Motor de renderizado de Blender

Actualmente existen varios renderizadores que Blender puede admitir. En cuanto a la comparación entre ellos, puedes consultar la evaluación específica. La última versión de Blender tiene dos renderizadores integrados:

Motor de combustión interna de Blender

El motor de renderizado integrado predeterminado es BI (Blender Internal). Al utilizar la CPU para realizar cálculos de renderizado, puede renderizar cabello, admitir trazos de dibujos animados de estilo libre, etc. Y logra algunos efectos que Cycles no puede generar, soporte de material perfecto y soporte para hornear texturas.

Desventajas de este motor:

Emisión autoiluminada: no admite textura color, sólo intensidad. Los colores autoiluminados solo se pueden obtener mediante reflexión difusa, y la iluminación indirecta ni siquiera puede reconocer los colores autoiluminantes mezclados por nodos materiales (este ERROR no se solucionó hasta 2.72). Por lo tanto, no puedes usar un mapa de colores para definir el color del brillo, y Cycles, otro motor de renderizado integrado, no tiene este problema.

Bump Bump: no se admite el sistema de nodos, por ejemplo, agregar mapa de bits + ruido (combinado con superposición frontal del nodo) o mapa de procedimiento-brickwall (mapa de bits de entrada de color). Incluso si simplemente activa la función de nodo, solo genera un mapa de bits o un tablero de ajedrez (mapa de procedimiento) y luego lo usa para realizar una reflexión de relieve y difusa al mismo tiempo, la reflexión difusa se puede mostrar normalmente, pero el relieve no funcionará. correctamente, porque una vez que la textura tiene nodos sintéticos, el método de mapeo de mapa de relieve solo admitirá "original" (otros elementos no son válidos), por lo que no puede lograr el efecto de usar mapas de bits directamente (el método de mapeo es de la más alta calidad).

Aunque no es perfecto, este motor no se actualizará y el gobierno dedicará todos sus esfuerzos a desarrollar un sustituto, el renderizador Cycles.

Ciclo

El motor de renderizado predeterminado. El nuevo motor de renderizado agregado en 2011 cuando se lanzó la versión 2.60 puede usar CPU o GPU para cálculos de renderizado y admite OSL (modo CPU). El renderizado utilizando una tarjeta gráfica puede reducir en gran medida el tiempo de renderizado en comparación con una CPU débil.

Cuando se lanzó CUDA por primera vez, el requisito mínimo para el procesamiento de GPU era SM_1.3 (a continuación, esta versión puede admitirse agregando archivos de biblioteca LIB adicionales. Por ejemplo, SM_1.0's 9800GT, este método solo es válido para 2.61), pero las GPU de 2.67 y superiores solo se pueden usar con tarjetas gráficas CUDA 2.0 y superiores (NVIDIA requiere la serie 4xx y superior) y OpenCL (ATI requiere la serie 7xxx y superior). En términos relativos, el renderizado de GPU tiene mejor compatibilidad con CUDA, pero algunos materiales de OpenCL aún no son compatibles.

El algoritmo de rayos utilizado es el trazado de ruta, que tiene la ventaja de una configuración de parámetros sencilla y resultados precisos. Pero la desventaja es que es ruidoso y puede producir fácilmente luciérnagas (puntos blancos). Se puede eliminar la duplicación de los parámetros o la reducción del número de rayos, pero el tiempo de renderizado aumentará considerablemente o los resultados del renderizado se distorsionarán.

Desventajas de este motor:

No hay una función de grupo de luces de renderizado incorporada.

Existen algunas restricciones sobre los materiales y objetos que se pueden renderizar. Durante mucho tiempo, sólo se podían renderizar objetos de malla. No fue hasta 2013 que se mejoró gradualmente la compatibilidad con cabello (versión 2.66), dispersión subsuperficial SSS (versión 2.67), volumen (versión 2.70) y humo y fuegos artificiales (versión 2.71), pero solo en modo CPU. Sin embargo, la cocción de texturas es la versión 2.71 y solo la versión 2.72 admite trazos de dibujos animados. Se puede decir que la versión 2.72 (renderizado de CPU) ha eliminado estas limitaciones. Sin embargo, el renderizado GPU de CUDA no admitió todos los tipos de materiales hasta la versión 2.77 lanzada en 2016. Sin embargo, el renderizado de GPU de OpenCL todavía solo implementa algunas funciones.

La función de desplazamiento/subdivisión es experimental y no tiene soporte oficial.

El soporte de texturas de procedimiento está incompleto y el número no es tan grande como el renderizador incorporado. A excepción del tablero de ajedrez y las paredes de ladrillo, no hay puertos de entrada de color.

En general se trata de un producto semiacabado y aún se está mejorando. Los renderizadores de terceros recomendados oficialmente por Blender (de código abierto y gratuitos) son los siguientes:

LuxRender

Un renderizador de código abierto verdaderamente basado en un motor de renderizado físico. Basándose en ecuaciones de renderizado, se simula la transmisión de luz para producir imágenes físicamente realistas. Este es un proyecto ubicado en PBRT, pero la diferencia es que se enfoca en la representación del producto y los efectos artísticos en lugar de propósitos académicos y científicos.

Admite técnicas imparciales (MLT/rastreo de trayectoria [bidireccional]) y sesgadas (iluminación directa, mapeo de fotones), luces físicamente correctas, texturizado de procedimientos avanzados, operaciones de iluminación espectral, desenfoque de movimiento y combinación de grupos de iluminación. A partir de la versión 0.8, el renderizado acelerado OpenCL también está disponible.

LuxRender se publica bajo la licencia GPL. Proporciona complementos de soporte para varios programas 3D convencionales, incluido Blender.

Afari

Un motor de trazado de rayos gratuito y de código abierto que busca una representación fotorrealista y de alta calidad.

Antes de la llegada del ciclo, el propio motor de renderizado de Blender utilizaba mapeo de fotones y recolección final. En comparación con otros, se caracteriza por configuraciones simples de material de vidrio, plantillas predeterminadas para elegir y soporte directo para el uso de archivos de red óptica IES, lo cual es muy simple y conveniente para crear algunas escenas interiores.

Sin embargo, no se admite la renderización de objetos Blender Fusion Sphere.

Blender es el software 3D en el que se basa principalmente Yafaray y se lanza bajo la autorización de LGPL 2.1.

Sanye

Un proyecto académico utilizado principalmente como plataforma de prueba para el desarrollo de algoritmos de gráficos por computadora.

En comparación con otros renderizadores de código abierto, tiene muchos algoritmos de renderizado experimentales. La compatibilidad con más algoritmos de trazado de rayos significa que puede crear escenas y renderizarlas de diferentes maneras para ver cuál es mejor. La interfaz de usuario gráfica del renderizador admite el modo interactivo, que puede proporcionar comentarios en tiempo real sobre el proceso de renderizado. El código de Mitsubishi utiliza C ++ portátil, implementa tecnologías imparciales y sesgadas y vuelve a optimizar la arquitectura de la CPU. Se ejecuta en Linux, MacOS X y Windows, así como en plataformas x86 y x86_64 optimizadas para SSE2.

Basado en la Licencia Pública General GNU (GPL versión 3).

POV Raytracer

El nombre completo es Persistence of Vision Raytracer. Fue desarrollado en la década de 1980 y es un motor de renderizado gratuito de código abierto con una larga trayectoria.

Utiliza texto básico (lenguaje de scripting POV) para describir escenas y generar imágenes. Los scripts POV son completos de Turing y se pueden utilizar para escribir macros y programas de bucle. Admite dispersión subsuperficial (SSS) y transparencia, efectos atmosféricos como niebla y medios (humo, nubes), mapas de fotones, pausa y reinicio o apagado después del renderizado, modo de renderizado en tiempo real y más.

A partir de la versión 3.7, POV-Ray tiene licencia AGPL3 (o superior).

Aqsis

Un motor de renderizado 3D multiplataforma que cumple con la especificación RenderMan y se centra en la estabilidad y el uso en producción.

Las funciones incluyen: geometría sólida construida (CSG), profundidad de campo (campo de profundidad 3D), sombreadores escalables (DSO), creación de instancias, nivel de detalle (LOD), desenfoque de movimiento, superficies NURBS, complementos de programa. ins, sombreado programable, superficies de subdivisión, reemplazo de subpíxeles y más. El soporte oficial para renderizadores comerciales de terceros es el siguiente:

Vray

VRay es un software de renderizado de alta calidad producido conjuntamente por caosgroup y asgvis, y promovido por Manheng en China. VRay es actualmente el motor de renderizado más popular de la industria. Basado en el kernel de V-Ray, existen múltiples versiones de VRay para 3ds max, Maya, Sketchup, Rhino, etc. , que proporciona imágenes de alta calidad y representaciones de animaciones para un excelente software de modelado 3D en diferentes campos, lo que hace que sea conveniente para los usuarios renderizar varias imágenes.

Octane

Octane es el primer renderizado físico, integral y verdaderamente basado en GPU del mundo. ¿Qué quiere decir esto? Usando solo la tarjeta gráfica de su computadora, puede obtener resultados de renderizado más rápidos y realistas... en comparación con el renderizado tradicional basado en CPU, permite a los usuarios obtener trabajos excelentes en menos tiempo.

Sin embargo, otro software no puede hacer esto como Octane. Puede esperar mejoras de velocidad de 10 a 50 veces en comparación con el renderizado tradicional basado en CPU usando solo una GPU actual.

Octane no solo es rápido, sino también completamente interactivo, lo que te permite trabajar de maneras que nunca antes habías soñado, como editar luces, materiales, configuraciones de cámara, profundidad de campo y más. , también puede obtener resultados de renderizado en tiempo real. También le permite trabajar más rápido de lo que jamás creyó posible. Con nuevos métodos de renderizado, explorarás tus escenas como un fotógrafo. Octane hace que renderizar sea algo divertido nuevamente.

Octane es un renderizador comercial desarrollado por los mismos desarrolladores que desarrollaron Cycles, por lo que los dos son muy similares. También fue el primer renderizador comercial compatible con Blender.

Renderman

RenderMan es un sistema de renderizado de imágenes por computadora, para ser precisos, un conjunto de especificaciones de renderizado de imágenes por computadora desarrolladas en base al famoso motor de renderizado REYES. Todos los renderizadores que cumplen con esta especificación se denominan renderizadores compatibles con RenderMan. Los más famosos son 3delight y Photo de Pixar, pero hay varios otros renderizadores compatibles con RenderMan gratuitos y de código abierto en la industria.

Renderman, la famosa herramienta de renderizado de Pixar, ha estado ofreciendo a los usuarios una versión gratuita no comercial desde 2014. Uno de los requisitos de los usuarios para Renderman es ser compatible con el software de código abierto de edición y renderizado de gráficos 3D Blender. Pixar cumplió esta solicitud y Renderman 20 agregó soporte para Blender. La extensión PRMan para Blender fue desarrollada por un equipo dirigido por Brian Savery. Todavía está en versión Alpha y el código fuente está alojado en Gtihub.

Maxwell Rendering

Maxwell es un software de renderizado que puede ejecutarse de forma independiente y no depende de otro software 3D. Es un nuevo motor de renderizado que se basa en las características físicas de la luz real y reproduce el comportamiento de la luz según algoritmos y fórmulas completamente precisos.

Se adopta el principio de cálculo del espectro, rompiendo la tecnología de renderizado de larga data, como la radiosidad, haciendo que los resultados sean más realistas. Todos los elementos de Maxwell como luminarias, materiales, luz, etc. , completamente generado a partir de un modelo físico preciso. Registra información sobre las interacciones entre todos los elementos de la escena y todos los cálculos de iluminación se realizan utilizando información espectral y datos de área altamente dinámicos.