todos los estudiantes y supervisores participantes las Reglas de la Competencia.
3. Reglas del juego:
1) Suben al escenario los representantes de cada equipo. Entrenador: "Les mostraré un número. Deben informar a todos los miembros de su equipo este número a través del lenguaje de gestos y pedirle al primer miembro del equipo que escriba este número en el papel blanco frente al podio (escriba el nombre del equipo). Mira. ¿Qué equipo es el más rápido y preciso?"
2) No se permite hablar durante todo el proceso. El siguiente jugador sólo puede expresárselo al anterior mediante gestos y lenguaje, y pasarlo de capa en capa. por capas de esta manera hasta que el primer jugador escriba este número en un papel blanco;
3) El juego se juega en tres rondas (los números son 0, 900 y 0,01 respectivamente), con un descanso de 1 minuto y 15 segundos en cada ronda. La primera victoria es de 5 puntos, la segunda victoria es de 8 puntos y la tercera victoria es de 10 puntos.
Discusión en grupo:
1. ¿Cómo se refleja el ciclo P (Plan) D (Implementación) C (Inspección) A (Acción de mejora) en este juego?
2. ¿Qué paso de los cuatro ciclos es más importante?
2. Manzanas y piñas
Accesorios: Ninguno
Descripción:
1.
2. El entrenador primero hará una demostración a las personas que lo rodean.
Entrenador: Esto es una manzana.
La vecina respondió: ¿Qué?
Entrenador: Apple
Vecino respondió: ¡Gracias!
3. Después de responder a esta conversación, la persona sentada a su lado (A) comienza a hacerle la misma pregunta a su siguiente compañero (B):
Esto es una manzana.
B: ¿Qué?
(Al entrenador): ¿Qué?
Entrenador: Apple
Respuesta: Apple.
¡Gracias!
4. Continúa esta conversación y finalmente pásala al entrenador; al mismo tiempo, el entrenador pasa la piña a la persona adyacente en la otra dirección, de modo que las dos frases se pasan en la dirección opuesta. .
5. Notas:
1) El formador debe prestar mucha atención a la dirección de la conversación, especialmente a la dirección de las manzanas y las piñas.
2) Este es un juego muy interesante y complejo. El formador debe recordar las reglas para responder preguntas durante el diálogo, lo que requiere que los participantes tengan una atención y una capacidad de reacción especialmente altas.
3) Se puede utilizar como juego de fiesta o como juego de calentamiento. Los estudiantes que respondan incorrectamente podrán ser sancionados apropiadamente.
3. Juego "Escuchar y Escuchar"
Asignación de roles:
1. Embarazo: Embarazada en agosto
Inventor: Él es. en Investigación de vehículos de nuevas energías (renovables y no contaminantes).
3. Médicos: Después de años de investigación sobre las opciones de tratamiento del SIDA, se han logrado avances.
4. Astronautas: Vamos a explorar Marte para encontrar un nuevo planeta apto para la habitación humana.
5. Ecologista: responsable del grupo de trabajo de rescate de la selva tropical.
6. Paso
Antecedentes del juego: El avión privado se estrelló en una isla desierta y solo sobrevivieron 6 personas. En ese momento, la única herramienta de escape era una canasta de globos de goma que solo podía acomodar a una persona y no había agua ni comida.
Cómo se juega: Da tus propias razones sobre quién saldrá primero de la isla en un globo. Repita primero los motivos de la persona anterior y luego exponga los suyos propios. Al final, depende de cada persona decidir quién puede abandonar la isla primero en función de cuán completamente cuentan las razones de los demás para escapar y quién declara plenamente sus propias razones.
La autenticidad de la descripción del juego (puede pedir a los estudiantes que compartan sus opiniones):
1. Escuche atentamente lo que otros dicen y recuerde lo que otros piensan, para que otros puedan confiar. usted y dejarle buscar ayuda. Se puede ver que escuchar es muy importante.
2. Evaluación basada en el desempeño de los estudiantes: buena expresión/mala expresión.