¿Por qué algunos juegos casuales se están volviendo cada vez más "serios"?
La naturaleza de los juegos casuales es bidireccional: los jugadores obtienen relajación y felicidad de ellos, y los fabricantes de juegos obtienen sus propios beneficios correspondientes.
Hoy en día, la información de Internet está desarrollada y están surgiendo todo tipo de juegos nuevos. Sólo actualizando más contenido de alta calidad e innovando en la jugabilidad pueden los fabricantes de juegos retener a los jugadores, lograr una mejor publicidad y ganar una buena reputación. ganancia. Y esto ha llevado a que los juegos actuales se vuelvan cada vez más serios para ganar adherencia al jugador, que es lo que ahora se conoce como "hígado".
El objetivo de los juegos es aumentar la permanencia del usuario y el objetivo final siguen siendo los ingresos.
El tiempo en línea del usuario también es una viscosidad, la tasa de conversión son los ingresos, el rendimiento del teléfono móvil y la proporción de la pantalla son las ayudas mágicas y, finalmente, es la competencia de categorías de mercado, los juegos casuales siguen siendo juegos casuales si la competencia del mercado. es demasiado grande, la frecuencia de las actualizaciones del juego será alta, aumentará la frescura del usuario y la dificultad del juego será concebible.
Debido a que todos los juegos casuales se basan en un único modelo de monetización con un mecanismo simple, la competitividad central es baja y el mercado en rápida expansión ya no puede ver un crecimiento de ingresos. Esto hizo que la fiebre del oro de los juegos casuales se calmara gradualmente, por lo que apareció el ocio híbrido, al igual que el anterior Dream Garden, eliminando, construyendo, rompiendo y reuniendo en uno.
Entré en la industria de los juegos móviles a finales de 2013. En ese momento, lo principal eran los juegos casuales, con muchos productos de parkour y Match-3, y el resto eran juegos de cartas. En ese momento, existía una vaga noción de "juegos duros" en la industria, pero era básicamente una fantasía, porque ni el rendimiento del hardware, ni el ancho de banda de la red ni los hábitos de los usuarios podían respaldar el mercado de los juegos duros. que "los juegos móviles sólo son adecuados para" utilizar el tiempo fragmentado para relajarse ". Lo que ves en el metro son principalmente juegos casuales. No fue hasta la segunda mitad de 2014 que algunos juegos móviles experimentales de alta resistencia tuvieron éxito.
Para este año, si dices "los teléfonos móviles no son adecuados para jugar juegos duros", pocas personas lo creerán. La mayoría de los primeros en la clasificación son MMO pesados, y los hay. algunos que hacen que los juegos móviles sean tendencia, especialmente los productos de los principales fabricantes. Después de leer demasiadas clasificaciones, tengo la sensación de que los juegos casuales ya no se juegan. Además, los juegos casuales son producto del reciente auge de los juegos móviles. Después de varios años de desarrollo de la industria, dan a la gente la impresión de estar desactualizados. , que también es un sentimiento normal.
Pero, de hecho, los juegos casuales todavía tienen un número muy considerable de usuarios, especialmente los productos principales, que todavía tienen una posición estable. Hay varios juegos de combinar 3 eternos en China, incluido "Happy Match" de Le Element, "Tiantian Love Match" de Tencent y "Bingo Match" de Lemon Weiqu, todos los cuales han estado en funcionamiento durante más de 3 años. No sabes la cantidad de usuarios activos, pero te sorprenderá cuando lo mires. Tomemos como ejemplo el informe que Jiguang Big Data acaba de publicar hoy. Si se elimina solo la categoría de juegos, el número de jugadores será de 170 millones. Es decir, una de cada ocho personas juega a juegos de combinación. Esto es resultado del paulatino descenso en la tasa de penetración de los juegos de combinación en la industria en los últimos meses.
A principios de este año, App Annie publicó la lista global de aplicaciones activas de 2017. Entre ellos, "Happy Match" y "Candy Crush Saga", dos antiguos juegos de combinar 3, ocuparon el segundo y cuarto lugar respectivamente en la clasificación global mensual de usuarios activos, solo superados por "Glory of Kings" y "Clash of Clans" 》.
Dado que hay tantos usuarios activos en los juegos casuales, ¿por qué los juegos casuales son tan raros entre los jugadores convencionales? Hay dos razones principales aquí.
Por un lado, el grupo de jugadores ocasionales está fuera de la vista de los "jugadores convencionales". Tomemos como ejemplo el juego de eliminación. Los últimos big data de Aurora muestran que la proporción de usuarias supera el 68,5. Sin embargo, la tendencia actual de los juegos en el mercado todavía está dominada por los hombres, por lo que es posible que la actividad de las jugadoras no se note. Además, en términos de distribución por edades, los usuarios ocasionales de juegos móviles también están más dispersos, y los usuarios más jóvenes y mayores representan una proporción mayor. El nivel de edad de los usuarios también es diferente del de los juegos móviles serios.
Por otro lado, la razón por la que rara vez vemos la exposición de los juegos casuales también está relacionada con la asignación de recursos de los canales.
Cuando abrimos canales de aplicaciones nacionales tradicionales de Android, rara vez vemos recomendaciones de juegos casuales en la página de inicio y rara vez vemos dichos juegos en la parte superior de la lista. Una razón para esto es que los canales tradicionales de distribución de aplicaciones se basan principalmente en el intercambio y el transporte intermodal. Se preocupan más por el retorno del tráfico y los ingresos, por lo que están más dispuestos a recomendar juegos con valores ARPU altos. El valor ARPU no es el punto fuerte de los juegos casuales. La gran mayoría de los usuarios de juegos casuales no pagan. Incluso si lo hacen, oscilan principalmente entre 0 y 30 yuanes. En comparación, el ARPU de los juegos pesados es mucho mayor. El mismo tráfico obviamente da mayores retornos a los juegos pesados.
Pero este fenómeno no es absoluto, y existen muchos tipos de canales. Para los canales de distribución de aplicaciones como la App Store, los ingresos absolutos no son el único objetivo. Su función es más bien la de mantener un ecosistema de aplicaciones. Por lo tanto, las recomendaciones de Apple no se basan en la capacidad de ingresos del juego, sino que se consideran el boca a boca. , actividad, calidad del producto y otros factores. Del mismo modo, las propias plataformas de aplicaciones de los fabricantes nacionales de teléfonos móviles también considerarán más aspectos.
Tomemos como ejemplo a Huawei, que tiene la mayor participación de mercado nacional. El canal de distribución de aplicaciones de Huawei se llama "Huawei App Market", y también hay un "Game Center", que no es solo un. Entrada importante al mercado de aplicaciones, pero también tiene su propia aplicación independiente. En la página de inicio de Game Center, podemos ver que entre las recomendaciones del editor, se encuentra "Happy Match", y un juego con una fuerte atmósfera informal como "Meow Star Wars" también se ha colocado en la diapositiva de funciones de la página de inicio. Por supuesto, los MMO, MOBA y los juegos móviles de acción siguen representando la mayor proporción de la página de inicio de la página de inicio, pero en comparación con las páginas de inicio de otros canales que tratan sobre juegos pesados, la proporción de juegos casuales en la página de inicio de Huawei Game El centro ya es grande.
Si el usuario hace clic en la etiqueta "Categoría", verá la categoría de juegos "Casual Puzzle", que se encuentra en la parte superior de todas las categorías. Puede ver la recomendación de la plataforma para esta categoría.
¿Por qué los juegos casuales ocupan el primer lugar? Para decirlo sin rodeos, los juegos casuales tienen muchos usuarios. Como canal preinstalado propio de Huawei, Game Center es parte del ecosistema de telefonía móvil. Debería centrarse en una gama más amplia de necesidades de los usuarios y, ciertamente, no sólo en los datos de ingresos. No solo eso, Huawei también abrirá el DigiX Lab este año, específicamente para desarrolladores de juegos nacionales, para brindar servicios como mejora de la experiencia de las aplicaciones de juegos y pruebas de compatibilidad de juegos. Por lo tanto, ya sea para usuarios comunes o profesionales, Huawei no es el mercado de aplicaciones. un canal sencillo.
A juzgar por las estadísticas de julio de este año, el número de usuarios activos mensuales de Huawei App Market alcanzó los 180 millones, de los cuales los usuarios activos mensuales de juegos superaron los 40 millones y el promedio de descargas mensuales alcanzó las 200. millones de veces. Los datos de la plataforma de datos de terceros MobData en el primer trimestre de este año muestran que la proporción de jugadores de juegos móviles que utilizan teléfonos móviles Huawei es la mayor del país, alcanzando el 17,1. Entonces, hasta cierto punto, la razón por la que Huawei App Market recomienda juegos casuales no es porque los juegos casuales generen más dinero, sino porque pueden reflejar mejor las necesidades reales de los usuarios de juegos móviles chinos, y la plataforma de aplicaciones integrada de los teléfonos móviles es Obviamente, satisfacer las necesidades de los usuarios es la máxima prioridad. Por lo tanto, ya sean clasificaciones o posiciones recomendadas, es fácil ver juegos casuales como Match-3 y Parkour.
Además, hemos notado que Huawei también ha trabajado mucho para ganar popularidad entre los jugadores. Hace algún tiempo, Huawei y Le Elements organizaron una reunión de fans de Huawei "Happy Xiaoxiaole" de dos días en Hangzhou. Todo el evento se desarrolló de manera animada, con 30 jugadores presentes en un día. No sólo estaban los jugadores "pesados de Match-3" que vinieron de Harbin y limpiaron el juego con todas las estrellas, sino también parejas retiradas que habían jugado juegos de Match-3. 4 años, pero también todos los jugadores. El jugador más joven del juego tenía 8 años, y el creador del juego también vino al lugar para comunicarse con los jugadores.
Tengo que decir que estoy acostumbrado a ver eventos de juegos convencionales en la industria, pero es bastante emotivo ver este tipo de reunión de jugadores "no convencionales".
Los organizadores no redujeron su profesionalismo porque vinieron todos los jugadores ocasionales. El diseño del lugar era bastante único y reflejaba en la medida de lo posible los elementos del juego familiares para los jugadores. Los jugadores se alojaron en la suite temática "Happy Fun" especialmente diseñada por el proveedor del lugar, Atour Hotel, que se puede decir que es bastante cálida.
¿Qué te parece? ¿El nivel actual de actividad de los juegos casuales es diferente de lo que pensabas? Los juegos van desde simples hasta complejos, pero la diversión es genuina para todos. Es posible que su familia y sus mayores no se diviertan menos con esos juegos casuales aparentemente simples que con las obras maestras de 3A, siempre y cuando preste atención a proteger su vista.
Debido al mecanismo simple y al bajo umbral de lo ultra casual, esta categoría de mercado se ha saturado gradualmente después de experimentar el "carnaval" en 2018 y 2019. La tendencia ultra casual que alguna vez fue Parece ser el final del camino.
A juzgar por las estadísticas de descargas, el indicador más importante de la categoría ultra-casual, las descargas de la categoría continuaron aumentando hasta el tercer trimestre de 2019. Aunque hubo una ligera disminución en el cuarto trimestre, el número fue sigue siendo nada menos, y utilizar sólo los datos de un trimestre para presentar una visión inevitablemente será sesgado. Sin embargo, la curva de tasa de crecimiento interanual proporciona una base para la madurez del mercado de la categoría ultra casual y el enfriamiento del mercado. fiebre del oro.
En la curva de tasa de crecimiento interanual, la tasa de crecimiento interanual en 2018 estuvo casi por encima de 100, alcanzando su punto máximo en el tercer trimestre, con una tasa de crecimiento de hasta 169. Esta es una explosión de categorías, el resultado de que los vacíos en el mercado de productos se llenaron rápidamente, varios productos surgieron después de la lluvia y los desarrolladores se apresuraron a ingresar al mercado. En 2019, aunque todavía hay una fuerte mejora en el segundo trimestre en comparación con el primero como en 2018, la tasa de crecimiento interanual ha seguido una tendencia a la baja.
Cierto jefe dijo una vez: "¿Cómo puedes volverte más fuerte sin gastar dinero?"
1. Juegos, aunque existen algunas asociaciones que generan electricidad por amor, pero será difícil que duren si no hay una fuente de lucro.
2. El problema del modelo de ganancias de los juegos. En la actualidad, la mayoría de las empresas de juegos nacionales se centran principalmente en juegos móviles. El modelo de ganancias es jugar gratis y luego ganar dinero vendiendo accesorios numéricos. o honorarios de publicidad. El primero suele ser lo que los jugadores llaman "pesado", mientras que el segundo se produce principalmente mediante un alto tráfico a cambio de tarifas de publicidad, que es lo que los jugadores suelen llamar "ligero".
Sin embargo, con el desarrollo de las empresas de juegos, es cada vez más difícil satisfacer sus apetitos con ganancias ligeras, por lo que es una tendencia inevitable encontrar formas de aumentar las compras dentro de la aplicación en juegos casuales. Para retener a los jugadores, definitivamente se agregarán muchas actividades de bienestar gratuitas al juego y los pequeños jugadores de Krypton probablemente se quedarán por el bienestar, pero gradualmente se convertirán en asalariados en el juego. Se conectarán y moverán ladrillos. a tiempo todos los días para el bienestar del juego y contribuir al desarrollo del juego.
Este es el estado normal actual de las empresas de juegos nacionales, y también es la tendencia general que continúa desarrollándose. Es muy realista y fría, pero también es difícil de cambiar.
Después de todo, esta es una era en la que todo se trata de "dinero", una era en la que el entretenimiento es el fin del mundo.
Debido a que el 20% de los ricos que controlan el 80% de la riqueza temen que el 80% de los pobres con salarios bajos y sin actividades de entretenimiento se rebelen, han aparecido cada vez más dramas y juegos de lavado de cerebro. Se nos da a los pobres matar el tiempo, así que nos ponemos a trabajar-juego-dormir, cayendo en un bucle infinito. Sin pensamientos ni sueños, nunca te convertirás en esa persona de 20 años.
Debido a que los juegos casuales ocupan poco tiempo, las personas pueden usar fragmentos de tiempo para jugar y pueden hacer otras cosas durante el juego.
Porque parte del juego te ata. . Sí