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Gafas binoculares de realidad virtual

Una niña en Anhui perdió repentinamente la vista después de jugar juegos de realidad virtual durante mucho tiempo. ¿Qué daño le causa a sus ojos usar equipos de realidad virtual durante mucho tiempo?

Introducción: Una niña en Anhui quedó ciega debido a que jugó juegos de realidad virtual durante mucho tiempo. Si usa equipos de realidad virtual durante mucho tiempo, causará cierto daño a nuestros ojos. ¿Qué daño específico causará? a nuestros ojos? Aprendamos juntos qué son las gafas de realidad virtual y qué daño nos hacen.

1. ¿Qué son las gafas VR?

Las gafas VR también se refieren a equipos de visualización montados en la cabeza de realidad virtual, conocidos como gafas VR. Las gafas de realidad virtual son un producto que combina varias tecnologías, como la tecnología de simulación y la tecnología informática. Las gafas de realidad virtual son una nueva forma de comunicación entre humanos y máquinas creada con la ayuda de una computadora y la última tecnología de sensores. Las gafas de realidad virtual también equivalen a un producto que trasciende los tiempos. Permite al usuario experimentarlo de muy buen humor, y muchas personas también expresan que son muy optimistas sobre las perspectivas de las gafas de realidad virtual.

2. El daño de las gafas de realidad virtual a los ojos

No importa cuán de alta tecnología sean las gafas de realidad virtual, no hay diferencia entre las gafas de realidad virtual y las pantallas de nuestros teléfonos móviles. están configurados Si es relativamente alto, tendrá ciertas ventajas, pero esencialmente no es diferente de un teléfono móvil. Además, la distancia entre la pantalla de las gafas VR y los ojos es de sólo 2-3 cm. Por tanto, las gafas de realidad virtual siguen siendo muy perjudiciales para los ojos. Si utilizamos equipos de realidad virtual durante mucho tiempo, los músculos de nuestros ojos alcanzarán un estado tenso, por lo que sufrirán espasmos. Y también podemos experimentar náuseas o mareos. Si somos más jóvenes, nuestro desarrollo de la visión también se verá afectado de forma consecutiva.

3. Resumen

Las gafas de realidad virtual son un producto de alta tecnología, pero las gafas de realidad virtual siguen siendo relativamente dañinas para los ojos humanos, aunque muchas personas son optimistas sobre las perspectivas de las gafas de realidad virtual. Sin embargo, si se quiere promocionar las gafas de realidad virtual a gran escala, es necesario solucionar el problema de los efectos muy nocivos para los ojos humanos.

Las primeras son gafas VR y las segundas son gafas AR.

visionglass utiliza una pantalla MicroOLED, equivalente a una pantalla gigante virtual de 120 pulgadas, admite resolución binocular Full HD de 1080p, brillo ocular de 480 nits, puede alcanzar el 90% de la gama de colores DCI-P3 y está equipado con El altavoz inteligente ultra Boda admite un ajuste de miopía de 0 a 500 grados (500 dioptrías ajustables) y también ha pasado la certificación Rheinland Low Blue Light. frecuencia de actualización vrglass 70/90 Hz resolución 3200 × 1600; ángulo de visión de 1058 PPI campo de visión de 90 grados.

Huawei generalmente se refiere a Huawei Technologies Co., Ltd. Huawei Technologies Co., Ltd. se estableció en 1987 y tiene su sede en el distrito de Longgang, ciudad de Shenzhen, provincia de Guangdong. En 2021, los ingresos totales de Huawei fueron de 636.800 millones de yuanes y su beneficio neto alcanzó los 113.700 millones de yuanes.

¿Qué marca de gafas VR es buena? ¿Cuántos tipos hay y sus precios?

Las gafas VR actualmente en el mercado se pueden dividir principalmente en dos categorías: VR para PC y VR móvil.

(1) Las características de PCVR son: necesita estar conectado a una PC o computadora host para su uso, a menudo tiene un rendimiento informático sólido, un buen efecto de visualización y puede realizar caminatas espaciales. (Un caso especial es PSVR, que está conectado a una consola de juegos PS y tiene más recursos jugables).

Los productos representativos de PCVR son HTC Vive y Oculus Rift con tres cámaras. Después de traerlos, puedes. Caminando en el mundo virtual, pero existen ciertas restricciones de alcance (por ejemplo: HTCVive requiere un lugar de aproximadamente 20_).

(2) VR móvil (también dividido en caja de teléfono móvil y máquina todo en uno)

Los productos representativos de caja de teléfono móvil incluyen Samsung GearVR y Google Cardboard. es conseguir una lente y colocarla en el teléfono móvil para que puedas ver la realidad virtual. La ventaja es que es conveniente y se puede ver con un teléfono móvil; sin embargo, debido a que el teléfono móvil es pequeño y la realidad virtual requiere una gran cantidad de cálculos, genera mucho calor y se congela mientras se usa;

La máquina todo en uno es simplemente un teléfono móvil, pero los componentes principales del teléfono móvil están integrados dentro de las gafas de realidad virtual. Debido a su gran tamaño, tiene una mejor disipación de calor y un rendimiento más estable, pero el efecto es casi el mismo que usar una caja de teléfono móvil en un teléfono móvil insignia.

(3) NOLO

Este modelo puede entenderse como una combinación de PC VR y VR móvil y consta de un receptor de posicionamiento, un mango y un detector, y está instalado en. una caja de teléfono móvil Después de lo anterior, también puedes realizar la posibilidad de caminar en el espacio virtual.

¿Qué debes buscar al comprar realidad virtual?

Resolución

(1) Resolución de la caja del teléfono móvil

Además de la resolución de pantalla del propio teléfono móvil, los accesorios más importantes que afectan la La calidad de la caja del teléfono móvil son lentes; sin embargo, los principales fabricantes generalmente afirman que usan lentes importados, pero los efectos son relativamente promedio y no hay mucha diferencia al comprar, simplemente elija una marca con buenas críticas o compre según sus preferencias personales. .

(2) Resolución de la computadora todo en uno

Para las computadoras todo en uno, las pantallas 2K son la opción básica, así que intente comprar una resolución 2K o superior. .

(2K se refiere a una resolución horizontal de más de 2000px. Por ejemplo, un dispositivo con una resolución de 2160x1200px alcanza el estándar 2K).

(3) Resolución PCVR

El punto de partida es que el monocular alcance 1080x1200px. En este momento, la resolución de la pantalla binocular es 2160×1200px, lo que puede cumplir con el buen funcionamiento. de la mayoría de los juegos. Por supuesto, no debe ser demasiado alta. Si la resolución es demasiado alta, la imagen se comprimirá en la lente y producirá un efecto de nitidez, que no vale la pena perder.

Latencia

¡La latencia afectará directamente si te sentirás mareado cuando juegues con equipos de realidad virtual! Generalmente, se debe garantizar que el retraso (frecuencia de funcionamiento) sea de 90 Hz (cada producto marcará este parámetro, cuanto menor sea el valor, mejor si la tasa de retraso de la imagen es alta, se sentirá mareado);

Ángulo de visión (FOV)

Ángulo de visión: se refiere al campo de visión que se puede ver en la lente. Generalmente, el ángulo de visión de los equipos de realidad virtual se puede mantener entre 96°. -120° Debido a que tiene tecnología de rotación sensorial del cuerpo, no es necesario que el ángulo de visión sea demasiado grande.

Además, la mayoría de ellos admiten el ajuste de la distancia focal, lo que significa que las personas con miopía leve pueden ver claramente sin usar gafas. El rango de ajuste general es de aproximadamente 600 grados, si la miopía supera los 600 grados, lo hará. necesidad de usar gafas.

Comodidad de uso

En términos de comodidad, PCVR es el mejor. Debido a que requiere equipo externo, generalmente está diseñado como un casco, tanto en términos de comodidad como de ajuste. son mejores.

La realidad virtual en el lado de la PC es: HTCvive y Oculus, estos dos son mejores.

Las otras son máquinas todo en uno o teléfonos móviles + dispositivos de realidad virtual. Si puedes, yo personalmente. Creo que son mejores. El equipo de HTCvive es más sobresaliente en varios aspectos.

Las gafas de realidad virtual son demasiado pesadas. ¿Tiene alguna recomendación sobre buenos auriculares?

Thunderbird lanzó recientemente sus gafas XR: Thunderbird Air. FOV 47 grados, 4 metros, pantalla de 140 pulgadas, resolución binocular de 1920x1080, pantalla Sony MicroOLED, 75 g de toda la máquina no ejerce una fuerte presión sobre los hombros, el cuello, la nariz y las orejas, y las patillas se ajustan perfectamente a las gafas normales, y el ajuste es relativamente bueno cuando está acostado. La imagen no se deformará cuando la mires y no importa cómo te muevas, no afectará la imagen. Hay películas en 3D en línea y también puede descargar fuentes de películas en 3D en modo izquierda-derecha y reproducirlas localmente. La inmersión es similar a la de una sala de cine. La experiencia de poder jugar juegos de realidad virtual conectándose a un teléfono móvil sigue siendo buena y el sitio web oficial también la actualiza constantemente. Si sus necesidades son visualización en pantalla grande, trabajo de oficina y entretenimiento, puede elegirlo y probarlo. Puedes ir a Baidu para verlo.

Las gafas de realidad virtual cuestan entre decenas y cientos de dólares y todas son amplificadores. ¿Cuál es la diferencia?

Diferencias de superficie: apariencia y comodidad

Gafas de realidad virtual hechas a mano. Aunque el costo es bajo, tienen un problema muy vergonzoso: la apariencia es demasiado baja y si el material es áspero y entra en contacto con la cara, la rayará. Al usarlo, es necesario sujetar los dos. lados con ambas manos y péguelo firmemente a los ojos, lo que lleva mucho tiempo. Al ser largo también es una carga para los brazos. De ninguna manera, ¿quién hace que nuestras imágenes sean baratas?

La mayor ventaja de las gafas VR de marca es que generalmente tienen una "apariencia de buena venta" y la parte en contacto con las cuencas de los ojos estará cubierta con una capa. de almohadillas de esponja suave y está equipado con un accesorio montado en la cabeza que se puede fijar fácilmente en la cabeza, liberando ambas manos durante el uso. En resumen, se ven agradables a la vista y son cómodos de usar, que son las características externas destacadas de las gafas de realidad virtual de marca.

Diferencias en el campo visual: lentes, distancia interpupilar, distancia del objeto y campo de visión

Las gafas VR de marca todavía tienen un poco de "contenido técnico", que se refleja principalmente en las lentes, distancia interpupilar, distancia del objeto (distancia focal) y ángulo del campo de visión, estos tres puntos determinarán si la "visión" durante la experiencia de realidad virtual es clara.

En pocas palabras, el material de la lente afectará la claridad de la imagen. La importancia de la superficie asférica es reducir la distorsión, cuanto mayor sea el campo de visión, más amplio será el alcance de los binoculares. ver, y la sensación de inmersión se reducirá más fuerte; la importancia de ajustar la distancia interpupilar es principalmente para aliviar la fatiga visual; y el llamado ajuste de la distancia del objeto es para cuidar a los usuarios miopes que usan gafas. Con las gafas, también puedes ver una imagen clara ajustando la distancia del objeto.

Como se puede ver en la Tabla 1, aunque el costo de las gafas VR hechas por uno mismo es bajo, no tiene sentido para los usuarios con miopía severa (no pueden ver con claridad). La mayoría de las gafas de realidad virtual de marca admiten un ajuste de la distancia del objeto de 600° o más, lo que es suficiente para la gran mayoría de usuarios miopes.

Desafortunadamente, cuando las gafas VR de marca ajustan la distancia del objeto, ambos ojos cambian al mismo tiempo, lo cual es un poco trágico para mis ojos "miopes" como los del autor, cuyo ojo izquierdo está a 300° y el ojo derecho está a 450°. Actualmente, sólo existen unas pocas gafas de realidad virtual, como PlayGlass, que admiten el ajuste de la distancia del objeto para ambos ojos. Espero que más marcas sigan su ejemplo en el futuro.

Después de ver esto, creo que todos han entendido la razón por la cual la realidad virtual de marca es costosa. Han optimizado el procesamiento para la comodidad de uso y el ajuste de la miopía. Sin embargo, estas mejoras se pueden lograr con sólo modificaciones menores en la estructura física y casi sin costo alguno. Entonces, ¿cuál es la razón por la que las marcas de gafas VR se dividen en tres, seis o nueve?

Diferencias en la experiencia: interacción y APP

El mayor defecto de las gafas VR DIY es la interactividad faltan características. Por ejemplo, debemos ejecutar la aplicación VR en el teléfono móvil con anticipación, o ingresar a la interfaz de reproducción de video VR y luego colocar el teléfono móvil en las gafas para mirar.

Cuando finaliza el vídeo o cuando desea realizar otras operaciones (como una llamada telefónica repentina), debe sacar el teléfono, cambiar al siguiente vídeo y luego colocar el teléfono en las gafas sin ningún problema. Las gafas de realidad virtual de marca, naturalmente, no tienen esta lógica operativa engorrosa y su solución es agregar funciones interactivas. Por tanto, el principio de implementación de funciones interactivas se ha convertido en la base para incrementar los precios de productos de diferentes marcas.

Hoy en día, los modos de interacción de las gafas VR de marca se dividen principalmente en dos categorías. Una son los productos representados por Baofeng Magic Mirror 4, Lingjing Xiaobai 1S y Dapeng Kankan, que no tienen circuitos internos ni electrónicos. Los componentes siguen siendo "dispositivos puramente ópticos". Su método de interacción se deriva de aplicaciones y controladores Bluetooth, lo que permite que el contenido visual proporcione la retroalimentación correspondiente basada en el movimiento de la cabeza del usuario y proporciona métodos de manipulación en tiempo real. Si no hay controladores Bluetooth, entonces no tendrán ninguna diferencia en la experiencia con DIYVR, serán solo un conjunto de simples "reproductores 3D montados en la cabeza".

La segunda categoría son las gafas VR representadas por Pico1 y GearVR3. Su interacción no requiere el uso de otros periféricos. En cambio, el lado derecho de las gafas está equipado con un panel táctil, teclas de volumen y botones de retorno. Podemos usarlos para operar en VRAPP (debe conectar su teléfono a Pico1 a través de Bluetooth con anticipación). Por lo tanto, la mayoría de estas gafas de realidad virtual están equipadas con baterías de litio, circuitos de control y otros componentes electrónicos. La salida de sonido también se realiza a través del conector para auriculares de las gafas de realidad virtual y el precio es naturalmente más caro que el "equipo óptico puro".

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En conjunto, el costo del primer tipo de gafas de realidad virtual es relativamente menor y la experiencia de usar un controlador para controlar juegos de realidad virtual es más conveniente. Aunque el segundo tipo de gafas de realidad virtual tiene un contenido técnico ligeramente superior, cuando se encuentran con juegos de realidad virtual, a menudo necesitan estar equipados con un controlador Bluetooth para jugar.

En cuanto a la aplicación VR, cada marca de gafas VR tiene principalmente su propia aplicación, que contiene vídeos, imágenes, juegos y muchos otros recursos. Algunas aplicaciones también son compatibles con otras marcas de gafas VR (como PicoVR) y controladores Bluetooth. Además, los recursos de varias aplicaciones de realidad virtual se pueden descargar y son compatibles entre sí, por lo que si cree que una determinada aplicación no tiene recursos suficientes, puede considerar cambiar la aplicación para intentar resolver el problema.

Realidad virtual

La tecnología es un sistema de simulación por computadora que puede crear y experimentar un mundo virtual. Utiliza computadoras para generar un entorno simulado. Es una fusión de información de múltiples fuentes, interactiva. La simulación del sistema de una escena dinámica tridimensional única y el comportamiento de una entidad sumerge al usuario en el entorno.

Introducción

La tecnología de realidad virtual es una dirección importante de la tecnología de simulación. Es una colección de tecnología de simulación, gráficos por computadora, tecnología de interfaz hombre-computadora, tecnología multimedia, tecnología de detección y redes. tecnología y otras tecnologías, es un desafiante campo de investigación y disciplina de frontera tecnológica. La tecnología de realidad virtual (VR) incluye principalmente aspectos como entorno simulado, percepción, habilidades naturales y equipos de detección. El entorno simulado es una imagen realista tridimensional dinámica en tiempo real generada por computadora. Percepción significa que la realidad virtual ideal debería tener la percepción que tienen todas las personas. Además de la percepción visual generada por la tecnología de gráficos por ordenador, también existen percepciones como la audición, el tacto, la fuerza, el movimiento e incluso el olfato y el gusto, que también se denominan multisensoriales. Las habilidades naturales se refieren a la rotación de la cabeza, los ojos, los gestos u otras acciones humanas de una persona. La computadora procesa datos que se adaptan a las acciones del participante, responde a las entradas del usuario en tiempo real y retroalimenta los rasgos faciales del usuario, respectivamente. Los equipos de detección se refieren a equipos interactivos tridimensionales.

Historia del desarrollo

La historia de la evolución y el desarrollo de la tecnología de realidad virtual se puede dividir a grandes rasgos en cuatro etapas: la simulación del sonido, la forma y la dinámica es la primera etapa que contiene la idea de realidad virtual (antes de 1963); la germinación de la realidad virtual es la segunda etapa (1963-1972) el surgimiento del concepto y la teoría de la realidad virtual es la tercera etapa (1973-1989); La teoría de la realidad virtual es la cuarta etapa (1990-2004).