¿Hay cazarrecompensas en el mundo?
Debido a esto, las actitudes hacia los cazarrecompensas están muy polarizadas. Algunas personas piensan que los cazarrecompensas les han brindado mucha ayuda: por ejemplo, algunos alquimistas, naturalistas o personas que son hostiles a una determinada persona, algunas personas piensan que los cazarrecompensas son un cáncer en el continente: por ejemplo, los cazados; La raza tiene una alta autoestima. Los poderosos o los plebeyos indignos. No hace mucho (hace unos 200 años), los lugares donde trabajaban los cazarrecompensas solían ser lugares de reunión de noticias y personas, como hoteles, hostales, tablones de anuncios, etc. A menudo, los cazarrecompensas sin trabajo deambulan esperando una oportunidad. Las personas que necesitan los servicios de un cazarrecompensas pueden venir aquí para difundir la noticia, concertar una cita para la hora y el lugar de reunión, así como la naturaleza general del trabajo y la remuneración. Después de que las dos partes se reúnan formalmente, podrán seguir adelante. negociar todos los aspectos del asunto, por supuesto, si el cliente y las personas cercanas (como el propietario del hotel) lo conocen y pueden confiar los asuntos de remuneración y trabajo al depósito en garantía, lo cual será mucho más conveniente.
Con el tiempo, los hoteles y hoteles se han convertido en lugares intermediarios para los cazarrecompensas. Sin embargo, este método de contacto laboral también crea algunos problemas...
La composición de los cazarrecompensas es bastante complicada: para decirlo sin rodeos, es una "tierra mixta de dragones y serpientes". Por supuesto, sus habilidades varían, pero su persistencia en carácter y conducta es aún más variada. Debido a que la mayoría de los contratos son de empleo temporal y no existe un entendimiento profundo entre el cliente y el cazarrecompensas, a menudo es imposible recuperar la responsabilidad si algo sale mal con el cliente. Además, los roces son inevitables en lugares concurridos. Los hoteles y pensiones están abarrotados y propensos a sufrir problemas. Además, la composición de los cazarrecompensas es relativamente compleja, por lo que a menudo surgen disputas en esos lugares y la competencia por los puestos de trabajo no es infrecuente.
(Si la misión falla y el cliente escapa sin dejar rastro, el cliente tiene suerte. Me temo que algunos cazarrecompensas sin escrúpulos pueden incluso morder al cliente: por ejemplo, pueden malversar los artículos encargados o incluso matar al cliente. Gente... Los cazarrecompensas tienen mala reputación por una razón)
Para frenar eficazmente a los cazarrecompensas, a alguien se le ocurrió la idea de un "gremio". Hace unos 200 años, un conocido cazarrecompensas utilizó sus amplios contactos para ponerse en contacto con algunos de sus pares, obtuvo el apoyo de un país con el que tenía una buena relación en ese momento y creó una "agencia encargada" para manejar los contactos y Supervisión de contratos.
La forma de restringir y supervisar a los cazarrecompensas a través de "agentes confiantes" es bastante simple: utilizan directamente los enormes recursos humanos de los cazarrecompensas "utilizando materiales locales". Siempre que se produzca un incumplimiento de contrato (ya sea por parte de un cazarrecompensas o de un cliente), la "agencia encargada" confiará a otros cazarrecompensas de confianza la investigación de la verdad. Si se verifica que es cierto, se proporcionarán recompensas muy generosas a la parte incumplidora. Cuando se atrapa a un moroso, además de pagar una indemnización por daños y perjuicios, el "agente" también aplicará un cierto grado de "castigo" basado en la gravedad del caso; el castigo puede no ser severo, pero nunca será demasiado cómodo. ..
Debido a que la "agencia de confianza" ha logrado buenos resultados, muchos clientes están dispuestos a confiarles su trabajo. Más tarde, otros países también enviaron personas para contactarlos para abrir sucursales... Más tarde, casi creó un monopolio involuntario, pero debido a esto, el "comisionista" realmente logró el propósito de restringir a los cazarrecompensas... Duane Chapman p>
Debería ser trabajo de la policía perseguir a los fugitivos, pero siempre hay personas que están dispuestas a arriesgar sus vidas para perseguir a los fugitivos y obtener grandes recompensas. En Estados Unidos, a las personas que persiguen encubiertamente a fugitivos sin permiso del departamento de policía se les llama "cazarrecompensas". Duane Chapman, de 53 años, es un "cazarrecompensas" con 27 años de experiencia. Hablando de Duane "Hound" Chapman, todo el mundo lo sabe. Recientemente, el "Daily Telegraph" británico reveló la historia interna de la búsqueda de fugitivos por parte de Chapman.
Hound Chapman es una figura controvertida en Estados Unidos.
Había estado en prisión por asesinato en primer grado cuando era joven. Después de salir de prisión, se ganó la vida capturando fugitivos a cambio de recompensas y se convirtió en un "cazador de recompensas" profesional. Durante su carrera como "Hunter", arrestó a más de 6.000 sospechosos y en 2003 realizó un anochecer a través del país entre Estados Unidos y México, completando una misión que ni siquiera el FBI en Estados Unidos pudo completar. Él y sus compañeros siguieron la historia del guerrero de la jungla, que luego fue adaptada a la serie de televisión "Hunter: The Bounty Hunter" de Hollywood, y Chapman se convirtió en una estrella de Hollywood de una sola vez.
Chapman, que este año cumple 53 años, dijo: "Aunque soy mayor, todavía puedo derribar a cualquiera que se resista. Puedo partirlo por la mitad. Quiero que me prueben. El poder ¡Que vengan!"
Duane Chapman nació en una familia india americana. Su padre era soldador en la Marina. A la edad de 15 años, Chapman se unió a una pandilla de motociclistas local, ganándose el apodo de "Los Sabuesos".
Duane Chapman fue encarcelado por perseguir a un fugitivo.
Cumplió cinco años de prisión por robo.
Durante los días de la "Pandilla de Motociclistas", Chapman fue encarcelado por robo muchas veces y cumplió 5 años de prisión por asesinato en primer grado. En prisión, Chapman comenzó a reflexionar sobre su vida anterior y comenzó a pensar en los pensamientos reales de los criminales en la realidad. Respecto a su comportamiento asesino, Chapman explicó que era sólo un "ayudante" y no un asesino.
Recordó: "Me quedé con muchos asesinos. Estos eran los llamados hermanos más malos. Había alrededor de 70 texanos". Dijo: "Siempre he sido leal, yo era su peor hermano". . Buenos amigos. Porque siempre hago todo por mis hermanos, soy como un hermano."
Completa una caza a campo traviesa
Duane Chapman. Chapman ha sido el más caro de Estados Unidos. Cazarrecompensas desde 2003. En ese momento, Andrew Luster, heredero del mundialmente famoso imperio de cosméticos "Miss Buddha", fue condenado a 124 años de prisión por abuso de drogas y violación. Pero antes de la sentencia, Andrew repentinamente saltó la libertad bajo fianza y se fugó. Chapman finalmente logró localizar a un fugitivo importante del FBI, y solo él pudo completar la tarea que el FBI no pudo completar.
En junio de 2003, Chapman, de 50 años, persiguió a Andrew durante casi 6 meses desde principios de año para obtener una recompensa de 654,38 dólares estadounidenses + 5.000 libras del FBI. En la mañana del 18 de junio de 2003, Chapman finalmente arrestó a Andrew en el balneario mexicano de Vallarta. Chapman roció a Andrew con gas pimienta y lo esposó. Como la policía local no pudo entender qué estaba pasando, encarcelaron a ambas partes. La policía mexicana cree que las acciones de Chapman son sospechosas de secuestro y podría enfrentar hasta 35 años de prisión.
Al mismo tiempo, el FBI pareció quejarse de que Chapman estaba entrometiéndose y no intercedió en su favor. Al final, México liberó a Chapman, pero el FBI sólo le pagó $65,438 + $0,000. El FBI explicó que, de hecho, también recibieron información en ese momento y enviaron gente a cazar a Andrew.
Chapman, que lleva medio año persiguiendo criminales, no recibió una gran recompensa, pero sí fue favorecido por Hollywood. Más tarde, la historia de Chapman se adaptó a la serie de televisión "Hound: The Bounty Hunter". Cada año se lanzan nuevas series, siendo 2006 la tercera entrega.
Nunca uses un arma para atrapar delincuentes.
Chapman nunca usó un arma mientras atrapaba a 6.000 criminales como "cazarrecompensas". Esto puede deberse a su constitución dura o puede deberse a que aprendió una profunda lección en prisión cuando era joven.
Aunque Chapman es de buen corazón, dijo: "No convertiré la misericordia en un hábito. No soy un misionero, sólo soy un cazarrecompensas".
Dijo Chapman que, dado que eliges ser un "cazarrecompensas", inevitablemente enfrentarás enormes riesgos. Chapman, que ahora tiene 53 años, dijo: "A pesar de mi edad, puedo derribar a cualquiera que se resista. Puedo partirlos por la mitad. Quiero que prueben mi fuerza. ¡Que vengan!". en Warcraft
Gondar-Bounty Hunter
Perfil del héroe:
Cuando se trata de habilidades excelentes, la gente suele pensar en el nombre Gondal. No se sabe mucho sobre su pasado, pero sus habilidades son verdaderamente extraordinarias.
Algunos dicen que estudió en una organización ninja, mientras que otros dicen que sus habilidades provienen enteramente del talento. Sus dardos son extremadamente precisos, sus espadas afiladas pueden derribar a cualquier enemigo, su agilidad es incomparable y su invisibilidad es insuperable. Sólo le interesaba la recompensa y el guardia le prometió una gran suma de dinero.
Gondar es un draenei al que a menudo se le pide que realice sus extraordinarias hazañas. Poco se sabe sobre su pasado, pero sus habilidades son extraordinarias. Algunos creen que lo aprendió de una familia ninja, otros dicen que nació con habilidades asombrosas. Es capaz de lanzar shurikens con extrema precisión y tiene la fuerza para derribar a cualquier enemigo con sus dos espadas afiladas. Su agilidad es incomparable y su sigilo es superado sólo por unos pocos. Sólo estaba interesado en el torneo por el dinero y le prometieron un gran pago.
Alcance básico): 128 |Tiempo de ataque básico): 1.7.
Velocidad de movimiento básica): 310 |Armadura básica): 3.0.
Atributos principales: Agilidad | Daño básico): 45-59.
Fuerza inicial: 17 | Agilidad inicial: 21 | Inteligencia inicial: 14.
Coeficiente de crecimiento de fuerza: 1,80 | Coeficiente de crecimiento de agilidad: 3,00 | Coeficiente de crecimiento de inteligencia: 1,40.
Ver datos completos
Lanzamiento de dardos (lanzamiento de shuriken) [T]
El cazarrecompensas lanza dardos al objetivo, provocando daño y aturdimiento durante 0,01 segundos.
Distancia de lanzamiento: 650
Tiempo de enfriamiento: 10 segundos
Coste mágico: 90/115/135/155 minutos.
El cazarrecompensas lanza shurikens a la unidad objetivo, causando daño.
Nivel 1 - Causa 100 de daño.
Nivel 2 - Causa 200 puntos de daño.
Nivel 3 - Causa 250 puntos de daño.
Nivel 4 - Causa 325 puntos de daño.
Lanza un shuriken al objetivo, provocando 100 puntos de daño.
Nivel 2 - Lanza shuriken al objetivo, causando 200 puntos de daño.
Nivel 3 - Lanza shuriken al objetivo, causando 250 puntos de daño.
Nivel 4 - Lanza shuriken al objetivo, causando 325 puntos de daño.
Ninja
Tiene cierta probabilidad de esquivar ataques y un 15% de probabilidad de causar daño adicional.
Existe un % de probabilidad de esquivar ataques y un 15 % de probabilidad de causar daño adicional.
Nivel 1: hay un 5 % de probabilidad de esquivar ataques y un 15 % de probabilidad de causar un golpe crítico con 1,25 veces el daño.
Nivel 2: hay un 10% de probabilidad de esquivar ataques y un 15% de probabilidad de causar 1,5 veces el daño de un golpe crítico.
Nivel 3: 15% de probabilidad de esquivar ataques, 15% de probabilidad de causar 1,75 veces daño fatal.
Nivel 4: hay un 20% de probabilidad de esquivar ataques y un 15% de probabilidad de causar un golpe crítico con el doble de daño.
Nivel 1: hay un 5 % de posibilidades de esquivar ataques y un 15 % de posibilidades de causar 1,25 veces el daño normal.
Nivel 2: hay un 10 % de posibilidades de esquivar ataques y un 15 % de posibilidades de causar 1,5 veces el daño normal.
Nivel 3: hay un 15 % de posibilidades de esquivar ataques y un 15 % de posibilidades de causar 1,75 veces el daño normal.
Nivel 4: hay un 20 % de posibilidades de esquivar ataques y un 15 % de posibilidades de causar 2 veces el daño normal.
Wind Walk (Wind Walk) [W]
Hace que el héroe sea invisible por un período de tiempo, y los ataques que rompan el estado invisible causarán daño adicional.
Ignorar inmunidad mágica
Tiempo de enfriamiento: 20 segundos
Duración: 15/20/25/30 segundos
Consumo de magia: 50 Haz clic en
para volverte invisible por un tiempo. Inflige daño adicional de puñalada por la espalda. El tiempo de transición se reduce con cada nivel.
Daño de ataque furtivo de nivel 1-30, 1 segundo para entrar en tiempo sigiloso.
Daño de ataque furtivo de nivel 2-60, tiempo de sigilo de 0,75 segundos.
Daño de ataque furtivo de nivel 3-90, tiempo de sigilo de 0,5 segundos.
Nivel 4 -120 de daño de ataque furtivo, 0,25 segundos para entrar en tiempo de sigilo.
Nivel 1 - Invisible durante 15 segundos. Causa 30 puntos de daño por puñalada por la espalda.
Nivel 2 - Invisible durante 20 segundos. Inflige 60 puntos de daño por puñalada por la espalda.
Nivel 3 - Invisible durante 25 segundos.
Inflige 90 puntos de daño por puñalada por la espalda.
Nivel 4 - Invisible durante 30 segundos. Inflige 120 daños por puñalada por la espalda.
Tecnología de seguimiento (r)
Seguimiento de un héroe enemigo durante 30 segundos o hasta que muera. Durante este período, obtienes visión de la unidad y un aumento de velocidad de movimiento del 20 %. Matar héroes recibirá recompensas monetarias adicionales (pasivo, también puedes recibir recompensas sin usar esta habilidad). Ignora la inmunidad mágica. Distancia de lanzamiento: 750/950/1150
Nivel 1: mata a 1 héroe para obtener 75 recompensas de oro adicionales. Reduce la armadura del objetivo en 1 punto. Intervalo de lanzamiento: 10 segundos. Costo de lanzamiento: 70 maná.
Nivel 2: Mata a 1 héroe para obtener una recompensa adicional de 150 de oro. Reduce la armadura del objetivo en 3 puntos. Intervalo de lanzamiento: 7 segundos. Costo de lanzamiento: 60 maná.
Nivel 3: Mata a 1 héroe para obtener una recompensa adicional de 225 de oro. Reduce la armadura del objetivo en 5 puntos. Intervalo de lanzamiento: 5 segundos. Costo de lanzamiento: 50 maná.
Animación: Carreras en Hunter
Bounty Hunter: un maestro que obtiene altas recompensas al completar tareas difíciles para su empleador.