Conocimientos de diseño de interacción - pruebas de usabilidad
La usabilidad tiene los siguientes cinco atributos:
Las "pruebas de usabilidad" implican invitar a un grupo real de usuarios típicos a operar el producto en escenarios típicos y animarlos a pensar en voz alta mientras intentan hacerlo. completar la tarea. El personal de usabilidad observará, escuchará, registrará e identificará problemas de usabilidad mientras el producto esté en uso. Es adecuado para todas las etapas del diseño y desarrollo del producto, la mejora a medio plazo y el mantenimiento posterior. Es una encarnación importante del pensamiento de diseño centrado en el usuario.
Como gerentes de producto, diseñadores, codificadores y padres de productos, sabemos muy bien cuántos lunares tienen nuestros hijos y no hay problemas con la personalidad de sus hijos. Creemos que esta función debería diseñarse así. Por lo tanto, los diseñadores de productos son usuarios expertos y los usuarios son usuarios comunes y corrientes, y no podemos representar completamente los pensamientos de los usuarios típicos. Escuchar las voces reales de los usuarios ayudará a mejorar el valor del diseño.
Por lo tanto, las pruebas de usabilidad miden principalmente la usabilidad del producto desde las cinco dimensiones de facilidad de aprendizaje, eficiencia, facilidad de recordar, tasa de error y satisfacción, localizan los problemas del producto y sus causas y, por lo tanto, lo optimizan.
Otro punto es que el diseño necesita equilibrar la relación entre producto y negocio, por lo que las pruebas de usabilidad también están estrechamente relacionadas con los propósitos comerciales de la empresa. Sólo así las pruebas podrán convertirse en una herramienta eficaz para resolver problemas y buscar oportunidades.
Jacob Nielsen de NNG enumeró las siguientes tres situaciones:
1 Durante la iteración, especialmente entre dos iteraciones. Necesitamos saber si nuestro diseño actual ha resuelto los problemas anteriores o si debemos continuar mejorando nuestras soluciones de diseño.
2. Los datos no mienten - Para el análisis de usabilidad de productos de la competencia, los indicadores obtenidos de las pruebas de usabilidad son muy útiles.
Antes de lanzar cada nueva versión, debemos tener un objetivo claro en mente. Cuando no estamos seguros de la solución de diseño actual, las pruebas de usabilidad pueden decirnos si la nueva versión está lista para su lanzamiento.
Es necesario determinar el enfoque de las pruebas de usabilidad, que deben ser lo más precisos, claros, medibles y observables posible, como puntos de función, interfaces y procesos. Puede preguntar a sus partes interesadas qué quieren saber y centrarse en los objetivos de investigación que lograrán el retorno de la inversión del producto.
En primer lugar, debemos tener una * * * comprensión: "La tarea de prueba de usabilidad está dirigida a los objetivos reales del usuario, no a lo que creo que el usuario quiere hacer". En segundo lugar, los siguientes son varios métodos básicos de diseño de tareas:
a) Enumerar las tareas según el propósito de la prueba. No debe haber demasiadas tareas y deben estar cerca de la parte central de prueba;
b) Dar a los usuarios una motivación razonable para cada tarea. Para los usuarios, la función del producto no es importante, lo importante es el propósito que el usuario quiere lograr al usar el producto;
c) Dar la tarea al escenario real, después de todo, el El usuario está utilizando el producto en el escenario real.
En resumen, la tarea de diseñar una prueba es "quién hará qué y en qué circunstancias" y captar los tres elementos de "personas", "situación" y "objetivo".
Escribir guiones de prueba sirve para evitar confusiones cuando no se sabe qué preguntar y qué registrar durante la prueba formal. Con base en las dimensiones del análisis estadístico de los resultados posteriores a la prueba y combinados con la lista de tareas, realice un análisis ascendente de las preguntas que deben formularse y las cosas que deben observarse durante la prueba.
Por ejemplo:
Pregunta: ¿Qué es lo primero que ves al entrar a la página? ¿Qué ver? ¿Dónde quiere hacer clic el usuario? ¿Los usuarios notan los números de cada categoría? …
Observación: ¿Qué contenido exploraron los usuarios? ¿Qué dicen los usuarios? ¿Revisión positiva? ¿Revisión negativa? ¿El usuario tiene expresiones negativas como fruncir el ceño o hacer pucheros?
El duro entorno requerido por el laboratorio de pruebas debe ser perfecto, como por ejemplo:
a) Entorno de laboratorio: ya sea una sala de conferencias o un laboratorio de observación exclusivo con vidrio de una sola cara. , al menos debe estar limpio y ordenado, lo que puede hacer que los usuarios se sientan relajados;
b) Equipo de prueba: qué producto terminal usar, entorno de red fluido, registro de cuenta, etc.
c) Equipos de grabación: grabación de audio, grabación de vídeo, grabación de pantalla, etc. , grabar las escenas durante el proceso de prueba puede ayudar a los diseñadores a visitar la reunión y completar algunas notas que faltan. Puede utilizar algún software y hardware como grabadora, cámara de video, rastreador ocular, grabación de seguimiento del mouse, QuickTime, Mobizen, grabadora de pantalla, SCR, Magitest, etc.
La prueba previa consiste en invitar a colegas a simular varias veces antes de la implementación formal para descubrir problemas en el proceso de prueba. Siga los procedimientos formales, incluida la depuración del equipo, entrevistas, preguntas, registros de observación, análisis de resultados y visualización de grabaciones de audio y video para identificar problemas durante el proceso de prueba.
Tamaño de la muestra: Según la investigación de Nielsen y Landauer, el número de preguntas y el número de evaluadores en el sistema de pruebas de usabilidad sigue la siguiente fórmula: P=N (1-(1- L) n ).
Donde p es el número de problemas descubiertos, n es el número total de problemas en el sistema y l es la proporción de usuarios que se pueden descubrir estudiando a un solo usuario. Según la experiencia, el valor de l generalmente se define como 31. En este punto, podemos dibujar la curva de p con respecto a n, como se muestra en la siguiente figura. Nielsen también proporcionó los siguientes datos: A partir del análisis de casos de 83 consultas de usabilidad realizadas recientemente por NNgroup, se puede establecer la relación entre el número de problemas de usabilidad y el número de usuarios reclutados. Podemos ver que reclutar de 5 a 8 usuarios es suficiente para exponer la mayoría de los problemas de disponibilidad del sistema. Probar a más usuarios en este momento no aportará una mejora significativa a nuestros conocimientos.
Búsqueda de usuarios: tres pasos, ingrese la información de reclutamiento ->; cuestionario de selección -> el principio básico del contacto telefónico es "permitir que los usuarios más representativos participen", comprendiendo la actitud y el comportamiento del usuario. objetivo, seleccione usuarios que coincidan con el retrato del usuario.
Desde la recepción de los usuarios el día de la prueba es necesario mantener una actitud amable para que los usuarios bajen la vigilancia y afronten la prueba con buen humor. El presentador de apertura puede presentarse, calentar el ambiente de la prueba, indicar el propósito de la prueba y decirles a los usuarios que esperamos que puedan hablar libremente. No hay nada bueno o malo en esta prueba. No te preocupes por no hacerlo bien. Espero sinceramente que podamos trabajar con usted para descubrir el problema con el producto. Y si hay grabación de audio o video, el usuario debe ser consciente de este comportamiento, pero los datos de la prueba se mantendrán confidenciales y se podrá firmar un acuerdo de confidencialidad.
Según el guión de prueba preparado, se requieren al menos dos miembros del personal, uno es el anfitrión para guiar las tareas y hacer preguntas, y el otro es un observador para observar las emociones y acciones del usuario y registrar las comportamiento y pensamientos del usuario. Se deben tener en cuenta los siguientes puntos durante las pruebas:
a) Observación: observe las palabras y los sentimientos, e identifique las emociones del usuario, como pensar, fruncir el ceño, vacilación, sorpresa, etc. Y juzgue si el usuario no puede completar la tarea a través de la emoción del usuario, luego la prueba de la tarea debe finalizarse para aliviar la emoción del usuario.
b) Pregunta: Utiliza preguntas generales para formular preguntas y repetir el comportamiento del usuario de forma específica y objetiva. Si el usuario no toma la iniciativa de decir el motivo, puede preguntar lo siguiente "¿Por qué?" o utilizar medios no verbales como inclinarse hacia adelante y mirar al usuario para dar a entender que desea escuchar más contenido. Si el usuario da el motivo de forma rápida y firme, el motivo será más creíble; si el usuario duda o tiene dificultades para decir el motivo, deje de preguntar.
c) Escuchar: Ser un buen oyente. Cuando el usuario habla, puede brindarle comentarios como asentir, tararear, hacer contacto visual, etc. Un recordatorio de que estamos escuchando atentamente. Adelante.
d) Estímulo: anime a los usuarios a pensar en voz alta, expresar los problemas de la prueba con valentía, afirmar las sugerencias del usuario, alentarlos y elogiarlos, y reconocer su valor. Cuando los usuarios encuentren dificultades, no ayude sino anímelos adecuadamente.
En primer lugar, después de una prueba de usuario, puedes simplemente hacer el trabajo de clasificación durante media hora mientras la memoria aún está fresca, y el host y las transcripciones se verifican entre sí. Luego espere hasta que se completen todas las pruebas antes de analizar los niveles y problemas de usabilidad. La siguiente es una plantilla resumida de problemas de usabilidad según tengo entendido:
¿Estás ahí? ¿fabricar? ¿A mí? Steve mencionó una prueba de usabilidad simple de 10 centavos en Think, que se puede usar para realizar una prueba de usabilidad simple para productos que requieren una iteración rápida en la etapa inicial.
En ingeniería de usabilidad, existen 11 estándares empíricos para la usabilidad, que también se registran juntos:
Venir aquí me recuerda los 12 principios de diseño de UX que vi hace unos días. No puedes encontrarlo, tómate un descanso aquí. El sitio web también es muy bueno. ¿Cuál es la URL? : Ley UX.
[1] Ingeniería de usabilidad
[2] El toque de Midas: los secretos del diseño de usabilidad móvil y de sitios web orientados a los visitantes
[3 】 ¿Cómo realizar pruebas de usabilidad e investigaciones de usuarios? - La respuesta de Frith. -Zhihu
[4] ¿Cómo realizar pruebas de usabilidad e investigaciones de usuarios? ——La respuesta de Ye Qiu. -Zhihu
【5】¿Cómo realizar pruebas de usabilidad e investigaciones de usuarios? ——La respuesta de Han. -Zhihu
[6] ¿Cómo realizar pruebas de usabilidad e investigaciones de usuarios? -Respuesta de Kelly. -Zhihu
[7] ¿Cómo realizar pruebas de usabilidad e investigaciones de usuarios? - Respuesta del jugador Su Jingting Bat - Zhihu
[8] Guía operativa para pruebas de usabilidad a través de la investigación
[9] Pruebas de usabilidad: modelo de evaluación de tareas y método de medición
[10] Hablemos sobre cómo realizar pruebas de usabilidad más eficientes desde cuatro aspectos.
[11]¿Cómo realizar pruebas de usabilidad e investigaciones de usuarios? ——Todo el mundo es gerente de producto.
[12] combinó muchos ejemplos para analizar la aplicación de las "Siete Leyes del Diseño de Interacción" en el diseño.