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¿Qué es la economía de la experiencia?

Elevar la competencia de productos primarios a la diferenciación de la experiencia del cliente será la fuerza impulsora continua para el crecimiento del valor futuro.

Desde el éxito de Apple, la "experiencia" ha recibido cada vez más atención de todos los ámbitos de la vida, tiendas de experiencias de diversos tipos e industrias, marketing de escena, etc., experiencia del consumidor (usuario), marketing experiencial, experiencia. La economía se ha convertido en un tema de investigación candente en diversas industrias.

La experiencia es el motor original del desarrollo de la civilización humana y la fuente de innovación y creación. La historia de la civilización humana ha evolucionado desde el gusto de Shennong por las hierbas, las viviendas en cuevas, las tribus, el entrelazamiento de eventos y la planificación hasta la penicilina, los rascacielos, los países, la literatura, la computación en la nube, los cohetes y las computadoras cuánticas. del resumen de la experiencia de supervivencia humana.

? El término "economía de la experiencia" se originó en la década de 1970 y fue propuesto por el famoso futurista estadounidense Alvin Toffler. Se considera el siguiente desarrollo económico después de la economía agrícola, la economía industrial y la economía de servicios. forma de desarrollo. Lo describió en su libro "Future Shock": "La industria de la experiencia puede convertirse en uno de los pilares de la hiperindustrialización e incluso convertirse en la base económica después de la industria de servicios; la presión de los consumidores y la esperanza de que la economía siga creciendo hasta el nivel de los seres humanos impulsará la tecnología que la sociedad está desarrollando en la dirección de la producción de experiencias futuras; la industria de servicios eventualmente superará a la industria manufacturera, y la producción de experiencias superará a la industria de servicios y se convertirá en el pilar básico de la economía;

La "Economía de la Experiencia" se ha utilizado como objeto de investigación desde la publicación del libro "Economía de la Experiencia" en coautoría de Joseph Pine y James Gilmore en 1999, en el que se estableció el sistema teórico y el marco práctico del que se escapa la economía de la experiencia. La etapa de exploración inconsciente. El punto de vista central es: como tipo de producción económica, la economía de la experiencia es inevitable para el desarrollo de modelos económicos posteriores a la economía agrícola, la economía industrial y la economía de servicios.

La economía agrícola también se llama economía de productos. En esta etapa, está limitada por bajos niveles de mano de obra y baja eficiencia de producción, y las necesidades básicas de vida de las personas no pueden satisfacerse. La economía industrial también se llama economía mercantil. En esta etapa, la productividad aumenta, se produce una gran cantidad de productos sociales y se satisfacen las necesidades materiales de las personas. La economía de servicios está separada de la economía de productos básicos. En esta etapa, la ciencia y la tecnología se desarrollan rápidamente, y la inteligencia, Internet y las tecnologías de mantenimiento relacionadas se desarrollan rápidamente. Se centra en la relación entre las ventas de productos y los clientes, y se centra en proporcionar beneficios adicionales. . La economía de la experiencia está separada de la economía de servicios. En esta etapa, las necesidades sensoriales, personalizadas y basadas en la escena de los consumidores han promovido la transformación y mejora de la economía de servicios. La demanda ha pasado de ser externa a ser interna, y se ha prestado más atención. Se ha prestado especial atención a los sentimientos individuales del proceso de consumo.

Aunque anteriormente se propuso la "economía de la experiencia", actualmente no existe una definición que sea universalmente reconocida por diversas industrias. La definición actualmente ampliamente utilizada es: La economía de la experiencia se basa en la vida y las situaciones, dando forma a la experiencia sensorial y la identidad mental, con el fin de captar la atención de los clientes, cambiar el comportamiento de consumo y encontrar nuevos valores de supervivencia y espacio para los productos. etapa de la evolución social que utiliza los servicios como escenario y los productos como accesorios para integrar a los clientes en él.

La economía de la experiencia es diferente de la economía de servicios. El servicio enfatiza cuánto tiempo se ahorra a los consumidores, mientras que la experiencia enfatiza cuánto tiempo están dispuestos a dedicar los consumidores a experimentar los productos.

La economía de la experiencia se centra en la participación del consumidor, los sentimientos sensoriales y la resonancia emocional. Utiliza la economía agrícola, la economía industrial y la economía de servicios como base para la creación de productos para satisfacer el proceso de autoproducción y el proceso de demanda del consumidor. Un modelo económico que convierte los recuerdos y sentimientos derivados de Internet en mercancías y promueve la circulación de mercancías y monedas. Esencialmente una experiencia altamente personalizada.

En la economía de la experiencia, los consumidores son a la vez proveedores de materias primas y productores de mercancías; los operadores o empresas de la experiencia son sólo proveedores de una parte de las materias primas en la economía de la experiencia. El objetivo final de la economía de la experiencia es proporcionar a los consumidores productos de experiencia que sean ricos en contenido, altamente unificados, altamente personalizados, emocionantes y llenos de cambios (consumidores cambiantes).

"Tres Cheng" son iguales. Los procesos de producción, circulación y transacción de mercancías, es decir, los "tres procesos", son el mismo proceso, que es la característica más significativa de la economía de la experiencia. De manera análoga a la economía industrial, los operadores/empresas de experiencia son casas de alquiler en talleres de producción; los consumidores/usuarios/turistas son inquilinos de talleres de producción y fabricantes de productos básicos.

Los principales productores y proveedores de mano de obra clave de los bienes de producción son los propios consumidores. Los bienes de producción incluyen el proceso de experiencia/proceso de producción, la memoria, los sentimientos, el conocimiento y los bienes físicos, etc.

El ciclo de producción y transacción es corto. En comparación con la economía agrícola, la economía industrial y la economía de servicios, el ciclo de producción y transacción de la economía de la experiencia es más corto. En el período de la economía agrícola, la productividad es baja, y el ciclo de producción y el ciclo de transacciones se miden en años; en el período de la economía industrial, la producción estandarizada y orientada a procesos, el ciclo de producción y de transacciones se mide en meses, en la economía de servicios; los servicios extendidos se basan en productos básicos y el ciclo de producción y transacción se mide en días. La economía de la experiencia está directamente orientada a las necesidades actuales de los consumidores/usuarios, y el ciclo de producción y transacción se basa en horas/minutos.

Terminalidad del consumo. La economía de la experiencia es diferente de la economía tradicional y se enfrenta directamente a los consumidores finales. Por un lado, se diferencia de los clientes de las cadenas industriales ascendentes y descendentes de la economía tradicional, como personas jurídicas, unidades, instituciones e individuos. La economía de la experiencia está directamente orientada a los consumidores finales o usuarios finales; Por otro lado, es diferente de la cadena industrial económica tradicional y la cadena de valor. A la espera de la competencia, la dirección de la competencia en la economía de la experiencia es competir por el consumidor final y centrarse en los sentimientos del consumidor final.

Interactividad en la producción. Los consumidores suelen participar directamente en el proceso de producción. La economía de la experiencia se centra en el "consumidor final", y los consumidores participan en todo el proceso, desde la producción hasta el consumo de los "productos de la experiencia", incluido el diseño, la producción, la adquisición, las ventas, el consumo y los servicios. El modelo operativo de economía de experiencias es similar a una cafetería y es un modelo típico de consumo de autoservicio. El ciclo de producción de un producto experiencial está marcado por el final de la experiencia del consumidor.

El carácter sensorial del consumo. El consumo experiencial satisface principalmente las necesidades de los consumidores finales, es decir, las personas, y lo más importante son las necesidades de las personas de una vida mejor. La economía de la experiencia toma el oído, el tacto, el olfato, el gusto, la visión y la mente humanos como principales objetos de investigación y tiene como objetivo movilizar los sentimientos positivos de los "seis sentidos" de los consumidores. La mente incluye emociones, sentimientos, etc.

Singularidad del producto. La personalización es el alma de la economía de la experiencia. El tema central de la economía de la experiencia es el consumidor final, es decir, las "personas", y presta atención a los sentimientos de las personas. Cada uno tiene diferentes experiencias, emociones y conocimientos, y los productos de la experiencia también son diferentes debido a las diferencias individuales entre los consumidores. Esto conduce a una producción y un consumo irreemplazables e irreplicables en la economía de la experiencia.

El proceso de desarrollo de la economía de la experiencia es el proceso de experiencia del producto. Según los signos de la economía de la experiencia, el diseño de productos de experiencia debe centrarse en cuatro aspectos, incluido el tema de diseño, el mercado del grupo de clientes, el "campo" de experiencia y el proceso de experiencia.

Deja claro el tema del diseño. La clave del diseño temático radica en qué elementos se reflejan y qué elementos se descartan en el proceso de diseño del producto de experiencia. Al comienzo del diseño del producto, debemos explorar completamente nuestras propias condiciones, fijar los recursos y ventajas principales del desarrollo de productos, centrarnos en los recursos y ventajas principales e integrarlos en todos los aspectos de la planificación, el diseño y la implementación del producto.

Identificar mercados de clientes clave. Guiados por productos previamente investigados, prestamos gran atención a los cambios en la base de consumidores del mercado actual. Por ejemplo, la industria del turismo debería prestar especial atención a los nuevos clientes de edad avanzada (posteriores a los 70), a la Generación Z (posteriores a los 95 y posteriores a los 00) y a los nuevos clientes de clase media (posteriores a los 80 y 90), y captar las características de edad, hábitos de comportamiento y hábitos de consumo, etc., y realizar ajustes específicos en la implementación de productos predesarrollados.

La innovación crea un “campo” de experiencias. Experimente el lugar donde se producen y consumen los productos, centrándose en tres aspectos: personas, escenas y conexiones interactivas. Las "personas" se centran en las características y hábitos de consumo de los grupos de consumidores, hacen un buen trabajo al retratar personajes o perfiles de demanda e internalizan las necesidades potenciales en el diseño de escenas. La "escena" se centra en la creación de una atmósfera y puede utilizar materiales naturales como montañas, agua, piedras y madera, recursos culturales como historia, costumbres populares y símbolos culturales, y tecnologías como el sonido, la luz, la electricidad y el agua. , niebla, fuego, realidad virtual e imágenes holográficas y construir creativamente un lugar donde los consumidores puedan dedicarse de todo corazón. La "conexión interactiva" debe considerar la interacción entre las personas y ellos mismos, las personas y las personas, las personas y las cosas, y las personas y la naturaleza, y centrarse en el diseño de emociones, conocimientos y percepciones.

Proceso de experiencia de diseño melódico. El diseño es el alcance del arte y se debe prestar atención a la melodía de la obra de arte. Según la "ley del pico-final" de Daniel Kahneman, el "pico" y el "fin" son los "momentos críticos" de la experiencia. Crear una experiencia de altibajos a través de un diseño de alto nivel puede despertar el entusiasmo emocional de los consumidores.

Por ejemplo, en los productos turísticos de lugares escénicos, el diseño general debe basarse en la línea turística principal del lugar escénico, y los nodos de experiencia de "pico" alto deben dividirse en múltiples nodos desde la entrada hasta la salida, y el La intensidad de la emoción y el contenido correspondiente deben determinarse de acuerdo con el tiempo. Coincidir con los proyectos turísticos y proporcionar más lugares para fotografías de personajes y productos culturales y creativos únicos en lugares escénicos para mejorar el proceso de experiencia.

Diseñar cuidadosamente la experiencia del usuario es el alma de todos los grandes productos.