¿Por qué salimos los cuatro de fiesta?
2. Ven a la barra de té con una taza de té y una bolsa de semillas de melón, y comienza a charlar con tu * * * sobre el mismo tema; dicho suficiente, juega dos barajas de póquer para entretenerte. - —Promover la amistad—(elegante, tranquilo, consumo medio)
3. Me gusta el estofado picante, que es animado y refrescante, y me gusta beber cerveza. Te sugiero que instales un puesto, que no te preocupes por el mundo y que te relajes por completo (el viejo está muy feliz, el consumo es moderado). 4. No quieres ligar con chicas, ¿verdad? Pueden ir al cine dos hombres y dos mujeres. El significado de Lovers es muy claro: es hora de salir de excursión. Si no te conviene, acude a tu parque natural. Si a la otra persona le gustan los animales pequeños, puedes ir al zoológico (si tu zoológico no apesta). Ser guía turístico es más conveniente y te vuelve entusiasta y conocedor (consumo bajo a medio)
5 Ir a una fuente termal, sauna, masaje de pies o club de ocio por un día (gente rica). , alto consumo)
Intenta encontrar aquí algo exclusivo para ti por el momento. Si es común en todo el país, su arrendador local no está calificado; consúltelo usted mismo.
Pregunta 2: ¿Alguien conoce algún juego divertido al que puedan jugar cuatro personas cuando salen? De hecho, creo que hay tres pasos hacia la vida eterna.
Pregunta 3: ¿Qué juego deberían jugar cuatro personas en una fiesta? Three Kingdoms, mahjong, poker, escape rooms, cualquier cosa.
Pregunta 4: ¿Qué hacer cuando se reúnen amigos? Jugar al reloj
Reglas del juego:
1. Dibujar un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marcar las escalas del reloj respectivamente;
2. Encuentra a tres personas Juega como el segundero, el minutero y el horario del reloj respectivamente, sosteniendo tres palos u otros accesorios (que representan las manecillas del reloj) y párate en una fila frente al reloj (ten en cuenta que es una pizarra). o pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj);
3. El anfitrión nombrará un momento al azar, como 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y pedirá a tres personas que apunten rápidamente con el puntero hacia el. posición correcta. Quienes indiquen de forma incorrecta o lenta serán sancionados.
4. Se puede jugar repetidamente, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del jugador.
Comentarios:
1. Este juego es muy adecuado para fiestas o para jugar durante los descansos en cursos de formación para amenizar el ambiente.
2. También puedes utilizar este juego en cursos de gestión del tiempo y al mismo tiempo entrenar la capacidad de reacción de las personas.
Adivina los cinco sentidos
Descripción del juego:
1. Dos personas se enfrentan
2 Al azar comienza con una persona y. point to Señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregunta a la otra persona: "¿Dónde está esto?"
3. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz.
4. Cualquier parte que cometa un error durante el proceso será sancionado; después de tres preguntas, ambas partes se comunican;
¿Cuánto sabes sobre los juegos de bebidas alcohólicas?
Juego 1, Control de Fase Cíclica
Aparato: Ninguno.
Número de personas: dos personas
Método: Las palabras del orden son "Cazador, Oso, Arma". Ambos pronuncian la palabra de comando al mismo tiempo, y cuando dicen la última palabra, realizan una acción: la acción del cazador es poner las manos en las caderas; la acción del oso es poner las manos en el pecho; La acción del arma es levantar las manos. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.
Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.
El segundo juego, Lucky Great White Shark
Herramientas: Lucky Great White Shark
Número de personas: Dos personas
Método: Lucky Great White Shark La construcción es simple, pero es divertido jugar con él.
El método consiste en romper la mandíbula de un gran tiburón blanco y luego presionar su fila inferior de dientes. Sólo uno de estos dientes afecta las mandíbulas del tiburón, provocando que se cierren. Si presionas esto, las mandíbulas del tiburón se cerrarán repentinamente y te morderán el dedo. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te muerden.
Se puede utilizar como utensilio para beber y apostar a la suerte en la mesa de vinos. Varias personas se turnaron para presionar. Si te muerde un tiburón, te multarán.
Emocionante: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.
Desventajas: Primero hay que acudir a un "Jaws", aunque no es caro.
Tercera escena, oficiales y soldados atrapando a los ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, capturado y ladrón" escritas en ellos.
Número de personas: 4 personas
Método: Dobla las cuatro hojas de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego sacará una pieza. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decidirá el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" lo ejecutará.
Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.
Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.
La cuarta sesión, nivel de tiro 7
Equipo: Ninguno.
Número de personas: Sin límite
Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado.
Emoción: Nadie puede equivocarse, ni siquiera con una simple aritmética.
Desventajas: Ninguna
Escena 5, Enfermedad cardíaca
Aparato: Ninguna.
Número de personas: Cuantas más, mejor.
Método: Distribuya uniformemente una baraja de cartas entre todos los que están en la mesa de vino, pero no mire las cartas que tiene en su propia mano ni las de otras personas. Luego, clasifique a las personas en la mesa de vino según el número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino y se pueden numerar del 1 al 5. Si las cartas de esa persona están en el mismo orden que las tuyas, entonces las manos de todos están abofeteando esa carta y pueden abofetear con ambas manos juntas. La persona que recibe la bofetada al final es la que pierde.
Emoción: Muchas veces, todos tenemos las manos rojas.
Desventajas, nada bueno para la mesa
Juego 6, Conducir un tren
Electrodomésticos: Ninguno.
Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.
Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, asume que eres de y> gt
Pregunta 5: ¿Qué juegos se pueden jugar en las reuniones de amigos? Además de las reglas, solo hay cuatro personas. OOXX Jaja, es broma... ¿Asesinato de los Tres Reinos? ¿Yu Gi Oh? Es tan difícil... Juguemos al póquer y tiremos de trenes. = Eso es todo. .....
Pregunta 6: ¿Dónde deben ir a comer cuatro personas? Estoy tan confundido acerca de la sala de mahjong.
Pregunta 7: Juegos que se pueden jugar en grupos, 4 personas por grupo, online, etc. ¡Todos ansiosos! 10 guitarras, está bien.
Pregunta 8: Los juegos que se suelen jugar en las fiestas están llenos de sospechas.
1. Herramientas para que oficiales y soldados atrapen a los ladrones: cuatro pequeños trozos de papel con las tres palabras "oficial, soldado y ladrón". Este juego se juega mejor con cuatro personas. Se doblan cuatro hojas de papel y cada uno de los cuatro participantes en el juego saca una hoja. La persona que dibujó la caligrafía debe adivinar quién tomó la caligrafía del ladrón basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen la palabra equivocada deberían ser castigados. Cómo castigar la decisión de adivinar la palabra oficial y la ejecución de la palabra "dibujar soldados".
2. El número de participantes en el juego de matar es de 10 a 20, el número óptimo es de 12 a 16 y hay jueces.
Accesorios: Los naipes con el mismo número de personas, o cualquier cosa con diferentes marcas, también se pueden sustituir por tarjetas de visita.
Ejemplo: El número de participantes del juego es ***13 y se selecciona 1 como juez. El juez prepara 12 naipes. Entre ellas, hay 3 tarjetas A, 6 tarjetas ordinarias y 3 tarjetas K. Después de que todos estén sentados, los jueces entregarán las 12 cartas barajadas a todos para que las sorteen.
Los que sacan cartas ordinarias son buenos ciudadanos, los que sacan A son asesinos y los que sacan K son policías. Mira las cartas que tienes en la mano y no dejes que otros sepan qué cartas has robado. El árbitro comienza a presidir el juego y todos deben obedecer las instrucciones del árbitro.
El juez dijo: Cuando llegue la noche, por favor cierra los ojos. Después de que todos cerraron los ojos, añadió el juez, por favor pídanle al asesino que mate. Los tres asesinos que dibujaron A fueron reveladores. Los asesinos se conocieron en ese momento y se convirtieron en el primer grupo en formar una alianza en esta ronda de competencia. Cualquier asesino haría una señal al juez para que matara a un buen hombre. Después de ver claramente, el juez dijo: El asesino cerró los ojos. El policía abrió los ojos. Los policías que sacaron la carta K pueden abrir los ojos, reconocerse y sospechar que quien cierra los ojos es el asesino. Al mismo tiempo, puede mirar al juez, quien puede darle pistas. Una vez terminado, el juez dijo: "Todos cierren los ojos". (Más tarde) amaneció y todos pudieron abrir los ojos.
Cuando todos abrieron los ojos, el juez anunció quiénes habían sido asesinados. Al mismo tiempo, el juez anunció que todos debían guardar silencio y escuchar las últimas palabras del asesinado. Los asesinados ahora pueden identificar a la persona que creen que es su asesino y decir por qué. La última palabra es que la persona asesinada no puede volver a hablar durante esta ronda. El juez presidió la declaración de su opinión desde cualquier dirección del asesinado.
Después de que se expresen las opiniones, varias personas serán sospechosas de ser el asesino. Los sospechosos pueden defenderse y el juez presidirá una votación a mano alzada para seleccionar a los dos más sospechosos, quienes harán sus declaraciones y defensas finales. Después de volver a votar, mata a la persona con más votos. Si la víctima es el verdadero asesino, deja de hablar y sal de esta ronda del juego. Si la víctima no es el asesino, este puede dejar sus últimas palabras e identificar a un nuevo sospechoso. Después de escuchar la última frase, llegó una nueva noche. De esta manera, el asesino puede ganar matando a todos los policías, o puede ganar matando a todos los buenos ciudadanos. La tarea de la policía y los ciudadanos es atrapar a todos los asesinos lo más rápido posible y ganar.
Capitán Garfio
Los participantes corearon por turno: "Tiger-ke-boat-dragon-is-you". Mientras llama "usted", puede designar a cualquier participante. En este momento, la persona designada deberá gritar como el capitán: Yahoo~~ (imitando el silbido del barco cuando está a punto de zarpar del puerto)! Las dos personas al lado del capitán pueden remar y gritar: Haz el amor ~~ ¡El que responda lentamente perderá! ! Una nueva ronda del juego comienza nuevamente con el perdedor~ ~
Pregunta 9: ¿Qué juegos se juegan en las reuniones de clase? 1. Pasar el palillo.
Cada persona que participa en el juego saca una carta y luego se sienta en el orden en que se juegan las cartas. La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera en sostener el palillo en la boca y pasárselo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Tenga cuidado de no prestar sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Pasado, el juego aún no ha terminado. Saque la mitad del palillo, continúe sacando el atizador, siéntese en el nuevo orden y páselo en la siguiente ronda... Continúe sacando la mitad... y luego empuje... más y más * * * .
2. Trampa para robar el cielo
¿Aún recuerdas la escena de la película "Trampa para robar el cielo" donde Sheen Connery entrenó a Zeta Jones para atravesar luz infrarroja?
Este juego es algo similar. Primero haga accesorios y busque algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio también funcionarán), coloque vasos de papel en el medio para describir las campanas, prepare máscaras para los ojos según el número de participantes y luego prepare música de fondo de discoteca. Luego, pida a algunos asistentes que tiren de la cuerda en el escenario y deje que los jugadores practiquen con los ojos abiertos primero. Dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de algunas prácticas, les vendarán los ojos y la música empezará a dejarlos ir. En este momento, el presentador pide a todos los asistentes que le quiten la cuerda y verá una actuación maravillosa. Esté atento a las personas que lo rodean que pueden engañarlos intencionalmente.
Tres. Juego de Reyes
Primero, a cada uno se le asigna un número. Luego, se elige rey a una persona que puede ordenar que se haga cualquier cosa, como besar los números 1 y 3. A veces, es un beso entre dos hombres.
Solitario, la primera persona saluda, la segunda persona saluda, hermosa y brillante, y la tercera persona saluda, hermosa y brillante, brillante.
4. I Love You VS Shameless
Esto suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo se puede decir "te amo" a la persona de tu izquierda y "desvergonzado" a la de tu derecha. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen tener "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo".
Paso 5: Póngase en cuclillas
Divida a los participantes en cuatro o más grupos. Tome las manos en cada grupo para formar un círculo. Nombra cada grupo con un color o número y designa un número arbitrariamente. montón de rábanos. Comience a agacharse al unísono y pronuncie las palabras al mismo tiempo, y luego designe a otros rábanos para que realicen la misma acción con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no se pueden citar inmediatamente.
Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras te pones en cuclillas, recita "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco". Después de leer esto, los dedos de Bai LuoBo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y murmurar para sí misma, y luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.
Seis. Dos abejitas
Lee la palabra: dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: Dos personas frente a frente, 1. Las manos son dedos de orquídea y los brazos vuelan hacia arriba y hacia abajo; 2. Baila con las manos cruzadas frente al pecho; 3. Saca el martillo y las tijeras 4. El ganador extiende las palmas y se da palmaditas en la boca; Armonía para los perdedores; ni perder ni ganar, y besar con los labios al mismo tiempo.
Gane o pierda: En función de la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un procedimiento.
7. Una Rana
Los participantes forman un círculo, mirando hacia el centro. El presentador lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", "rana", "salto", "agua", "medio", "plop" y luego "dos ranas saltan"; agua, plop, plop”… y así sucesivamente. Quienes no mantengan el ritmo o cometan errores serán castigados.
Ocho. Consigue una silla
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a tocar música disco y cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al son de la música. Cuando se detiene la música, agarran sillas, y los que no se sientan quedan eliminados; cuando se reduce una silla, las tres personas siguen avanzando, cuando se detiene la música, agarran dos sillas, y los que no. sentarse quedan eliminados; las dos últimas personas agarran una silla, gana el que se sienta.
Nueve. James Bond
Desde el principio, una persona dice cero y señala a cualquiera, luego esa persona dice cero y señala a otra persona, y la tercera persona dice siete, señala a cualquiera en respuesta al sonido, y es La persona que recibió el disparo no pronunció ni hizo ningún movimiento, pero...>gt