Una breve historia de los juegos chinos
"La historia del barro" (longitud completa)
El nombre completo de MUD es Dimensión multiusuario, y algunas personas lo llaman eso Mazmorra multiusuario, o diálogo multiusuario. También se le conoce como MUSE o entorno de simulación multiusuario, que es un programa informático en el que participan muchos usuarios en la actividad. Como señalan las diferentes interpretaciones de su abreviatura, MUD es en realidad un término muy amplio que representa todos los entornos interactivos. Otros nombres incluyen MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD, etc. Estos nombres varían según el software que constituye la base de su *entorno de disfrute. Aunque los Muds pueden presentarse en muchas formas, la mayoría de los MUD generalmente se materializan en forma de juegos. Porque para la comunicación interpersonal en redes interactivas, es en forma de juegos, que se acercan a la naturaleza humana, son más interesantes y más fáciles de atraer usuarios. La mayoría de los lodos se conectan y participan a través de Telnet, y muchos lodos se conectan y participan a través de WWW. Por lo tanto, MUD está, por supuesto, estrechamente integrado con la tecnología de red. Tras la aparición de la tecnología de realidad virtual (VR), MUD se puede transformar con la tecnología VR. Este es el objetivo actual de la producción de lodo, pero aún queda mucho por hacer para implementarlo.
Una breve historia del desarrollo de Mud
A finales de los años 1970 y principios de los 1980, en las primeras etapas de Internet, muchas personas habían notado que Internet podía brindar una diversión de juego sin precedentes. a la gente. Los primeros juegos en línea eran muy simples, como uno de los primeros juegos llamado "Aventura". En este juego, pueden vagar por una cueva, resolver los problemas que encuentren y comunicarse con las distintas criaturas de la cueva. Este es en realidad el prototipo de Mud. Posteriormente surgieron los juegos conocidos como “Dungeons and Dragons”, u otros juegos de personajes de fantasía.
Históricamente, MUD evolucionó a partir de un experimento de inteligencia artificial (IA) realizado por Richard Bartle y Roy Trubshaw de la Universidad de Es*** (Reino Unido) a principios de los años 80. "Moody" fue escrito en 1979-1980 y generalmente se considera el primer Mud. Uno de los objetivos de este experimento era determinar si era posible desarrollar un programa que pudiera responder a múltiples acciones de los usuarios con respuestas ambientales apropiadas. Por ejemplo, si un usuario deja caer un jarrón al suelo, ¿el programa determina si el jarrón se romperá en función del material del suelo o de una posibilidad aleatoria? El nombre MUD proviene de un MUD comercial operado por Bartle en el sistema British Telecom (su lema era: "¡Realmente no puedes vivir sin usar un MUD!").
Como la mayoría de los otros conceptos atractivos, la idea se extendió rápidamente entre los estudiantes y pronto aparecieron muchos programas MUD nuevos y mejorados en las redes académicas europeas. La mayoría de los programas tienen asociado un sistema de tablón de anuncios para la comunicación social. Dado que en ese momento solo había una pequeña cantidad de información de UseNet, era muy difícil obtener esta información en el Reino Unido, y la red JaNet del Reino Unido (una red hermana de la BitNet de EE. UU.) no admitía FTP o Telnet para el inicio de sesión remoto. Entonces, antes de que existiera suficiente Internet, la MUD se convirtió en la principal herramienta para que los entusiastas participaran en actividades sociales. Alrededor de 1988, varias variantes de chinches de barro cruzaron el Atlántico y se extendieron rápidamente por los Estados Unidos. Se han convertido en el núcleo de una gran comunidad en línea, con sólo conexiones débiles con los expertos en informática tradicionales. El desarrollo de MUD (TinyMUD y sus variantes) ha alcanzado su segundo clímax. El objetivo de estos juegos es la interacción social, los acertijos y la construcción de un mundo de cooperación en lugar de combate y competencia.
Una breve historia del desarrollo del atolladero en China
En los últimos años, el barro ha entrado en China continental. Antes de eso, varios tipos de barro en la provincia de Taiwán estaban relativamente desarrollados, y el barro en Taiwán estaba cerca de Occidente. Las historias y los fondos eran en su mayoría historias míticas, y los tipos involucraban barro diminuto, dicumud, LPMUD y otros tipos. Todo el lodo en la provincia de Taiwán está codificado en inglés o chino tradicional, lo que se ha convertido en un serio obstáculo para la introducción de lodo en el continente. Además, Internet en China continental no se desarrolló en los primeros días y no constituyó la base de red ni la base de hardware para el desarrollo de MUD. No fue hasta 1995, después de que se estableció la red NCFC de la Academia de Ciencias de China, que una versión china simplificada de TCC - "New Oriental Story 2", denominada ES2, comenzó a circular en la red de la Academia de Ciencias de China.
Este es el primer paso para que el lodo ingrese a China continental, y también es un paso muy crítico.
En primer lugar, ES2 es un LPMUD estándar. LPMUD es el más complejo y pertenece a un juego de rol multijugador.
El sistema operativo MUDOS que admite LPMUD es actualmente el sistema operativo MUD más maduro. Basado en MUDOS, existe un sistema de lenguaje LPC (lenguaje C de LPMUD) muy completo. De esta manera, desde el principio, MUD en China continental tuvo un punto de partida de software relativamente alto. En el futuro, todos los MUD en China continental serán LPMUD y se desarrollarán todos los LPC basados en MUDOS (hasta hace poco, algunos otros tipos de MUD se introdujeron en China continental mediante localización parcial, como TinyMUD y DiKuMUD). En segundo lugar, ES2 es un mudba de artes marciales que se diferencia de otros tipos de mudba en Taiwán. MUD en la provincia de Taiwán está cerca de Occidente y el juego se basa en la mitología y eventos mágicos. Este tipo de barro en sí no es fácilmente aceptado por los habitantes del continente. Las artes marciales son la tradición de la cultura china, y el mundo de las artes marciales que Niba muestra en palabras le permite a Niba ejercer todas sus características. Por lo tanto, tan pronto como se introdujo ES2 en el continente, aparecieron innumerables variantes. Ejemplos típicos incluyen "Xia Ke Xing", "Viaje al Oeste" y "Viento y nube". Estos tipos de lodos están desarrollados en base a ES2. ES2 se convirtió de MUD en Taiwán, por lo que aún conserva las características del MUD occidental, como la existencia de magia y cuentos de hadas. En variaciones posteriores, aunque algunas fueron adaptadas de las novelas de artes marciales de Jin Yong, estas tramas de artes no marciales básicamente se conservaron. Por lo tanto, los actuales constructores de barro en China continental están tratando de salir de la sombra de ES2 y están comprometidos a desarrollar barro de artes marciales con características puramente chinas.
2. El comienzo de la creación: el auge de los juegos en línea nacionales
Al igual que en otros países del mundo, la historia de los juegos en línea chinos se originó a partir de la palabra MUD. Es difícil verificar cuándo los jugadores chinos comenzaron a jugar a la palabra MUD, pero probablemente fue a principios de los años 1990. La palabra MUD en ese momento tenía la misma característica esencial que los juegos en línea de hoy: la interacción entre personas a través de Internet. Al igual que el efecto visual de la palabra barro, la situación de los juegos en línea chinos en este momento es oscura y caótica, lo que se puede llamar la "era prehistórica" de los juegos en línea chinos.
Después de arrastrarse en el barro oscuro durante varios años, los jugadores chinos, un grupo de ajedrez y cartas antiguos se han modernizado y se han unido a las filas de los juegos en línea. Un día de junio de 1998, cuando Bao, Jian Jing y otros esperaban al primer usuario de Lianzhong Games en Internet, no se dieron cuenta de que se avecinaba una nueva era. Al año siguiente, un sencillo juego de arcilla con gráficos, "Espadachín y leal al servicio del país", elevó el nivel de la arcilla con caracteres chinos. Más tarde, un grupo de jugadores nacionales de MUD comenzó a construir servidores de simulación UO (Ultimate Online), y los chinos estuvieron expuestos a juegos de rol gráficos en línea por primera vez. La aparición de los juegos de simulación Lianzhong Games, Swordsman y UO ha sentado las bases para el desarrollo de juegos en línea en China. Este período puede denominarse la "era creativa" de los juegos en línea chinos.
Entonces el año 2000 fue una era de loca expansión de la industria mundial de Internet, pero también fue una era en la que la industria de juegos en línea de China hizo su primera mina de oro; se la puede llamar la "era de la fiebre del oro" de Los juegos en línea de China. En primer lugar, el equipo de desarrollo de Xiaoao Jianghu Jingzhong Baoguo recibió un fuerte apoyo de capital del Grupo Haihong. Luego, "King of Kings" se lanzó oficialmente como el primer juego en línea de texto y gráficos en línea chino real y logró un éxito. "Network Three Kingdoms" también ha entrado con éxito en el mercado de carreteras chino. Finalmente, en mayo de 2001, Lianzhong World, con 170.000 personas en línea al mismo tiempo y alrededor de 20 millones de usuarios registrados, superó fácilmente a potencias de juegos en línea como Battle.net, Microsoft Game Zone y Yahoo Game Community, convirtiéndose en el sitio web de juegos más grande del mundo. y proporcionar una plataforma para los juegos en línea chinos La "Era de la fiebre del oro" hizo una anotación apropiada.
En 2001, todas las partes reconocieron el enorme potencial del mercado de juegos en línea de China, y grandes empresas y grupos han entrado en este campo. En este momento, el mercado de juegos en línea de China tiene las siguientes características destacadas:
1. “El grande se lo lleva todo”. En la mayoría de las áreas del mercado, el número de empresas (productos) importantes suele ser menos del 20% del número total de empresas (productos) en el mercado, pero ocupan el 80% de la cuota de mercado. Ésta es la ley del mercado de "todos lo obtienen todo": mercado de juegos en línea, mercado extranjero, mercado interno.
El juego en línea más antiguo de China, "Lianzhong World", ocupa el primer lugar entre los juegos en línea nacionales con excelentes indicadores de 270.000 usuarios en línea y más de 30 millones de usuarios registrados. Está muy por delante de sus competidores y se ha convertido en un juego en línea chino. El único miembro de la primera falange del mercado. De hecho, Lianzhong World no sólo es el juego online con mayor número de usuarios en China, sino también en el mundo.
La segunda falange de juegos en línea de China consta de cinco obras maestras de juegos en línea: "Legend", "Pokémon", "Stone Age", "Millennium" y "Jin Yong Heroes Online". El número de productos de juegos en línea de la primera y segunda falange sólo representó alrededor del 15% del número total de productos en el mercado de juegos en línea de China en 2001, pero sus usuarios representaron más del 85% de todos los usuarios de juegos en línea.
En 2000, la columna vertebral de los juegos nacionales en línea eran cuatro juegos en línea: "Lianzhong World", "King of Kings", "Online Three Kingdoms" y "Swordsman and Loyalty to Serve the Country". En 2001, Lianzhong World todavía ocupaba el primer lugar, mientras que Stone Age, Legend, Millennium, Pokémon, Jin Yong Heroes Online, etc. vinieron desde atrás y entraron en la corriente principal de los juegos en línea chinos. Especialmente "Legend" y "Magic Baby", la calidad del juego es alta, la base de jugadores es buena y existe potencial para un mayor desarrollo.
2. "La Ola Coreana está en auge". En los últimos años, Corea del Sur ha lanzado una feroz ofensiva cultural contra China. Películas, videos, canciones y otros productos de entretenimiento y las celebridades correspondientes han llegado a China, lo que ha tenido un gran impacto en los jóvenes, hasta el punto de que la gente llama a esta tendencia de moda traída por la cultura coreana "Ola Coreana". En 2001, este tipo de "ola coreana" cultural llegó al campo de los juegos en línea: alrededor de 10 juegos en línea coreanos ingresaron a China, lo que significa que 1 de cada 4 juegos en línea en el mercado interno proviene de Corea del Sur. Además, su cuota de usuarios ha superado el 30%. Entre ellos, "Legend" y "Millennium" obtuvieron buenos resultados.
Hay tres razones principales para este fenómeno: primero, la propia industria de juegos en línea de Corea del Sur está muy desarrollada. En 2000, las ventas totales de juegos coreanos alcanzaron los 835,9 mil millones de wones, equivalentes a más de 6 mil millones de yuanes. Tiene una serie de productos de alta calidad; en segundo lugar, el gobierno coreano apoya firmemente la industria nacional de juegos y promueve vigorosamente la expansión de los mercados extranjeros. China continental es uno de los focos de su expansión; en tercer lugar, el trasfondo cultural de Corea del Sur es similar al de China, lo que hace que sea más fácil de aceptar por la mayoría de los jugadores chinos que los juegos en línea europeos y estadounidenses. Entre ellos, el gobierno coreano ha apoyado el juego como industria y ha logrado grandes resultados, lo que merece la atención de los departamentos nacionales pertinentes.
3. “Batalla de los Cuatro Partidos”. A juzgar por el origen del juego, se ha formado un patrón de batalla de cuatro bandos entre China continental, la provincia de Taiwán, Corea del Sur y Japón. China continental tiene la mayor cantidad de juegos en línea y alrededor del 40% de los productos de juegos en línea del mercado son desarrollados por empresas continentales. Sin embargo, el desempeño en el mercado de estos productos es muy desigual. La mayoría de los productos de juegos en línea fabricados en China continental tienen una base de usuarios muy pobre, siendo el número de usuarios en línea generalmente inferior a 5.000. Se puede decir que están luchando en la línea de la vida o la muerte. El único producto de juego en línea local que puede considerarse el pilar, Lianzhong World, tiene una gran cantidad de usuarios (270.000 en línea al mismo tiempo), pero es mucho más alto que cualquier otro producto de juego en línea. Es precisamente debido a la enorme base de usuarios de Lianzhong World que el número de usuarios de juegos en línea producidos en China continental todavía alcanza el 40%, ocupando el primer lugar en la batalla de juegos en línea de 2001.
El origen de los juegos online con la segunda mayor cuota de mercado es Corea del Sur, con unos 10 productos y una cuota de usuarios del 30%.
El origen de los juegos online con la tercera mayor cuota de mercado es Japón. Aunque sólo hay dos productos de juegos en línea en Japón, ambos son clásicos. Están desarrollados por el mismo equipo de desarrollo JSS que Pokémon y Stone Age. Aunque sólo hay dos productos, la proporción de usuarios llega al 20%. Los estilos de estos dos juegos son estilos de animación japoneses típicos, favorecidos por las jugadoras y merecen la atención del mercado y de los desarrolladores de juegos en línea del continente.
Aunque hay hasta 7 productos de juegos en línea de la provincia china de Taiwán, su participación de mercado en el mercado continental es solo de alrededor del 8% y su desempeño en el mercado no es satisfactorio, no solo está por detrás de Japón. pero también mucho más bajo que Corea del Sur, y mucho menos competir con el juego en línea continental "Lianzhong World".
4. "El camino hacia los juegos". En 2001, algunos portales comenzaron a intentar operar negocios de juegos en línea para encontrar una manera efectiva de convertir la escala de usuarios en beneficios para el mercado. En primer lugar, NetEase cooperó con Huayi a mediados de 2001 para operar "Stone Age" y obtuvo parte de las ganancias. A finales de año, NetEase lanzó su propio juego de rol en línea a gran escala, Westward Journey, e invitó a Stephen Chow a ayudar, lo que atrajo considerable atención en el mercado. Tom.com planea lanzar tres juegos en línea, incluidos Love Street 11, Knight Rider y Dawn of Peace. Sina.com también ha trabajado en ajedrez y juegos de cartas en línea, y cooperó con Daewoo Softstar para brindar servicios en línea para Monopoly 5.
Bajo la sombría gestión de la burbuja de Internet, el mercado de Internet estaba en recesión y los juegos en línea se convirtieron en un punto culminante de la economía de Internet.
Estos portales tienen una base sólida en la base de usuarios y la promoción de redes, y pueden lograr grandes avances después de adquirir experiencia básica en operaciones de juegos en línea.
5. “Subida parcial”. Los desarrolladores de juegos nacionales han logrado grandes logros en el desarrollo de juegos en línea. Alrededor de 2001, los desarrolladores de juegos nacionales lanzaron más de una docena de juegos en línea. Aunque la respuesta del mercado ha sido mediocre, han mostrado ciertas capacidades de desarrollo de productos. A medida que mejoren sus capacidades operativas en el mercado y se expanda el mercado nacional de juegos en línea, las obras excelentes deberían pasar a la vanguardia del mercado.
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Al mismo tiempo, muchos fabricantes nacionales de juegos en línea también han comenzado a realizar importantes intentos de marketing y desarrollo de mercado para canales de venta de juegos en línea y productos periféricos:
1. Hay dos formas principales de venta de productos de juegos en línea. Una es la tarjeta mensual del juego y la otra es la tarjeta de conteo del juego.
Tarjeta mensual del juego: se cobra una tarifa fija según un período de tiempo (generalmente 1 mes, y algunos juegos en línea como Lianzhong World duran hasta 1 año), independientemente de cuánto tiempo juegue realmente el usuario. el juego en línea durante este período de tiempo;
p>Cálculo de la tarjeta de juego: la tarifa se calcula en función del tiempo real que el usuario pasa jugando en línea y la unidad de medida son los "puntos de juego" que se obtienen directamente. relacionado con el tiempo.
2. Canales de venta. Existen principalmente los siguientes canales de venta:
Escaparates de software tradicionales, segundos canales para libros, sitios web de comercio electrónico, pagos bancarios en línea y otros métodos (como CD de prueba gratuitos, pedidos de mensajes de texto, OEM y otros). ventas en paquetes).
3. Productos periféricos. La industria del juego, al igual que la industria cinematográfica tradicional, pertenece a la industria del entretenimiento y también tiene las características y tendencias de un desarrollo diversificado. Muchos productos periféricos relacionados con juegos destacan en la oportunidad adecuada.
En Japón, donde se desarrolla la industria de los juegos, se fabrican varios modelos de personajes relacionados con los juegos, hechos a mano (ensamblados a mano por los compradores y coloreados según sus propias preferencias y comprensión de los personajes del juego), animación, cómics, fans. Historias, baratijas y recuerdos están por todas partes, incluso series de juegos famosas como "Plaza's Final Fantasy" y "Capcom's Resident Evil" han comenzado a regresar a la industria del entretenimiento tradicional, penetrando en la industria cinematográfica y utilizando el tema y el contenido del juego. tu propia secuencia de títulos.
En China, también han comenzado a aparecer productos periféricos como la colección "Dahua" de Lianzhong World, muñecos de peluche Baby Dragon de King of Kings y tarjetas de colección de personajes, muñecos de la serie QQ de Tencent, baratijas y otros productos periféricos. Creo que con la popularidad de los juegos en línea y el aumento en el número de jugadores, los fabricantes definitivamente se centrarán en este enorme mercado y continuarán lanzando más productos periféricos relacionados con los juegos.
Lista parcial de productos del mercado de juegos en línea de China en 2001:
Nombre, tipo de juego, número de personas en línea al mismo tiempo, distribución, producción y desarrollo nacionales, tiempo de lanzamiento nacional, principales puntos de venta
Juegos en línea educativos y de ocio de Lianzhong World 270.000 Beijing Jinghe Times Company Beijing Lianzhong Computer Technology Co., Ltd. Mar-98 es el sitio web de juegos con el mayor número de usuarios del mundo y tiene una posición de liderazgo incomparable en la historia del desarrollo de juegos en línea de China.
Juego en línea de ocio y rompecabezas de Animal World: Beijing Entertainment Factory TBD es divertido, interesante e informal, y resalta la sensación de relajación y alegría.
Juego en línea educativo y de ocio Monopoly 5 - Beijing Jinghe Times Company La serie de productos "Monopoly" de junio de 2002 de Daewoo Information Company siempre ha tenido una gran reputación.
China Game Center Juegos de rompecabezas y ocio en línea 85000 Guangdong Telecom Company 1998 se centra principalmente en juegos de cartas y ajedrez en línea, que son muy populares en las provincias del sur de mi país. Los derechos de autor pertenecen a Guangdong Telecom Company, que es una característica importante.
Juegos en línea de Bianfeng, juegos de rompecabezas y ocio en línea 70000 Hangzhou Bianfeng Software Technology Co., Ltd. se dedicaba principalmente al ajedrez y los juegos de cartas en línea a principios de la década de 2000 y tenía una gran influencia en las áreas de Suzhou y Hangzhou.
Juego en línea educativo y de ocio Crazy Tank - Jun-02 de Shenzhen Jinzhita Software Technology Co., Ltd., una compañía de juegos de VISUALLAND de Corea del Sur, con lindos personajes, operación simple y configuraciones diversas. Se ha convertido en un juego de deportes en línea nacional en Corea del Sur, y sus miembros representan 1/5 de la población del país (9 millones).
Un juego en línea muy real para hombres y mujeres: Shenzhen Jinzhita Software Technology Co., Ltd. realizó la interacción entre personas, sistemas y personas sobre la base de la capacitación en 2002. Es un juego muy orientado a la vida. juego.
El juego en línea de realidad simulada Touch I generación 1000 Samsung Internet Technology Jun-02 está dirigido principalmente a jugadoras jóvenes a nivel de usuario.
El juego en línea de realidad simulada del cuarto mundo, Mar-02, se deshace de las artes marciales tradicionales y la mitología del software del juego, y las reemplaza con un estilo de juego de animación y un fondo de vida urbana moderno, relajado y animado.
Love Street 11 simula un juego real en línea: Changtong United Broadband Network Technology Co., Ltd. La compañía "Game Dog" de Taiwán está por determinar. Es similar a Los Sims y corresponde a la función de SMS.
Joycity juego en línea de realidad simulada 3000 Ninth City Computer Technology Consulting (Shanghai) Co., Ltd. Oct-02 Corea del Sur JCE Company vida virtual, el género se puede cambiar, la ropa se puede cambiar y los personajes pueden convertirse animales.
El juego de rol eterno en línea 6000 Beijing Jiesanfeng Information Consulting Co., Ltd. Dec-02 de la empresa coreana YMIR tiene un sistema de chat de voz.
Juego de rol en línea Millennium 45000 El servicio al cliente estable y de alta calidad proporcionado por Beijing Jinghe Times, Beijing Arctic Ice Technology Development Co., Ltd. y la empresa surcoreana ACTOZ Mar-02 Asian Games Network Es la razón por la que Millennium mantiene una vitalidad duradera en el mercado interno clave.
El juego de rol en línea Red Moon 15000 Beijing Arctic Ice Technology Development Co., Ltd. Jun-02 de JCentertainment Company de Corea del Sur es una adaptación de la obra del mismo nombre del famoso caricaturista coreano Huang Meina. con un destacado estilo artístico.
Juego de rol Pokémon online 80000 Daewoo Information Company Japan ENIX Ene-02 Sistema profesional perfecto similar pero mejor que el estilo de juego de la Edad de Piedra.
La versión en línea de "Legend of Sword and Fairy" es un juego de rol en línea, que será determinado por Daewoo Information Company. Su predecesor es la famosa versión independiente de "Legend of Sword and Fairy". ".
Juego de rol de dragón en línea 25.000 La tercera ola del drama de Beijing Valley EsofNet y Samsung Electronics * * * cooperaron para desarrollar el trasfondo del juego de junio de 2002 adaptado de la novela de fantasía coreana más vendida "Dragón". que logró unas ventas de 2 millones a nivel local. Un récord sorprendente.
Juego de rol de héroe en línea: Beijing Tianxia Caihua Network Software Co., Ltd. La compañía coreana de software de juegos Eyagi ganará el premio a la mejor popularidad de la Exposición Internacional de Juegos de Cómics LG 2000 y el premio a los "Mejores efectos de sonido y creación". otorgado por la revista Net Power Award" y "Best Art Award".
El juego de rol en línea The King of Kings 15000 Beijing Tianxia Caihua Network Software Co., Ltd. Taiwan Leijue Information Jun-00 es el primer juego de rol en línea que se pone en operación comercial en China continental , y es el primer juego de rol en línea en China continental y uno de los pioneros.
Juego de rol en línea "Exorcist" 1400 Huayi International Canadian Vircom Company Jun-02 es un MMORPG de espada y demonio medieval producido por Canadian Vircom Company en 1998. También es conocido como el top tres del mundo junto con Ultima. Juegos en línea y Everquest.
Huayi International JSS Co., Ltd. 70000 Juego de rol en línea de la Edad de Piedra Jan-02 Estilo de juego de cómic japonés; mecanismo de crianza de mascotas; combate y comunicación fáciles e interesantes.
Juego de rol en línea Galaxy Beibei - 02 de noviembre El Señor de los Anillos Studio de Shenzhen Jinzhita Software Technology Co., Ltd. es un juego de rol nacional a gran escala, lleno de colores de ciencia ficción.
Juego de rol caballeroso en línea - Beijing Xunneng Network Co., Ltd. Pangu Software Development Co., Ltd. Jun-02 Juego en línea en 3D.
Juego de rol legendario en línea 140000 Shanghai Shanda Network Development Co., Ltd. Korean ActozSoft Company Feb-02 Este juego se lanzó por primera vez en Corea del Sur y obtuvo el segundo lugar en juegos en línea.
Juego de rol en línea Ghost Ranger 5000 Fuzhou Tianqing Digital Entertainment Mar-02 combate redondo oportuno, sistema de artes marciales de creación propia, síntesis de drogas, forja de equipos, etc.
Juego de rol en línea Westward Journey 6000 Zhiguan Electronics (Beijing) Co., Ltd. NetEase Dec-02 es un juego de rol en línea con artes marciales y monstruos como protagonistas. una de las cuatro principales novelas clásicas chinas. Está basada en Viaje al Oeste e invita a Stephen Chow como portavoz de su imagen.
El juego de rol en línea Light of Darkness 1000 Wiz Gate Nov-00, una empresa de Internet de Uchikoto, fue el primer juego en línea coreano en ingresar a China.
Juego de rol en línea Swordsman Online - Huayi International Yuquan International Jan-02 Juego de rol en línea a gran escala en 3D, adaptado del trabajo original de Jin Yong "Swordsman".
Juego de rol en línea Three Kingdoms 6000 Zhiguan Electronics (Beijing) Co., Ltd. Zhiguan Electronics (Beijing) Co., Ltd. Septiembre de 2000 Tema Three Kingdoms; herencia del sistema oficial de nueve niveles; el sistema empresarial del padre; batallas en equipo a gran escala.
Jin Yong Group of Heroes juego de rol en línea en línea 40000 Zhiguan Electronics (Beijing) Co., Ltd. Zhiguan Electronics (Beijing) Co., Ltd. Jun-02, anteriormente la versión independiente de El Grupo de Héroes Jin Yong es muy conocido.
El tema de artes marciales del juego de rol en línea Jianghu 1500 Zhuoyue Digital Technology Co., Ltd. May-02 reaparece y se ejecuta más rápido.
En 2003, el legendario juego de rol en línea "3000" producido por Bonjour Digital Technology Co., Ltd. tiene una calidad de imagen cercana al mismo nivel que los juegos extranjeros conocidos y es mejor. Trabajar entre juegos domésticos en línea.
Juego de rol en línea Empire 5000 Shi Damingtai Co., Ltd. Pangu Software Development Co., Ltd. Feb-02 es una de las características más importantes del juego. Las técnicas de transformación y disfraz de personajes también tienen. algunos puntos de venta.
Swordsman - Zhongjing Village Juego de barro gráfico simple 4000 Beijing Jiesanfeng Information Consulting Co., Ltd. Abril de 1999 El primer juego de barro gráfico simple en China continental.
El sistema de combate Apr-02 de Beijing Lele Technology Company admite combates en red entre 13 y 13 personas y puede controlar hasta 130 unidades de combate.
La estrategia en línea de Three Kingdoms Century es para el juego en línea "nunca fuera de línea" de Jimmy Technology Jul-02 de Beijing Tianxia Caihua Network Software Co., Ltd. Incluso si el jugador abandona el juego, la computadora aceptará los mensajes de otros jugadores en nombre del desafío del jugador.
Juegos en línea de estrategia de batalla versus guerra de Nebula: el primer MMORTS (juego de estrategia multijugador masivo en línea en tiempo real) en el mercado de China continental desarrollado por Hong Kong AiAi Games y French Cryo-networks.
El juego en línea de estrategia y guerra God of War: la actual compañía de Internet May-02 no requiere descargar ni instalar ningún programa, y se puede acceder al juego a través de varios métodos de Internet, incluidos los teléfonos móviles WAP.
Antes de la "Civilización Prehistórica" 1.1.995 de los juegos chinos en línea, los juegos chinos de arcilla de palabras en línea se hicieron populares.
"Ni" es un carácter chino, la mayoría de los cuales están adaptados del popular cuento oriental extranjero "Niba". Debido a las condiciones de acceso a Internet en ese momento, se desarrolló en gran medida en las salas de computación centralizadas de las universidades nacionales, lo que esencialmente contaminó las características de la subcultura de juegos en la atmósfera cultural del campus. Una vez que apareció, se hizo popular entre los internautas nacionales en ese momento, brindándoles realmente un lugar para relajarse y charlar, y hubo muchos de estos pioneros del barro.
2. En junio de 1998, Lianzhong Game World abrió oficialmente su servidor.
Lianzhong Game World, fundada por tres veteranos de la industria nacional de TI, Bao y Jian Jing, comenzó a configurar servidores de juegos en Netscape Oriental para proporcionar a los usuarios nacionales de Internet Go, ajedrez chino, damas y tractores de forma gratuita. , Cinco juegos de cartas y ajedrez en línea, incluido Palace Lord. A partir de entonces, una generación de gigantes mundiales de los juegos online inició su crecimiento a largo plazo.
3. En abril de 1999, se estableció formalmente el Grupo de Trabajo Music Fighters y se lanzó Swordsman Game Online.
De 65438 a 0995, Xiaoao Jianghu, que comenzó a operar el servicio de juegos de voz telefónico "Sound of Music Telephone Game Expert", comenzó a ingresar al campo de Internet. Después de actualizar el juego original para teléfono, lanzó el primer juego MUD de gráficos simples de China: "Swordsman Serving the Country".
4.En julio de 1999, apareció el servidor de simulación civil en línea Ultima.
En la calurosa noche de verano de 1999, ¿cuántas personas descargaron el programa cliente de UO a más de 600 m? Inmediatamente después, aparecieron una gran cantidad de servidores de simulación en Shenzhen, Beijing, Shanghai y otros lugares. Aunque las reglas específicas de configuración del servidor y la administración manual del servidor siguen siendo significativamente diferentes de la versión oficial de "UO", ha permitido a los jugadores nacionales ver el gran estilo de "UO" y experimentarlo por sí mismos. Esta tendencia se viene produciendo desde hace mucho tiempo en China. A día de hoy, todavía hay un gran número de jugadores adictos al cada vez más maduro servidor de simulación UO. Por supuesto, este incidente en sí jugó un cierto papel catalizador en el desarrollo de los juegos en línea en China. Desde entonces, los jugadores nacionales realmente se han iluminado y abierto los ojos, y han tenido una exposición sustancial a juegos de rol gráficos en línea realmente excelentes.
5. En marzo de 2000, Lianzhong creó el Récord Mundial Guinness para deportes en línea.
En marzo de 2000, Lianzhong Game World comenzó a ocupar una posición de liderazgo en la industria nacional de juegos en línea. A la hora de expandir activamente los mercados extranjeros, Corea del Sur, que también tiene una fuerte cultura Go, es la primera opción. Al mismo tiempo, la versión coreana de Lianzhong Game World comenzó a funcionar, y los socios chinos y coreanos celebraron conjuntamente la primera "Competencia de Go en línea China-Corea", estableciendo un récord para el juego de Go en línea más grande en ese momento: 1,21,438.
6. En julio de 2000, se lanzó oficialmente el primer juego de barro con gráficos en línea verdaderamente chino, "King of Kings".
Desarrollado por Lager, Caihua Software, el editor de software más grande de Hong Kong y Taiwán, lanzó el primer Mud gráfico totalmente chino de la industria, "King of Kings", que finalmente hizo su gran debut en China. Desarrollado por los chinos, este juego convierte el personaje tradicional Mud en gráficos de red dinámicos. Es el primer juego de rol chino con gráficos 3D en línea a gran escala del mundo y tiene capacidad para 10,000 personas en línea al mismo tiempo. El trasfondo del juego es la Edad Media europea. Su característica más importante es que los jugadores pueden construir su propia ciudad-estado en el juego, integrando a todos los ciudadanos (jugados por los jugadores) en un todo. Las intrincadas relaciones entre las ciudades-estado hacen que el juego esté lleno de diversión sin fin.
7. En septiembre de 2000, Zhiguan lanzó el juego en línea "Online Three Kingdoms" basado en los tradicionales Three Kingdoms.
Zhiguan, la agencia de juegos y empresa de distribución más grande de la provincia de Taiwán, ha lanzado el último juego en línea "Online Three Kingdoms" que se desarrolló de forma completamente independiente desde el servidor hasta el cliente en Taiwán y China continental. El trasfondo del juego se desarrolla en la conocida era de la Guerra de los Tres Reinos al final del emperador Xian de la dinastía Han, cuando príncipes de todos los ámbitos de la vida reunieron sus tropas y ocuparon el país. Esto les da a los jugadores una nueva opción en muchos juegos en línea, jugando a los Tres Reinos y discutiendo sobre los Tres Reinos en el mundo en línea.
8 de junio de 5438+065438+de octubre de 2000, "Dark Light" de Uchikoto hizo sonar el toque de atención para que los juegos coreanos en línea ingresaran a China.
La empresa de tecnología de redes Uchikcom (Beijing), de propiedad coreana, se estableció oficialmente en Beijing y, al mismo tiempo, lanzó grandiosamente un popular juego clásico coreano en línea, "Dark Light". Desde entonces, más juegos coreanos en línea han comenzado a llegar al mercado chino.
9.2001 1 Beijing Huayi lanzó el juego de rol en línea "Stone Age".
La Edad de Piedra era muy diferente a los juegos online de aquella época. Reemplaza la sangre y la violencia de los juegos de rol tradicionales en línea con colores brillantes, personajes lindos y diseños divertidos, por lo que es muy popular entre las jugadoras.
Al mismo tiempo, el sistema de carga WGS de Huayi ha comenzado a funcionar oficialmente. El sistema de cobro en línea de WGS adopta un método de facturación Cada vez que un jugador juega, se deducirán los puntos correspondientes en función del tiempo que permanezca en línea. Los usuarios pueden agregar puntos a sus cuentas comprando tarjetas de membresía de WGS, que pueden usarse para todos los juegos en línea de Huayi.
10.2001 En marzo se lanzó el juego online original "Cuarto Mundo".
El primer juego en línea a gran escala "Fourth World" (anteriormente conocido como "Dream Home") lanzado por Beijing Huaxing Digital Technology Co., Ltd. está completamente diseñado en China continental y toma la vida urbana moderna como su tema. El juego rompe por completo con las artes marciales tradicionales y la mitología de los juegos en línea. En el contexto de la vida urbana moderna, relajada y animada, los jugadores al estilo de los dibujos animados pueden participar en actividades como la búsqueda de empleo, el amor, las compras, las carreras de caballos y los juegos de azar en el juego, y pueden crear diversos rencores entre sí mediante la búsqueda de fama y fortuna.
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