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En tercer lugar, vaya a las experiencias de los personajes escritos por Pablo.

En tercer lugar, pasé mi tiempo en la Universidad Paul en el Departamento de Negocios de la Universidad Dosha en Japón, donde aprendí boxeo chino. Después de graduarse de la universidad en 1990, como todos los demás, comenzó una difícil búsqueda de empleo y finalmente ingresó a Capcom. Paul dijo a los periodistas el tercer día de la experiencia. "¿Por qué debería ingresar a la industria de los juegos? Esta pregunta es porque quiero dedicarme a la fabricación, etc. Hay muchas personas que se dedican a la fabricación en las fábricas, pero para mí, la fabricación es creación. Cuando estaba solicitando un trabajo antes, Quería ir a Nippon Steel Cuando estaba planeando, a menudo me rechazaban. Me encantaba jugar desde que tenía 20 años hasta que entré a la industria de los videojuegos durante el evento, pero siempre sentí que algo andaba mal. La empresa parece ser muy completa y tiene sus propios canales. Para mí, es increíble poder construir un mundo por mi cuenta, nunca había pensado en eso antes, no sé el nombre de esto. compañía... Supe por primera vez sobre Lao Ka por mi amor por Majie Village. La sesión informativa inaugural de CAPCOM se llevó a cabo en el Hotel Hilton en Osaka, y quedé muy impresionado por el discurso del presidente sobre sus objetivos futuros. Decidí postularme para esta compañía de juegos. "Beautiful" me eliminó en el examen escrito de la escuela secundaria, pero al final decidí unirme al club. Todavía no sé por qué. Ingresó a Capcom en 1990 y participó en él sucesivamente. Desarrolló una serie de juegos con temas de Disney como "Capcom Issues: Adventures of Hadina" versión GB, "Aladdin" versión SFC, "Gofi Adventure", "Max One Pirate Island", etc. ., y ganó premios por su esfuerzo e imaginación. Se ganó el respeto de personas mayores como Yoshiki Okamoto.

A finales de 1994, Taro Fujiwara, la columna vertebral de Capcom, dejó el club para ayudar a SCE a planificar juegos para la plataforma PS. El Resident Evil 3D AVG original enfrentó la crisis de morir a mitad de camino. Yoshiki Okamoto se hizo cargo del plan original de Fujiwara y le preguntó a Sanshang Paul si se haría cargo. Sanshang, que siempre ha tenido debilidad por las películas de terror europeas y estadounidenses, tuvo un fuerte deseo de desafiar después de leer el documento de planificación y aceptó generosamente escribir el guión de este juego. El plan original de Fujiwara Takuro era bastante aproximado y solo describía la estructura de la historia. Una vez más, Paul se inspiró plenamente en las películas de terror europeas y estadounidenses y tejió un esquema de historia lleno de suspenso y peligro. Las vívidas imágenes de Chris, Jill, Wesker y otros personajes también aparecieron en la página. CAPCOM quedó bastante satisfecho con el trabajo de Sanshang y finalmente decidió oficialmente poner en práctica el plan de desarrollo. Se encontrarán muchas dificultades inesperadas durante el proceso de desarrollo real. En ese momento, Capcom se encontraba en la era de la sustitución de consolas nuevas y antiguas, y se vio muy afectada en los mercados europeo y americano. Millones de juegos en cartucho SFC y MD no se pueden vender y la empresa está en peligro. Entonces el presupuesto de desarrollo de Resident Evil fue bastante bajo. De hecho, en ese momento, a excepción de Yoshiki Okamoto, casi nadie en la alta dirección de Capcom era optimista acerca de este nuevo juego, y el objetivo de ventas del club era sólo 500.000 copias en todo el mundo. Lo que es particularmente aterrador es que Capcom está en plena transición de la tecnología de 16 bits a la de 32 bits. Nunca antes había habido experiencia en la creación de un juego de escenas en 3D a tan gran escala, y los cuellos de botella técnicos aparecen casi todos los días. Este es sin duda un desafío severo para Paul Sanshang, quien asumió esta importante tarea por primera vez. Una vez más, Paul discutió pacientemente la investigación con sus colegas y constantemente agregó, eliminó y modificó el proyecto original. Durante el proceso de producción, audazmente tomó prestada tecnología de corte y reemplazo de planos de enfoque, que no solo brindó una sensación real de presencia, sino que también redujo inteligentemente el consumo de materiales poligonales en escenas grandes. Los incansables esfuerzos de él, Yukio Kobayashi y otros colegas han sentado una base sólida para que Capcom sea único en el campo 3D AVG en el futuro. "Resident Evil" lidera la tendencia de la época, utiliza plenamente las características de hardware de las consolas PS y explica completamente el concepto evolutivo de los desarrolladores de consolas para integrar orgánicamente películas y juegos.

El 22 de marzo de 1996 fue un día histórico. En este momento, la atención de casi todos se centra en la impactante noticia de que SQUARE lanzó la versión para PS de FFVII. "Resident Evil FAMI" fue lanzado silenciosamente Sólo tres semanas antes de su lanzamiento, acababa de aparecer al final de la lista TOP30 de nuevos lanzamientos de Famitsu. El volumen de ventas en la primera semana fue de sólo alrededor de 65,438+ millones de copias. Sin embargo, la altísima calidad del juego ha provocado el llamado efecto extraño entre los jugadores y se ha producido un raro fenómeno de ventas a largo plazo durante más de un año. A partir de 654.38+0996, los envíos de Resident Evil en Japón superaron el millón. Este es también el primer juego original en la consola PS que supera el millón.

Capcom estaba eufórico por el inesperado éxito de Resident Evil. Además de comenzar de inmediato la planificación de "Resident Evil 2", la versión extranjera y la versión SS de "Resident Evil" también se lanzaron el 25 de julio del año siguiente. Además, con la ayuda de Virgin Interactive, la versión para PC del juego también ha sido un gran éxito. Capcom también escapó por completo de la crisis financiera debido a las ventas inesperadas de "Resident Evil", y el desconocido Sanshang Paul también se convirtió en una figura famosa en la industria. Originalmente, "Resident Evil" no consideró la posibilidad de serialización. Para mantener la marca, Capcom contrató a un famoso guionista llamado Makoto Sugimura de Toyotomi como editor de guiones y, en tercer lugar, Paul reemplazó a Resident Evil 2 como coordinador y productor de la serie.

La producción de "Resident Evil 2" se retrasó casi dos años por diversos motivos. En aquel momento, el mapa de poder de la industria japonesa había sufrido enormes cambios. Al tercer día, cuando la producción de "Resident Evil 2" (es decir, "Resident Evil 1.5") estaba llegando a su fin, Paul no estaba satisfecho con su calidad y la rechazó decisivamente, haciendo así de "Resident Evil 2" una película completamente diferente. historia de su predecesor. Esta historia todavía se cuenta hoy. El retraso valió la pena. 1998 65438 + Esta obra, publicada el 28 de octubre, logró mayor éxito de ventas que su predecesor. El día del lanzamiento de "Resident Evil 2", ocurrió una escena impactante en Shinjuku, Tokio: a las 9 a. m., la cola más larga para comprar "Resident Evil 2" frente a las principales tiendas de juegos había alcanzado más de 300 metros, con más ¡Más de 1.000 personas! Las ventas incluso superaron a las del SS y PS originales. El día del lanzamiento del juego, las ventas en Japón fueron de 6,5438+0,8 millones de unidades y las ventas en Estados Unidos superaron las 200.000 unidades. "Resident Evil 2" se convirtió en el primer juego en la historia de CAPCOM en tener ventas diarias superiores a los 2 millones de unidades. "Resident Evil 2" finalmente vendió 6,75 millones de unidades en todo el mundo (versión PS). También fue un gran éxito de ventas cuando se lanzó en la plataforma de PC, eclipsando a la mayoría de las obras maestras originales de PC de primera línea. El lanzamiento de esta novela realmente puso a "Resident Evil" en el mapa. Después de su lanzamiento, desató una locura por los juegos de terror, e incluso las ventas de la primera novela de "Resident Evil" aumentaron enormemente. Además, el equipo de Sanshang lanzó 3D AVG Dinosaur Crisis, que se desarrolló utilizando el mismo motor que Biochemical y también logró importantes resultados de ventas. "Resident Evil 3 - The Last Escape" se estrenó el 22 de septiembre de 1999 y una vez más superó fácilmente el millón. En tercer lugar, debido a la destacada contribución de Paul al desarrollo del club, fue designado para establecer el Cuarto Departamento de Desarrollo y ocupar este puesto ministerial.

Después de eso, Capcom empezó a sentirse bien consigo misma debido al enorme éxito de obras como "Resident Evil", y sus políticas comerciales también sufrieron importantes cambios. Ha comenzado a trabajar estrechamente con Sega y Nintendo en un esfuerzo por convertirse en un fabricante de software que realmente pueda impactar la industria. Después de que SEGA lanzó DC, Capcom inmediatamente hizo lo mismo. El Cuarto Departamento de Desarrollo lanzó un nuevo juego "Resident Evil - Codename: Veronica" para la plataforma Sega DC y afirmó que solo se vendería en DC. Sin embargo, la primera obra maestra completa en 3D de esta serie no logró el éxito esperado. Las mediocres ventas de 400.000 copias obligaron a Capcom a retirar el prefacio y trasladarlo a la plataforma PS2. Por esto, Paul tuvo que disculparse con los jugadores de DC. Para ser honesto, la calidad de "Resident Evil - Codename: Veronica" sigue siendo muy buena, pero es una pena que el destino no siga los deseos de la gente. Esto también muestra que "Resident Evil" necesita cambiar en otro aspecto. Es difícil atraer jugadores sólo con imágenes repugnantes y aterradoras. Más tarde, durante el desarrollo de "Devil May Cry" para PS2, Sanshang Paul criticó repetidamente a Sony y se quejó públicamente ante los medios sobre los defectos de hardware de la consola y las bibliotecas de funciones imperfectas. Debido al estatus de Sanshang Paul en la industria en ese momento, causó un gran revuelo. Mucha controversia. En este momento, para prepararse para el lanzamiento de la nueva consola NGC, Nintendo discutió en secreto la cooperación con Capcom. Shigeru Miyamoto también se reunió con Paul Sansho muchas veces. Con la fuerte promoción de los pilares pro-Nintendo como Yoshiki Okamoto y Paul Sanshou, un audaz plan de cooperación se estaba gestando silenciosamente en Capcom.

El 3 de septiembre de 2001, en vísperas de la oferta pública de NGC en Japón, el Cuarto Departamento de Desarrollo de Capcom celebró una gran conferencia de prensa en Tokio. El miércoles, Paul anunció una noticia sorprendente. La serie ortodoxa de "Resident Evil" quedará completamente monopolizada por NGC, y el primer trabajo será una nueva versión de "Resident Evil". Sanshang dijo con franqueza que la razón para tomar esta audaz decisión se debió a la filosofía de producción de juegos con ideas afines y al excelente rendimiento del hardware de NGC. El genio productor de Nintendo, Shigeru Miyamoto, también rompió con las convenciones y nunca asistió a las conferencias de prensa de otros fabricantes para felicitarlo. El sorprendente movimiento de Sanshang inmediatamente causó un revuelo en toda la industria del juego.

Sin embargo, por razones objetivas, como las diferencias en los niveles de usuarios y la continua lentitud del mercado japonés, aunque las versiones remasterizadas de "Resident Evil" y "Resident Evil 0" son de gran calidad y han sido reconocidas unánimemente por todos, la El volumen de ventas no es satisfactorio, sólo vendió 400.000 copias en Japón. Durante una entrevista en vivo con una estación de radio, el deprimido Sanshang Paul de repente hizo una declaración impactante: "Incluso las cosas de baja calidad como PS2 y Kingdom Hearts se pueden vender. Los japoneses realmente tienen un poco de cerebro. Es irónico. Desafortunadamente, " PS2 Ghost Warrior 2", que se lanzó al mismo tiempo que "Resident Evil" de NGC, volvió a superar con éxito el millón. Por esta razón, Inafune Keiji también criticó la edad más joven de los usuarios de NGC. Posteriormente, el indomable Sanshang Paul y el cuarto Todos los colegas del departamento de desarrollo trabajaron juntos para publicar cinco nuevos trabajos correspondientes a NGC el 5438 de junio + 065438 + 4 de octubre de 2002, a saber, P.N.03, Happy in Red Hero, Killer 7, Viewtiful Joe y Dead Phoenix (.< /. p>

Después de entrar en 2003, la situación competitiva de NGC en el mercado global empeoró y los llamados internos de Capcom para ajustar su relación de cooperación con Nintendo se hicieron más fuertes. Aprovechando el desastroso fracaso de "P.N.03" como una oportunidad, Paul tuvo que renunciar voluntariamente como cuarto jugador. Como director del departamento de desarrollo, es totalmente responsable del desarrollo y producción de juegos. Además de los juegos locales como "Resident Evil 4", Paul también es responsable de albergar a gran escala. juegos originales encargados por Nintendo. "Ahora he vuelto a la posición original de hace siete años. "No estoy particularmente triste por eso. ¡Podría ser bueno para mí involucrarme nuevamente en el proceso de producción del juego!". Lo que le dijo al mundo exterior después de renunciar como cuarto ministro. En tercer lugar, la razón por la que Paul pasó por esto en Capcom es solo porque insiste en la calidad del juego y el juego ideal en su corazón. por el contrario, pone el mercado en segundo lugar. Esta puede ser la razón por la que apoya lealmente a NGC para revivir la serie "Resident Evil". Paul puso mucho esfuerzo en "Resident Evil 4" e insistió en que "Resident Evil 4". Solo se lanzaría en NGC, de lo contrario le cortaría la cabeza, tanto es así que cuando Capcom dijo a finales de 2005 que "Resident Evil 4" se lanzaría durante la era de PS2, la mayoría de los jugadores de NGC llamaron a Capcom un traidor. En tercer lugar, Pablo pagó un alto precio por sus ideales, pero su incesante búsqueda de la pasión merece nuestro sincero respeto por un hombre que fracasó en sus ideales. No hay razón para que el mundo lo culpe y se ría de él. >Después de que Clover Studio se disolvió, Sanshang Paul (serie Resident Evil), Inaba Shidun (Tekki, Okami), Kamiya Hideki (serie Devil May Cry, ex élites de producción de Capcom y otros productores de juegos famosos formaron SEEDS, un estudio independiente. Poco después , se fusionó con la compañía japonesa ODD y pasó a llamarse Platinum Seeds. Se espera que la nueva compañía continúe innovando y desarrollándose después de la fusión y reorganización, después de más de dos años de silencio, Platinum Games finalmente lanzó su propio juego nuevo en mayo. El 14 de enero de 2008, hora local de Estados Unidos, Platinum Games y SEGA celebraron una conferencia de prensa conjunta. Desde entonces, las dos compañías han establecido una asociación. En el futuro, los juegos desarrollados por Platinum Games serán publicados por SEGA y los cuatro nuevos. Los juegos lanzados por Platinum Games se publicarán uno tras otro. Estos cuatro juegos son el nuevo juego MADWORLD para Wii y el nuevo juego para PS3/X360, el nuevo trabajo de NDS, Infinite Route, y un nuevo trabajo no revelado desarrollado por Sanshang Paul. Ojalá Paul el miércoles pueda aportar más trabajos excelentes a los jugadores.