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Introducción a la Industria del Imperio Financiero 2

En este mundo existen la minería, la plantación, la cría de animales, la manufactura, el comercio minorista, los bienes raíces, los medios de comunicación, las finanzas y el transporte. Las finanzas y el transporte son neutrales y no tenemos que preocuparnos por eso. Otras industrias se presentarán una por una a continuación.

1. Retail: la forma más sencilla de comprar y vender.

El comercio minorista es la industria más básica y la primera industria en la que se inicia un negocio. Es una empresa que se enfrenta directamente al mercado de consumo final. Obtiene ganancia bruta a través de la diferencia entre los precios de compra y venta, y luego deduce los gastos de mantenimiento, gastos de personal y gastos de capacitación, que es la ganancia neta. Generalmente cuenta con cuatro departamentos: compras, ventas, marcas, publicidad y ***. El departamento de marcas es un OEM (se mencionará más adelante en la parte de marcas), no hay otros gastos, solo gastos de empleados. El departamento de publicidad sólo tiene gastos de personal, y todos los gastos de publicidad están incluidos en la oficina central.

A continuación se presenta una introducción al concepto de departamentos. Cada empresa dispone de 3x3 ofertas de empleo y se pueden montar hasta 9 departamentos. Si es una fábrica, también se le puede llamar taller. Si se trata de una finca, también puede denominarse finca ganadera o terreno de cultivo. Cada departamento se puede conectar con departamentos adyacentes horizontal, vertical o diagonalmente para representar la logística. Por ejemplo, compras-marcas-ventas-publicidad, estos cuatro departamentos están conectados en este orden, es decir, el departamento de compras compra productos, los envía al departamento de marcas para que coloquen sus propias etiquetas en los productos y luego los envía. al departamento de ventas para ventas. Finalmente, el departamento de publicidad es el encargado de publicitar los productos vendidos por este departamento de ventas. Por supuesto, puedes contactar con el departamento de publicidad sin ningún coste publicitario. Cómo diseñar esta ubicación de 3x3, especialmente cuántos productos se pueden producir con una materia prima, o cuántos productos se pueden producir con varias materias primas, o cuántos productos se pueden producir con varias materias primas en una fábrica, cómo fabricarla completa. El uso del espacio para producir tantos productos como sea posible, o cómo maximizar la capacidad de producción es un juego intelectual. Hay algunos planos de referencia en el juego, pero estoy acostumbrado a usar mis propios diseños.

Este departamento tiene un grado. Cuando estableces una determinada tarifa de formación, u organizas una formación especial en el departamento de personal de la sede, o el departamento trabaja al 100% de su capacidad durante un largo tiempo, el departamento se actualizará hasta el nivel 9. Además de la granja, la capacidad de trabajo del departamento mejorará después de la actualización. La capacidad del nivel 6 es aproximadamente 3,5 veces mayor que la del nivel 1, y la capacidad del nivel 9 es más de 6 veces mayor que la del nivel 1. Como resultado de las mejoras agrícolas, no sólo ha aumentado la productividad, sino que también ha mejorado la calidad de los productos ganaderos y los cultivos producidos.

Aunque el tutorial dice que el entrenamiento especial es demasiado intenso y contraproducente, el resultado de mi experimento es que cuando se suspende la competición, entreno dos veces seguidas y vuelvo a entrenar cada 40-50 días, y mi El nivel mejora. No hay diferencia. El gasto máximo único para el entrenamiento especial es de 100 000, y la suma de los dos efectos es ligeramente mayor que el del entrenamiento especial único, que es de 50 000 cada vez. Se necesitan alrededor de 250.000 para mejorar a un empleado del nivel 1 al nivel 9. Durante la formación especial, si se complementa la base de los honorarios habituales de formación, el efecto de la formación especial será el doble que el de cada empresa. Debido a que mi capacitación especial se lleva a cabo durante el período de suspensión, la configuración de la tarifa de capacitación normal no afecta la tarifa de capacitación especial, por lo que compensaré la tarifa antes de la capacitación especial y luego ajustaré la tarifa de capacitación nuevamente después de que finalice la capacitación especial. encima. Creo que esto también es un error en el algoritmo. Además, incluso si sus empleados alcanzan el nivel 9, seguirán participando en una capacitación especial, porque todos los empleados realizan una capacitación especial, lo que en realidad genera desperdicio.

El nivel del departamento también disminuirá. Cuando cambia la variedad de productos comprados y vendidos, la calificación bajará un nivel; cuando cambia el contenido de fabricación del departamento de fabricación, el nivel bajará a 1; si cambia este departamento a otro departamento, la calificación también comenzará; desde 1. Entonces, el nivel de departamento es su activo intangible.

El comercio minorista incluye tiendas especializadas y grandes almacenes. Las tiendas especializadas incluyen más de una docena de industrias, desde computadoras y automóviles hasta juguetes y artículos deportivos, pero no alimentos. Es decir, todas las categorías de bienes de consumo, excepto los alimentos, tienen sus propias tiendas especializadas, pero hay varias categorías de bienes de consumo que utilizan tiendas especializadas, como relojes y joyas, así como electrodomésticos y productos electrónicos. La exclusión de la industria alimentaria probablemente se deba a que es difícil crear marcas de alta calidad en la industria alimentaria. Sin duda, hay muchas personas tan exitosas como Haagen-Dazs en la industria alimentaria. En los últimos años, los snacks japoneses parecen haber abierto tiendas especializadas en China, pero no sé mucho sobre la situación comercial. Los grandes almacenes incluyen una variedad de grandes almacenes que van desde tiendas de conveniencia hasta grandes supermercados. A excepción de los grandes almacenes que se especializan en productos distintos a la alimentación, los demás se basan principalmente en alimentación y también venden productos distintos a la alimentación según el tamaño.

La diferencia entre las tiendas especializadas y los grandes almacenes es que las tiendas especializadas pueden atraer compradores fácilmente, mientras que los grandes almacenes tienen un gran alcance comercial.

Si un producto es más popular en el mercado, el volumen de ventas de la tienda especializada será mayor; si no es popular en el mercado, la tienda especializada se volverá inútil, mientras que los grandes almacenes pueden mejorar otros productos. Además, en la competencia, una estrategia básica es utilizar tiendas especializadas para competir con los grandes almacenes rivales.

Las tiendas minoristas requieren baja inversión, resultados rápidos y un alto retorno sobre los activos, especialmente los grandes almacenes, porque pueden ajustar sus compras en cualquier momento, lo que las convierte en una elección inevitable en todos los niveles.

Los grandes almacenes incluyen tiendas de conveniencia, pequeños, medianos y grandes supermercados y grandes almacenes. Las tiendas de conveniencia y los pequeños y medianos supermercados se dedican principalmente a alimentos (incluidos postres, snacks, alimentos básicos, bebidas y productos pecuarios), medicamentos, artículos de primera necesidad, etc. Los grandes almacenes son equivalentes en tamaño a los supermercados medianos, mientras que los grandes supermercados pueden vender una variedad de productos. Las diferencias de escala determinan no sólo las diferencias en el alcance del negocio, sino también las diferencias en los costos de construcción, los costos de mantenimiento, la plantilla y los gastos, y las capacidades de ventas.

El juego no proporciona el rango de radiación de grandes almacenes y tiendas especializadas de diferentes tamaños, y no puedo ver la diferencia en los ingresos entre diferentes tamaños, por lo que la elección del tamaño de los grandes almacenes depende principalmente de consideraciones de costos. Prefiero los supermercados medianos y los grandes almacenes porque los costos de construcción y mantenimiento son mucho menores que los de los grandes supermercados y las ventas de los grandes supermercados no son sobresalientes. La única ventaja es que el ámbito empresarial es gratuito y puedes alternar entre alimentos y no alimentos.

Generalmente un producto (cada categoría tiene de 2 a 6 productos) está saturado con 3 a 8 puntos de venta en una ciudad. Puede ver el gráfico circular en el menú de detalles del producto. En una situación saturada, si agrega puntos de venta, habrá desplazamiento, ya sea entre usted y sus competidores, o entre sus propias tiendas. No está claro si la demanda total del mercado aumentará. Pero como dije antes, las ciudades no crecerán debido a la prosperidad económica, y las viviendas residenciales no crecerán como los nobles navegantes y los magnates ferroviarios, por lo que estimo que la demanda total en una ciudad es segura. El minimapa tiene la población total de una ciudad y este número no parece estar aumentando. Además, la mejora de la calidad y la reducción del precio pueden aumentar el volumen de ventas de una tienda, pero no pueden aumentar la demanda total del mercado, o todavía no he encontrado pruebas de ello. Entonces, una vez que haya acaparado un mercado y las ventas estén saturadas, puede considerar aumentar los precios de manera adecuada.

Las subidas de precios no requieren un monopolio. Cada producto tiene una calificación general. Siempre que su calificación general sea más alta que la de productos similares de otros competidores, puede aumentar su precio tanto como sea posible. Sin embargo, los NPC ajustan los precios con frecuencia y pronto descubrirás que tus oponentes tienen evaluaciones más altas que tú, por lo que se recomienda aumentar solo los precios de los productos que tú produzcas exclusivamente.

La desventaja de la industria minorista es la dependencia, la falta de ventaja competitiva y la falta de competitividad central. A menos que produzcas y vendas tus propios bienes, no tienes control sobre el suministro.

2. Puerto:

Cuando hablamos de comercio minorista, no podemos dejar de mencionar los puertos. Cada ciudad tiene varios puertos, el número específico se puede configurar en las opciones. Estos puertos se dividen en dos categorías, una que suministra materias primas industriales y productos intermedios a las fábricas, y la otra que suministra bienes de consumo a las tiendas minoristas. Estos productos representan bienes importados cuyo origen es neutral.

Los puertos son una parte muy importante del origen minorista de mercancías. Las tiendas minoristas pueden optar por comprar artículos en las fábricas de NPC, en sus propias fábricas y en los puertos. Los puertos son neutrales para jugadores y NPC, con 3-4 productos disponibles en un puerto. Los jugadores optarán por comprar bienes en el puerto cuando no tengan dinero para construir una fábrica, o cuando la tecnología de producción sea baja y el rendimiento de los productos no sea tan bueno como los productos del puerto, o cuando el costo de los productos en el La fábrica autoconstruida es más alta que los bienes en el puerto, o cuando no estén dispuestos a comprar bienes de los NPC para fortalecer a sus oponentes, optarán por comprar bienes en el puerto. La última situación solo se aplica cuando te enfrentas a la competencia de un solo NPC, porque cuando hay varios NPC, la competencia y la cooperación entre los NPC formarán una relación industrial ascendente y descendente. Si el producto del NPC es mejor que el producto de Porter, no le comprarás al NPC, otros NPC que se dedican al comercio minorista le comprarán, lo que te dará una ventaja competitiva. Este es un principio básico del juego.

El suministro en el puerto cambiará. El juego tiene una opción para controlar si el puerto continúa disponible, lo que significa que cuando continúes reabasteciendo desde el puerto, la importación del producto no se interrumpirá. Si su fábrica compra muchos productos a la vez y no puede usarlos por un tiempo, lo que resulta en la imposibilidad de comprar en el puerto durante mucho tiempo, el puerto juzgará que no hay demanda para este producto y lo reemplazará.

La oferta cambia periódicamente y se desconoce el alcance específico. El nuevo producto parece depender de una lista aleatoria, y la posición de su juego en la lista aleatoria parece determinarse al comienzo del juego.

En otras palabras, los cambios después de cada apertura pueden ser diferentes, pero el desarrollo posterior de los mismos archivos guardados diferentes abiertos está condenado al fracaso.

El sistema de noticias te avisará cuando se interrumpa el suministro. Si su tienda o fábrica está preparada para encontrar fuentes alternativas por sí sola, buscará otro proveedor. Se puede configurar como opción predeterminada en opciones. Sin embargo, a la hora de buscar fuentes alternativas de suministro, no se puede priorizar la propia empresa. Esto es una deficiencia, por lo que cuando los productos o marcas de otras personas son de mejor calidad o precio que los suyos, su tienda o fábrica ignorará a su propia empresa de producción. En la configuración del COO (Director de Operaciones), puede configurarlo para que busque fuentes alternativas de suministro desde su propia fábrica, pero la IA del COO solo está disponible en la misma ciudad, y las adquisiciones entre ciudades no se considerarán cuando haya es el suministro de NPC en la misma ciudad.

La calidad de alimentación del puerto es ajustable en las opciones y se divide en tres niveles: alta, media y baja. Debido a que las habilidades de producción iniciales del jugador son las 30 más bajas y, a veces, incluso no tienen ninguna habilidad de producción, no pueden producir algunos productos. Pero los NPC suelen tener una cierta base de investigación y desarrollo desde el principio, y algunos productos son de gama media. Por lo tanto, la calidad del suministro portuario determina sus diferentes estrategias de competencia y desarrollo, y determina su enfoque y secuencia en I+D, construcción y direcciones comerciales. ¿Qué estrategias se requieren para los diferentes niveles de oferta portuaria? No diré mucho más y dejaré la diversión de la exploración a los lectores.

3. Cría de animales

La cría de animales se refiere a pollos, bovinos, ovinos y porcinos. Proporciona huevos y carne (llamados productos ganaderos en el juego) y materias primas industriales como cuero y lana.

La cría de animales no requiere tecnología o no tiene contenido técnico. La calidad de su producto depende del nivel de sus empleados. El nivel de los empleados se ha mencionado antes.

Debido a la gran demanda, el bajo contenido técnico y la sencilla producción, los huevos y los productos cárnicos eran al principio los principales artículos de los supermercados. Su competencia se centra en la calidad y el precio. La calidad depende del nivel del personal de su granja (mencionado anteriormente), mientras que el precio depende de la capacidad de producción y los costos de envío. En cuanto a la demanda del producto, puede encontrar un índice de demanda en los detalles del producto: los alimentos generalmente son del 80%, la ropa generalmente es del 50% al 60%, los productos electrónicos son del 40% y las joyas y perfumes son del 10% al 20%. Este valor es fijo y las ciudades no aumentarán su índice de demanda de bienes de consumo de alta gama debido a la prosperidad económica.

Aquí tienes una introducción a la finca. No hay diferencia entre agricultura y ganadería en la finca, es decir, se pueden criar cerdos y cultivar algodón en 9 departamentos de 3x3 en una misma finca. Las granjas y las fábricas se diferencian en tres escalas: grande, mediana y pequeña. Las pequeñas granjas o fábricas cuestan mucho menos en construcción, mantenimiento, personal y capacitación, pero también tienen capacidades de producción mucho menores. Además, según los cursos de enseñanza, el costo unitario del producto también es mayor, es decir, el mismo proceso de producción, como "cría (ganado) - productos pecuarios (carne vacuna) - ventas", una línea de producción típica de tres sectores, pequeña Las granjas carecen de economías de escala. Entonces, qué tipo de escala elegir es muy particular.

En términos de precios de huevos y carne, los dos factores mencionados anteriormente son la capacidad de transporte y el flete. La capacidad de producción de las fincas grandes es mayor que la de las fincas medianas, y la capacidad de producción de las fincas medianas es mayor que la de las fincas pequeñas, por lo que el costo unitario del producto es menor. Sin embargo, la capacidad de producción de las grandes explotaciones es demasiado grande. Una sola línea de producción de tres secciones es suficiente para casi diez supermercados medianos, lo que provocará un problema de transporte. Los supermercados no deberían estar abarrotados. Si la distancia es larga, el aumento del flete compensará la disminución de los costos unitarios, por lo que la finca debe estar lo más cerca posible del supermercado. Debido a que el juego no proporciona una herramienta de cálculo ni una herramienta auxiliar, calculé la distancia entre supermercados según mis sentimientos. La producción de huevos y carne, por otro lado, utiliza sólo líneas de producción de tres sectores en granjas de tamaño mediano, y una línea de producción corresponde a unos cuatro supermercados. Si la distancia es grande, se construirá otra finca. Por lo tanto, las granjas a menudo se construyen en áreas urbanas porque los precios de la tierra son muy caros. También es una forma de construir una nueva granja basada en el precio de los huevos y la carne después de construir un supermercado.

Otro factor de la capacidad de producción es la eficiencia de la producción, que es el nivel del departamento. Una empresa puede tener hasta 9 departamentos. Aunque los costos de capacitación están agrupados, los empleados no crecen al mismo ritmo. Los departamentos con grandes cargas de trabajo, es decir, departamentos con altas cargas de trabajo a largo plazo, tienen un rápido crecimiento de calificaciones, por lo que a veces las calificaciones del taller de productos ganaderos y del departamento de ventas serán mucho más altas que las del departamento de cría, y luego la columna de eficiencia del ganado. El taller de productos mostrará que la utilización es insuficiente. Cuando vemos que la eficiencia de utilización del departamento de productos ganaderos es relativamente baja y el departamento de ventas no tiene inventario, significa que la producción no se detiene porque los productos no se pueden vender, sino porque no hay materia prima.

En este momento se pueden agregar más fincas, es decir, dos o más fincas corresponden a un taller de productos ganaderos. El aumento de la capacidad de producción provocado por la mejora y los ahorros de costes provocados por el uso de varias granjas para corresponder a un taller de productos animales conducirán a una reducción de los costes unitarios. Sin embargo, cuando todos los departamentos se actualicen al nivel 9, este diseño generará un exceso de capacidad de la granja en relación con el taller de productos ganaderos. Del mismo modo, si a un departamento de ventas corresponden varios talleres de productos, se producirá una situación en la que las ventas llegarán demasiado tarde. Hablaremos de situaciones similares en el diseño del departamento de fábrica más adelante.

El precio es muy importante para los alimentos a base de huevo y carne, porque su precio en sí no es alto y es básicamente un producto con pequeñas ganancias pero con una rápida rotación. Si los gastos de envío son de diez centavos, la valoración del producto entre los consumidores será mucho peor. Pero en el caso de las materias primas industriales, este problema no es tan grave.

Existen dos tipos de materias primas industriales producidas por la ganadería, una es materia prima para la industria alimentaria y la otra es materia prima para la industria de la confección. La industria alimentaria se refiere a los pollos, los huevos y la leche, de los cuales los pollos y los huevos son productos ganaderos que pueden colocarse directamente en los estantes de los supermercados; la industria del vestido se refiere a la lana y el cuero. La mayoría de los productos de la industria alimentaria generan pequeñas ganancias pero una rápida rotación, pero el precio de los productos es más alto que el de los productos ganaderos, por lo que el impacto del flete no es tan grave. A menudo, una o dos fábricas pueden vender los productos en toda la ciudad. No es necesario desplegar entre 3 y 6 granjas pequeñas y medianas en la ciudad, como productos ganaderos. En cuanto a la industria de la confección, su valor agregado es mayor y la diferencia en el flete de las materias primas no es tan importante. Por lo tanto, para la cría de animales en la industria alimentaria y de la confección, a menudo se utilizan grandes granjas. Para simplificar la gestión, una explotación produce un solo producto en la medida de lo posible.

4. Siembra

Las fincas también se utilizan para la siembra, pero existe el problema del período de siembra y el período de cosecha. Un año es una cosecha. El departamento de ventas mantiene los productos en el almacén para la venta durante todo el año y es necesario preparar fondos para los gastos durante el período de siembra. La geografía no se tiene en cuenta en el juego, el caucho también se puede cultivar en Moscú, lo cual es una simplificación.

La industria de las plantaciones proporciona diversas materias primas industriales. Los cereales y el trigo se utilizan en la industria alimentaria, y el ácido cítrico elaborado a partir de limones se puede utilizar en la industria alimentaria y en productos químicos. Hay más de una docena de cultivos para elegir y puede elegir según su propio plan de desarrollo. Inicialmente, la fábrica puede comprar productos de NPC o puertos. Para garantizar un suministro estable para su industria, construya la granja lo más rápido posible y pase a producir sus propios productos una vez que llegue el momento de la cosecha. Porque la calidad del puerto puede no ser satisfactoria y el NPC también puede cambiar su política de ventas internas.

Aquí hay otro concepto de ventas nacionales. Todas sus empresas de fabricación pueden estipular si sus productos pueden venderse en el país. Si desea venderlo a nivel nacional, solo puede venderlo usted mismo. Si no vende lo suficiente, está perdiendo dinero. Si permites las exportaciones, fortalecerás a tus oponentes. El botón de opción de venta nacional del juego no está bien hecho, por lo que es imposible determinar si se venderá en China. Permítanme explicarles aquí que los botones verdes sólo están permitidos para las ventas nacionales, mientras que los botones azules, como los paneles, están permitidos para la exportación. Las ventas internas se basan en una sola empresa y diferentes fabricantes del mismo producto pueden determinar diferentes políticas de ventas internas. Cuando configuras el botón, la fábrica del NPC aún se puede encontrar en la lista de clientes y no desaparecerá hasta el próximo mes.

Una cosa que es muy diferente entre las plantas utilizadas en la industria alimentaria y del vestido y las utilizadas en otras industrias es la demanda. La demanda de alimentos y ropa es grande, al igual que la demanda de materias primas. A menudo, una gran explotación sólo produce un producto, e incluso la producción de varias grandes explotaciones puede satisfacer las necesidades de una ciudad. La demanda en otras industrias es relativamente pequeña, como la del caucho, que sólo puede utilizarse para fabricar neumáticos y calzado deportivo (perteneciente a artículos deportivos). La línea de producción de tres sectores "cría-almacenamiento-venta" en una de mis grandes granjas produce suficiente caucho para suministrar neumáticos para automóviles y motocicletas en cuatro ciudades. Entonces, a veces tenemos granjas de tamaño mediano que producen un solo producto y granjas de gran escala que cultivan tres cultivos simultáneamente.

La calidad de los productos acuícolas, al igual que la cría de animales, depende del nivel de sus practicantes.

5. La minería es la extracción de recursos sobre el terreno.

La minería proporciona materias primas industriales, así como la cría y plantación de animales. Hay dos recursos en el juego, uno es petróleo y el otro es mío. De hecho, no hay diferencia, sólo la diferencia entre invertir en minas y pozos petroleros.

La inversión minera se divide en dos partes: mina y precio del suelo. La mina cuesta 5 millones y el precio del terreno depende de los minerales. Debido a que la calidad de los productos minerales depende del grado del depósito mineral, se puede decir que se determina desde el principio y no se puede mejorar. Por lo tanto, el precio de la tierra de las minas con altos productos minerales es muy alto, más de diez millones de yuanes, mientras que el precio de la tierra de las minas con bajos productos minerales es de sólo 1 a 3 m. Además, el precio de las minas de oro también es muy caro. .

Los recursos minerales tienen un indicador: las reservas.

Se desconoce la unidad de reserva, pero generalmente se puede extraer durante más de diez años o incluso décadas. Cada año se descubren algunos nuevos depósitos minerales.

6. Industria inmobiliaria

Los bienes raíces se refieren a construir o comprar un edificio y luego alquilarlo o venderlo. Los edificios que van desde edificios de oficinas hasta edificios comerciales y residenciales tienen muchas especificaciones, correspondientes a diferentes precios y costos de mantenimiento.

El precio del terreno en el juego, cada cuadrado pequeño tiene un precio de terreno básico, y luego cada edificio afectará el precio del terreno de varios cuadrados. El impacto disminuirá a medida que aumente la distancia y la distancia máxima de impacto. aumentará con la distancia. Varía según el edificio.

Cada ciudad tiene un centro, donde hay tres edificios de medios, bancos comerciales y de inversión, y un grupo de edificios de gran altura. Esto es Ginza, este es el rey de los precios de la tierra. La inversión inmobiliaria se concentra en esta zona y se extiende. Porque en áreas con precios elevados de la tierra, aunque cuesta más comprar tierra, el alquiler que se cobra también es relativamente alto, y cuantos más edificios de gran altura se construyan, mayor será el margen para la apreciación futura, y aún se pueden obtener ganancias cuando vendiéndolo.

En el juego, una docena de inversores independientes ganan dinero en el mercado de valores y, a menudo, construyen algunas villas en la ciudad para su propio uso. Estas villas no se pueden alquilar ni utilizar para ganar dinero, los jugadores pueden construirlas ellos mismos. Mientras tengan el dinero, pueden construir todo lo que quieran. No tiene sentido para los jugadores y el resultado es simplemente hacer subir los precios de la tierra. Para los inversores independientes, la intención es presumiblemente aumentar el valor de la propiedad y obtener ganancias al venderla. Al final del juego, el centro de la ciudad está lleno de edificios de gran altura, lo que hace imposible encontrar un terreno para construir una tienda minorista. Si quieres hacer bienes raíces, debes hacer una fortuna. Verá una apreciación de sus activos en su estado de resultados, lo que significa que su propiedad ha aumentado de valor y sus acciones han aumentado de valor. La valorización inmobiliaria incluye la valorización del terreno donde se ubica su fábrica.

Cuando derribé algunas fábricas y granjas en el centro de la ciudad y reconstruí tiendas, no sabía por qué tenía que desechar la inversión en terrenos y comprar nuevos terrenos para las nuevas tiendas. No puedo simplemente comprar un terreno porque el terreno se convierte en un accesorio del edificio. Parece que sólo los edificios de oficinas y los edificios residenciales son terrenos fáciles de transferir. Las fábricas y granjas ya no son necesarias y hay que demolerlas.

Raramente hago bienes raíces porque los ajustes de alquiler son problemáticos. Cuando la economía en general decae debido a factores aleatorios, el consumo del mercado disminuirá, el mercado de valores caerá y los precios de la vivienda y la tierra también caerán. Si el alquiler no se ajusta a tiempo, la tasa de ocupación pronto bajará del 80-90% al 10%. A los NPC no les importa, pero a mí sí. Si bien la contratación de un director de operaciones se encarga automáticamente de algunas tareas administrativas por usted, el director de operaciones que contraté nunca ajustó automáticamente mi alquiler. No sé si es porque el juego no proporciona esta IA o porque el director de operaciones que contraté tiene un índice de competencia bajo en la industria inmobiliaria. Sin embargo, a los NPC les encanta construir edificios de oficinas y apartamentos, y estoy dispuesto a admitir la derrota.

Otro factor en los precios del suelo es la ubicación de las tiendas minoristas. Cuanto mayor sea el precio de la tierra, mejores serán las ventas. Los productos de subsistencia de la gente también se pueden vender bien en los suburbios. Las joyas y los automóviles deben abrir tiendas especializadas en Ginza. Puede encontrar que el volumen de ventas es muy diferente al de las tiendas especializadas suburbanas.

7. Industria de los medios

Cada ciudad tiene tres empresas de medios que compiten entre sí. Los informes de los diferentes medios son diferentes, y el CPM también es diferente. CPM es el precio por cada mil personas. Las empresas de Internet venden espacios publicitarios en función del CPM. El CPM del banner publicitario en la parte superior de la página de inicio de Sina solía ser de hasta 40 dólares. En ese momento, un amigo mío que trabajaba en marketing en Johnson & Johnson dijo que sus cálculos y análisis encontraron que el precio de alcance efectivo de Internet era el más alto en comparación con las estaciones de televisión, periódicos y revistas. Debe hacer una elección equilibrada entre cobertura y CPM. La cobertura de los medios cambiará y podrá elegir diferentes medios para diferentes productos.

Cuando comenzó el juego, no se vendían muchos productos, por lo que no hubo mucha inversión en publicidad. Las tres empresas de medios están perdiendo dinero. A medida que varias empresas crecen, los gastos de publicidad aumentan y las empresas de medios comienzan a ganar dinero, especialmente las que implementan políticas de marca independientes. Cada producto debe ser publicitado, por lo que debe ser divertido para las empresas de medios ganar dinero. Puedes comprar uno y dejarle tu negocio de publicidad para que el agua no fluya hacia afuera.

Sólo si el medio está a la venta, tienes la oportunidad de comprarlo. Se desconocen las condiciones de la venta. Esto no parece tener nada que ver con si el medio está perdiendo dinero. La empresa de medios se compra en su totalidad de una vez y no existe el concepto de acciones o participaciones. En la interfaz de la empresa de medios, puede ver un gráfico circular de los ratios de participación accionaria. Hay un error de traducción de Ubisoft aquí. No se trata de las participaciones de diferentes empresas y medios de comunicación locales, sino de la cuota de ventas de los anunciantes. Gray se refiere a terceros neutrales que compran tiempo publicitario (o espacio publicitario).

Si hay una parte blanca en este gráfico circular, significa que el espacio publicitario no se ha agotado, si está lleno puedes plantearte subir el precio;

La competencia entre los medios radica principalmente en el gasto en desarrollo de programas y el precio del CPM. Cuanta más inversión se haga en el desarrollo de programas, más amplia será la cobertura. La cobertura integral y el CPM determinan las ventas de espacios publicitarios. La competencia de cobertura entre los tres medios de comunicación no es una competencia de vida o muerte como la competencia de rating en TV DreamWorks. Después de todo, los informes de las estaciones de radio, televisión y periódicos pueden repetirse en la sociedad real. Además, aún se desconoce si el aumento de la cobertura mediática en los juegos tiene los mismos factores de marca y fidelización que en la fabricación. No se sabe si la audiencia tendrá la misma inercia de consumo que la compra de bienes de consumo tras seguir invirtiendo. en gran medida en la producción de programas.

En general, dado que no podemos crear nuevas empresas de medios y los NPC parecen carecer de interés en comprar medios, la industria de los medios es relativamente simple y mucho menos realista y detallada que TV Dream Factory. Después de todo, la esencia del juego es la venta minorista, la fabricación y la estrategia comercial general.

8. Manufactura

China tiene ahora el potencial de convertirse en la tercera fábrica mundial después del Reino Unido y Estados Unidos. La manufactura es una fábrica. Para las personas que nunca han estado expuestas a la contabilidad y sólo pueden calcular cuentas corrientes, el tratamiento contable del comercio es fácil de entender, mientras que el tratamiento contable de la industria manufacturera es extremadamente complicado. No temas, en Capitalismo 2 no hay amortización ni depreciación. Simplifique lo que se puede simplificar y deje que la computadora calcule por usted lo que no se puede simplificar. Aquí, la contabilidad de la industria manufacturera es la misma que la de la industria minorista, con sólo cuatro factores: costo de compra, volumen de ventas, costo del período (tarifa de mantenimiento, salario de los empleados y tarifa de capacitación) y costo del flete. Cuando actualizas tu tecnología, agregas una tarifa de actualización de equipo. Para ser honesto, cuando vi por primera vez el estado de pérdidas y ganancias de la fábrica, casi no sentí enojo. ¿Es tan sencilla la contabilidad industrial?

En "Capitalismo 2", la industria manufacturera se divide en dos categorías, una es la producción de productos intermedios y la otra es la producción de bienes de consumo finales. A excepción de productos individuales como los motores con chips, el valor unitario de los productos intermedios es relativamente bajo. Los bienes de consumo final se dividen en casi 20 categorías industriales, con entre 2 y 4 productos en cada categoría. Hablemos primero de la producción de productos intermedios.

La producción de productos intermedios se puede dividir en dos categorías. Una categoría es la producción de materiales, como vidrio, acero, plásticos, textiles, etc., que se caracterizan por: (1) procesarse a partir de la producción de minas o granjas (2) el valor unitario del producto es relativamente bajo; Y el valor añadido del proceso de producción también es relativamente bajo. El otro es la producción de piezas y componentes, como componentes electrónicos, carrocerías de automóviles, etc. Sus características son: (1) Generalmente se procesa a partir de productos intermedios anteriores y es un componente de los bienes de consumo final (2) El valor unitario; Comparación del producto Alto, el valor añadido también es alto.

Los bienes de consumo final se pueden dividir en tres categorías: de bajo valor añadido, de valor añadido medio y de alto valor añadido. El valor agregado es bajo y el representante típico son los alimentos. El precio también es bajo, el volumen de compra es grande, el flete tiene un mayor impacto en el precio y los consumidores son muy sensibles al precio. De esta forma, sólo se puede vender en la misma ciudad que el lugar de producción. El mejor lugar de producción es la ciudad, lo que reduce los costos de envío. Por supuesto que hay excepciones. Una de las clases del curso de enseñanza es el chocolate. El proceso de producción es muy completo. El chocolate es un producto muy sensible a la calidad y la marca pero no al precio, por lo que se puede vender en todas las ciudades. Un representante típico del valor agregado medio es la ropa, donde el flete representa una pequeña proporción del precio, los consumidores son menos sensibles al precio y la marca y la calidad tienen una mayor influencia. Generalmente se vende dentro de la misma ciudad. Si la calidad es alta, se puede vender entre ciudades. Y en el caso de un alto valor añadido, la marca y la calidad tienen el mayor impacto y son extremadamente insensibles al precio. Ejemplos típicos son las computadoras y los automóviles.

Aquí me gustaría añadir que la configuración del juego para los consumidores a la hora de comprar se copia de los libros de texto de marketing. Los consumidores considerarán tres factores a la hora de comprar: precio, calidad y marca. Diferentes productos tienen diferentes proporciones de estos tres factores. Los valores de proporción específicos probablemente se establezcan con referencia al mundo real. Los tres factores se ponderan proporcionalmente para obtener un valor de evaluación, que se compara con los valores de evaluación del producto proporcionados por otras empresas locales para determinar la actitud de consumo del consumidor. A veces, otros NPC no venden productos similares localmente y la computadora establecerá una empresa local neutral por sí sola. Por supuesto, su tecnología de producción es deficiente y la calidad de su producto es media. No venderá productos específicamente, pero los consumidores lo utilizarán como marco de referencia. A veces, los productos que vende ni siquiera pueden ser producidos por esta empresa local neutral y el número local es suyo, por lo que simplemente intenta aumentar el precio.

Después de que los consumidores deciden una actitud de consumo, también se ven afectados por el conocimiento de la marca y la lealtad a la marca de su producto.

A veces su evaluación es más baja que otras porque el precio es demasiado alto, pero el conocimiento de la marca generado por los costos publicitarios y la lealtad a la marca generada por la alta calidad aún pueden atraer a los consumidores. Si la calidad es demasiado mala, generará una lealtad negativa a la marca, lo que indica que los consumidores realmente quieren dejarlo. Una vez construí una línea de producción de automóviles y todos los eslabones de producción estaban al nivel técnico más bajo. El resultado es una fidelidad a la marca de -61, pero no hay una segunda empresa que la suministre, por lo que se vende bien. Después de varios años de mejoras tecnológicas, la lealtad a la marca regresó rápidamente.

Otra diferencia entre la fabricación de bienes de consumo de bajo y alto valor añadido son las materias primas necesarias. La fabricación de bienes de consumo de bajo valor añadido suele utilizar productos agrícolas y minerales directamente como materia prima, mientras que la fabricación de bienes de consumo de alto valor añadido utiliza productos intermedios como materia prima. Desde los minerales hasta los productos terminados, se requieren de 2 a 4 enlaces intermedios. . Esto significa que la fabricación de bienes de consumo de alto valor agregado requiere una inversión sustancial en plantas de fabricación de productos intermedios, y los productos intermedios a menudo tienen un exceso de capacidad. Otro método consiste en producir directamente productos finales a partir de materias primas a través de varios eslabones de fabricación en una fábrica, lo que ahorra inversión en fábricas de fabricación de productos intermedios, pero dará como resultado una capacidad de producción insuficiente y no podrá aprovechar plenamente el potencial del mercado. Este plan es adecuado para la escasez de capital inicial. Se recomienda que una fábrica produzca un producto y una fábrica para cada producto intermedio, lo que es más rentable en términos de costo y capacidad de producción.

Los productos de alto valor añadido no sólo requieren diferentes materias primas, sino que también dependen más de la tecnología. La calidad de las materias primas tiene poco impacto. Para productos de alto valor agregado, es muy importante desarrollarlas primero. Y si produce y vende cuando su tecnología no es buena, sus ventas a menudo serán bajas porque no ha excedido el promedio local (un estándar neutral no necesariamente implica ventas de productos).

En los primeros años, cuando el nivel de departamento estaba desequilibrado, para aumentar la capacidad de producción y reducir los costos unitarios del producto, el diseño del departamento de la fábrica a menudo era producir un producto por fábrica y aumentar el número de procesos de fabricación. departamentos tanto como sea posible. Los productos que requieren una materia prima se pueden descargar de 6 departamentos de fabricación de 9 departamentos; los productos que requieren dos materias primas se pueden descargar de 4 departamentos de fabricación de 9 departamentos; los productos que requieren tres materias primas se pueden descargar de nueve departamentos; descargado. Pero cuando el nivel de departamento llega a 9, la capacidad de producción es excesiva en relación con la capacidad de ventas, y este diseño genera desperdicio.

Por lo tanto, un diseño equilibrado debe tener un departamento de fabricación correspondiente a un departamento de ventas.

Otra ventaja de planificar un producto desde fábrica es que no es necesario ajustar la planificación del departamento, porque la planificación es universal y se puede cambiar la producción simplemente cambiando las materias primas adquiridas. Sin embargo, la inversión en formación será desechada, por lo que sólo es aplicable a la fábrica 1.

Para la planificación de una fábrica que produzca varios productos al mismo tiempo, el juego proporciona muchos planos de referencia, y aquellos que estén interesados ​​pueden estudiarlos lentamente por sí mismos. Esta solución suele ser adecuada ante la falta inicial de capital y tecnología, especialmente para la producción de productos intermedios. Una fábrica sólo produce un producto intermedio