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¿Cuál es la perspectiva del mercado del panorama de la realidad virtual?

Empresas representativas de la industria: Bytedance; iQiyi; HTC Lexiang Technology; Ruiyue Information;

Los datos principales de este artículo: envíos de equipos terminales de realidad virtual (VR) de China; comparación de los equipos terminales de realidad virtual convencionales

1. p> Generalmente se dice que, según la configuración y el uso, el equipo terminal de realidad virtual se puede dividir en tres categorías: host/PC VR, pantalla frontal todo en uno y pantalla frontal de caja de teléfono móvil. La configuración, las ventajas y desventajas y los escenarios de aplicación de los tres se comparan a continuación:

2. El desarrollo de equipos terminales de realidad virtual en China.

Desde accesorios digitales hasta terminales independientes, las máquinas de realidad virtual todo en uno se han convertido en conocimiento de la industria. En 2014, con el lanzamiento de las cajas de realidad virtual por parte de Samsung y Google, decenas de millones de consumidores tuvieron acceso al equipo de realidad virtual más básico con la ayuda de la "Serie Huaqiang North" nacional. Las cajas de realidad virtual se posicionan como accesorios o productos periféricos para teléfonos móviles, y su cálculo, transmisión, almacenamiento e interacción dependen de los teléfonos móviles. En 2016, Oculus, HTC y Sony lanzaron sucesivamente gafas de realidad virtual para consumidores, lo que marcó el lanzamiento oficial de experiencias de realidad virtual verdaderamente inmersivas para uso civil. Una gran cantidad de nuevas empresas nacionales han lanzado sucesivamente nuevos productos, como 3Glasses, Dapeng, Hyperreal, etc. En 2017, Microsoft unió fuerzas con Lenovo, Dell, Samsung, Acer y HP para lanzar PC.

Gafas de realidad virtual lanzadas por Valveindex, 2019; PCVR se basa en la PC para el cálculo, el almacenamiento y la comunicación, pero la visualización y la interacción son independientes. Computadora personal

Aunque la realidad virtual se considera un accesorio periférico de la PC, sus funciones se han vuelto gradualmente independientes.

En 2019, Oculus lanzó la máquina todo en uno Quest 6DOF VR de primera generación representada por Quest que reemplazó gradualmente la realidad virtual para PC y se convirtió en la corriente principal de la era, promoviendo con éxito el ecosistema de contenido para el consumidor. un círculo virtuoso.

En 2021, los fabricantes nacionales de realidad virtual lanzarán nuevos productos uno tras otro y el ritmo de iteración se acelerará significativamente. Estos incluyen Pico Neo3, la serie Adventure VR y Nolo.

Sonic es el modelo con mayor cuota de plataformas de comercio electrónico online en 2021. Los precios de los nuevos productos se concentran entre 2.000 y 3.000 yuanes. Con varios métodos de promoción, como registrar y cobrar a los fabricantes y comprar contenido gratuito, las ventas de C-end serán las más populares en 2021.

La cuota del lado C del mercado de máquinas todo en uno alcanzó el 46,1%. Las máquinas de realidad virtual todo en uno se han convertido en el tipo de producto principal en el mercado actual de equipos terminales de realidad virtual. Los datos publicados por IDC muestran que en el primer trimestre de 2022, los envíos de auriculares de realidad virtual de China fueron de 257.000 unidades, de las cuales se vendieron 228.000 unidades de realidad virtual todo en uno, lo que representa el 88,9% de los envíos totales de realidad virtual, incluido Pico.

Neo3, Adventure Dream y Adventure 3 son los tres principales modelos de productos en el mercado de consumo.

3. Situación actual del mercado chino de equipos terminales de realidad virtual.

Las máquinas de realidad virtual todo en uno de China, con capacidades informáticas independientes, interacción independiente, visualización independiente y plataformas de contenido independientes, se han convertido en equipos terminales de realidad virtual (VR) convencionales.

En el mercado chino, los principales fabricantes de máquinas todo en uno de realidad virtual son HTC.

VIVE, Pico, 3Glasses, Tecnología Yingchuang, DPVR, iQiyi, etc. Los fabricantes de PC/consola VR incluyen principalmente Lexiang Technology, Antvision Technology, 3Glasses, etc. Los principales fabricantes de cajas para teléfonos móviles incluyen Baofeng Magic Mirror y Fireworks Workshop.

Los datos de la Asociación de la Industria de Inteligencia Artificial de Shenzhen e IDC muestran que de 2018 a 2021, los envíos de equipos terminales de realidad virtual de China continuaron creciendo, un año después. -aumento anual del 13,5%.

Nota: Los datos para 2018-2019 provienen de IDC, y los datos para 2020-2021 provienen de la Asociación de la Industria de Inteligencia Artificial de Shenzhen.

4. Comparación de equipos terminales de realidad virtual convencionales.

En la actualidad, los parámetros de los equipos de realidad virtual convencionales han cumplido con los requisitos de la experiencia básica, y la forma de una máquina todo en uno cumple con la intuición de interacción del usuario. En comparación con 2016, los parámetros de hardware de los equipos de realidad virtual mejoraron significativamente en 2021.

En 2021, la resolución monocular aumentará de 1080p hace 5 años a 2K; la frecuencia de actualización de 90 Hz exclusiva de las computadoras de alta gama ha sido básicamente popular en las máquinas interactivas 6DoF; el modo de monitoreo cambia de afuera hacia adentro. Es más conveniente moverse de adentro hacia afuera. La mayoría de las computadoras todo en uno BR utilizan chips Qualcomm. También se han optimizado ligeramente parámetros como el peso y el campo de visión. La mejora de los parámetros del hardware se ha convertido en la base para que los consumidores prueben equipos de realidad virtual de nueva generación.

Para obtener más investigaciones y análisis sobre esta industria, consulte el informe de análisis "Perspectivas del mercado de la industria de realidad virtual (VR) de China y planificación estratégica de inversiones" del Instituto de Investigación de la Industria Qianzhan.