La leyenda del maestro Zhongyu
Algunas personas son arrogantes por naturaleza, mientras que otras tienen verdaderos talentos y conocimientos. Zhongyu, que pertenece a este último grupo, ha sido el portavoz de Sega durante casi 20 años. Desde sus primeros trabajos Phantasy Star en Galaxy Prime hasta Billy Hatcher & The Dome, Zhongyu ha dejado su huella en todas las plataformas, incorporándola a la estrategia de "agnosticismo de plataformas" de Sega. No sólo impulsa la innovación en la industria del juego, sino que también reinterpreta continuamente sus juegos característicos.
Nacido el 7 de septiembre de 1965 en Osaka, Japón, Nakayuji es un niño inteligente al que le gusta Ryuichi Sakamoto y su Yellow Magic Band desde que era niño, una música que ha influido en muchos futuros diseñadores de juegos. Grupos, como Kenji Iino, que tiene un encanto incomparable.
Fue su amor por la música sintetizada de YMO lo que hizo que Zhongyu se interesara por las computadoras, especialmente los juegos. Estaba fascinado por este nuevo dispositivo, no sólo por la agradable experiencia de jugar, sino también por los aspectos técnicos del juego. Por curiosidad sobre cómo funciona el juego, Zhongyu desmontó casi todas las obras que pudo encontrar. Con el tiempo, empezó a escribir sus propios juegos sencillos.
A medida que su interés por los juegos alcanzó un nivel ilimitado, Zhongyusi, que se graduó de la escuela secundaria en 1983, abandonó la oportunidad de ir a la universidad para seguir estudiando y, en cambio, se dedicó resueltamente al naciente hogar. mercado de la informática. Esta medida fue realmente una gran aventura en Japón, que concede gran importancia a la educación formal.
Para conseguir un puesto en la industria del juego, Zhongyu se mudó a Tokio y solicitó un trabajo en Namco. Sin embargo, a Namtso no le agradaba porque carecía de un diploma universitario. ¡Imagínese cómo sería la industria de los videojuegos hoy en día si Namtso contratara a Zhongyu!
Los destinos de Zhongyu y Sega están estrechamente relacionados.
Zhongyu Company no se inmutó y postuló a varias empresas. Finalmente, encontró un trabajo en Sega en 1984 y se convirtió en programador junior. En ese momento, Sega estaba desesperada por enfrentarse a Nintendo, un enemigo poderoso. Tiempos tan difíciles le dieron a Zhongyu una oportunidad tan esperada. Pronto demostró que no era un empleado cualquiera y su conocido carácter "detallista y buscador de la perfección" empezó a tomar forma. Quería controlar todos los aspectos del desarrollo del juego, desde el diseño de personajes hasta la composición del juego. Puede que no crea que es el tipo de talento que el jefe de Shiga, Sun Yat-sen, está buscando.
A partir del SG-1000; inicialmente, Zhongyu trabajó duro durante los siguientes siete años para desarrollar una serie de adaptaciones/originales exitosas. Durante este período, sus trabajos memorables incluyen Outrun y Space Harrier, la adaptación de Master System, y el legendario Dream Star, desarrollado conjuntamente con su colega estrella de Sega, Keiko Kou. También fue durante el desarrollo de su sueño cuando conoció a un socio que le sería de gran ayuda en el futuro: Naoko Oshima.
En 1988, Sega reorganizó su división de consumo en un nuevo grupo, AM8, encabezado por Toyota. Zhongyu es el programador jefe de este equipo y es responsable de portar la primera obra maestra de Mega Drive, "Super Thunder Blade". Su siguiente misión le dio la oportunidad de reencontrarse con Keiko Kodama y Naoko Oshima. Esta vez, los tres trabajaron juntos para desarrollar una secuela de Dream Star, que salió unos meses después de Mega Drive. Además, las obras de Zhongyu durante este período también incluyen la versión MD de "Devil's Village".
Zhongyu estudió cómo jugar FC en MD en su tiempo libre, por lo que desarrolló el primer emulador de juegos de la historia. Aunque no pudo venderse debido a problemas de derechos de autor en ese momento, se ganó el respeto y la envidia de los miembros de AM8. Después de todo, programas tan creativos y complejos no son algo que la gente común pueda hacer.
Cuando se fundó AM8, sólo era ligeramente famoso. No fue hasta 1990 que AM8 realmente tuvo la oportunidad de llegar al gran escenario. En ese momento, el presidente de Zhongshan les asignó una tarea: crear una nueva mascota para la empresa.
El primer intento de AM8 fue un animal que parecía un conejo. Puede coger objetos con las orejas y arrojárselos a los enemigos. Posteriormente se abandonó esta configuración porque era demasiado difícil de implementar.
Otra idea práctica surgió en un taller con la participación de Oshima como aportación. Zhongyu le dijo a Oshima que el nuevo héroe debe tener sentido de la velocidad. Después de atraer la atención de su amigo, Zhongyu gradualmente le reveló sus pensamientos. Resulta que Zhongyu ha estado planeando un personaje que pueda hacerse una bola y lanzar un ataque rodante contra el enemigo.
"¡Te refieres al erizo!", Preguntó Oshima tentativamente.
"¡Lo has adivinado bien!", respondió Zhong Yusi con una sonrisa.
AM8 implementó inmediatamente esta idea en un juego en desarrollo. Y así nació Sonic the Hedgehog. Para celebrar este gran logro, AM8 cambió el nombre de la empresa a Sonic Team.
La apariencia especial de Sonic determina sus habilidades especiales, y Zhongyu Company decidió desarrollar un juego que pueda demostrar plenamente sus características. Es un pequeño rápido y arrogante que corre por niveles cuidadosamente diseñados. El par de zapatillas rojas para correr que originalmente se usaban como accesorios también se han convertido en un símbolo indispensable de Sonic. Los necesita porque siempre está corriendo. Por supuesto, las acciones de Sonic no se limitan a simplemente correr, puede acelerar a voluntad.
Debido a que Sonic es un tipo que nunca está inactivo, Zhongyu le agregó detalles adicionales para enfatizar esto. Si se queda en un lugar por mucho tiempo (principalmente porque el jugador no tiene control), pondrá una expresión de enojo hacia el jugador y golpeará sus pies de vez en cuando, ¡como si estuviera muy impaciente! El ingenio de Zhongyusi no se detiene ahí. Cada movimiento que hace Sonic es dinámico: correr, saltar, caer, girar y más. Sonic tiene una pose y expresión facial especial cada vez que hace un movimiento.
Los niveles del juego son grandiosos, hermosos y delicados, y combinan perfectamente con el movimiento de Sonic. Algunas personas dicen que jugar a este juego es como subirse a una montaña rusa, y esa es una evaluación acertada. También se resalta deliberadamente la diferencia entre Sonic y Mario. Comparado con este erizo azul con peinado punk rock, personalidad desinhibida y sentido de la velocidad, Mario parece lento, gordo e inocente.
Lo único que queda es encontrar un enemigo para Sonic. Eggman (llamado Dr. Ivo Robotnik en la versión americana) no tiene que contratar matones como Koopa, ¡porque él mismo puede crearlos! Zhongyu también organizó una trama japonesa anticuada para el juego: un científico loco llamado Eggman, empeñado en dominar el mundo. ¡Sus matones son compañeros animales encerrados en caparazones mecánicos que Sonic puede abrir con su característico ataque giratorio!
El trabajo del que Zhong Yusi está más orgulloso en su vida: la mascota de Sega, Sonic
Sonik, que debutó a principios de junio de 1991, inmediatamente causó un torbellino en la industria. A finales de año, se habían promocionado 2,3 millones de unidades Genesis, lo que amenazaba seriamente el dominio de Nintendo. El éxito sin precedentes de la nueva mascota deleitó a Nakayama y al resto del personal directivo de Sega, pero Nakayu nunca estuvo contento. Dejó Sega porque no estaba satisfecho con la política salarial basada en la antigüedad de la empresa.
Sin embargo, Nakayu, que ha quedado profundamente marcado con Sega, finalmente terminó como
Al otro lado del océano, Nakayu se unió al Instituto de Tecnología de Sega junto con Yasuhara, un nuevo miembro de Sega America, para desarrollar Got Sonik 2 y 3.
El trabajo más inolvidable de Chung Yuk-kee, "Night Sleep"
Bajo la dirección de Toyota (finalmente se convirtió en vicepresidente ejecutivo de Sega), Zhongyu finalmente tuvo la oportunidad de regresar a Japón como productor. . Oportunidad. Aceptó felizmente el nombramiento y dejó STI.
En los años siguientes, Sonic Team desarrolló una serie de excelentes trabajos para Saturn, entre los cuales "Late Night Sleep" fue ampliamente elogiado, y se lanzó un controlador analógico especialmente para este trabajo, "Fire Fighting Heroes". " ” está seriamente subestimado. Desafortunadamente e inexplicablemente, sin embargo, el grupo de trabajo de Zhongyusi llamado Sonic Team nunca produjo un juego genuino de Sonic en Saturn, casi arruinando la marca. Si bien "Traveler's Tales" y otros ocasionalmente hicieron todo lo posible para salvar la serie, sus juegos como "Sonic R" realmente se quedaron cortos y no lograron capturar la sensación única de Sonic.
"Fire Heroes" es una obra seriamente subestimada.
Afortunadamente, Dreamcast se lanzó en 1998 y Zhongyusi y el equipo de Sonic tuvieron la oportunidad de seguir desarrollando juegos de alta calidad. El primer paso de Zhongyu es recuperar su marca de la que está más orgullosa. El lanzamiento de "Sonic Adventure" finalmente devolvió la vida a la mascota de Sega. Más tarde, tomó la iniciativa en el uso de la función de red del host DC para lanzar el cohete Chuchu.
En 1999, 12 miembros del equipo Sonic se mudaron a San Francisco, abrieron una sucursal en Estados Unidos y produjeron con éxito Sonic Adventure 2. Sin embargo, en ese momento, el equipo de Sonic probó el fruto amargo de la fuga de cerebros. Yoko Ishii y Naoko Oshima se marcharon para fundar una nueva empresa, Artoon. Pero su decisión resultó imprudente. Atong, quien desarrolló "Blinx" y "Pinocho", ha estado viviendo una vida tibia como esta.
Por otro lado, Zhongyu ha redescubierto otra de sus series emblemáticas: Phantasy Star. Hizo pleno uso de "Inner Cat" de Dreamcast para desarrollar el primer juego de rol de una cadena de televisión del mundo, "Phantom Star Online". Posteriormente, PSO 2.0 se convirtió en uno de los trabajos más exitosos de DC.
PSO: el primer juego de rol de una cadena de televisión del mundo
PSO 2.0 luego se trasladó a PC, GC, Xbox y otras plataformas. No fue hasta el lanzamiento de la última PSU que comenzó una nueva era. fue introducido.
Debido a las malas ventas, DC finalmente salió del mercado, lo que obligó a Sega a reducir significativamente su estudio o fusionarlo con otros grupos de desarrollo con fuertes recursos financieros. En abril de 2000, SONICTEAM cambió oficialmente su nombre a Sonic Team Co., Ltd. y, posteriormente, United Game Artists que desarrolló Space Channel 5 también fueron absorbidos por el equipo de Zhongyu.
Cuando Sega se casó con Sami en 2004, reorganizó el estudio y cambió el nombre de la empresa de Zhongyusi nuevamente a Sonic Team.
En cuanto a su sucursal americana, pasó a llamarse Sega Studios USA y estuvo dirigida por Ryuji Iizuka.
Hoy en día, la mayoría de los veteranos del equipo Sonic se han ido y la calidad de los trabajos no es tan buena como antes, pero Zhong Yusi y su equipo siguen trabajando duro por sus ideales. En marzo de 2002, los logros de Zhongyu finalmente recibieron el más amplio reconocimiento y recibió el "Premio internacional a la trayectoria de desarrollador de juegos".
Sin embargo, tales honores sólo pueden darle más energía al hombre. Recientemente, con el apoyo de Sega, fundó la empresa de desarrollo independiente Prope. Quizás en un futuro próximo el padre de Sonik nos traiga más sorpresas.