Entrevista de Ranger Network "Ghost of Tsushima": Quiero hacer realidad la fantasía del jugador de interpretar a un samurái.
P: Los antecedentes históricos del tema samurái japonés son muy extensos. ¿Por qué este libro eligió el trasfondo histórico específico de "La batalla de Tsushima"?
Jason: Gracias por entrevistarnos. La razón principal por la que decidimos hacer este nuevo juego fue crear una nueva historia. Después de confirmar que había un gran interés y entusiasmo por hacer juegos con temática samurái, comenzamos a investigar la historia y descubrimos este período histórico tan interesante. Los heroicos guerreros lucharon contra los invasores de la isla que los superaban ampliamente en número. Esta ambiciosa historia es inspiradora. Debieron haber arriesgado sus vidas para defender su hogar y sentimos que valía la pena intentar crear algo basado en esta historia que representara lo que podría haber sucedido en una historia histórica real.
También hemos realizado una investigación mucho más profunda. Somos grandes fanáticos de los temas samuráis y hemos visto varios trabajos cinematográficos y televisivos sobre este tema. Sin embargo, fue realmente raro durante el período Kamakura, pero los trabajos cinematográficos y televisivos en el período posterior de esta era fueron relativamente abundantes. Esto nos llamó la atención.
P: La historia no solo cuenta la furia de los mongoles después del ataque a Tsushima, sino que también describe el otro lado de cómo vivirán los civiles durante la guerra, lo que hace que la historia tenga muchas capas. ¿Podrías contarme sobre tus ideas para la creación de historias?
Jason: Decidimos hacer un juego ambientado en Tsushima. Este juego comenzará con este período de la historia que nos interesa. También decidimos crear una nueva historia, un nuevo héroe, una historia que nunca habíamos contado antes pero que nos resulta familiar. Hay dos cosas más importantes que queremos que sientan los jugadores. Primero, realmente queríamos darle a la gente una idea de esta historia sobre un hombre que creció como samurái, fue influenciado por ideas samuráis y adoptó el estilo de vida samurái. Después de que el ejército invasor llegó a la isla, su forma de pensar y demás fueron cuestionados. Se obligó a aceptar esta situación. ¿Cómo será el proceso? Este es un aspecto de nuestra historia.
Otro punto es que esperamos que los jugadores puedan sentir la conexión entre el protagonista Jing y su ciudad natal, y su amor por su ciudad natal. Ama la isla y quiere protegerla. Queremos que todos se sientan conectados no sólo con la historia, sino también con la mecánica del juego.
P: Muchas historias son elegidas y promocionadas por los jugadores. ¿Qué impacto tendrán las diferentes elecciones en el progreso del juego? El juego y otros personajes a veces tienen múltiples opciones de diálogo. ¿Las diferentes opciones de diálogo tienen algún impacto en las relaciones futuras de los personajes?
Jason: Nuestro propósito al crear esta historia es principalmente girar en torno al viaje mental de Ren. Comenzó como guerrero y luego se convirtió en un fantasma de guerra. Realmente no hay otra opción. Ésta es la tendencia inevitable del desarrollo de la historia. Lo que puede elegir es cómo crecerá y cómo su viaje afectará a su tío y a las personas que encontrará en su vida. Algunos de estos efectos son buenos y otros son malos. Algunas personas lo elogiarán por salvar la isla, mientras que otras lo menospreciarán porque abandonó su bushido original. Pero no te dejaremos elegir qué camino quieres tomar, porque esta es una historia lineal de la transformación de Jin de samurái a fantasma de guerra.
P: Hay muchos NPC importantes en el juego. Tienen una larga historia. ¿Qué NPC le gusta más al equipo de producción? Sin spoilear nada, ¿puedes decirme por qué te gusta?
Joanna: Por supuesto. Me gusta Yuna porque es realmente genial. Quizás sea spoiler al decir esto, pero ella realmente ayudó mucho a Ren, ayudándolo a ver la vida desde otra perspectiva, quién es realmente y cómo debería ser. Creo que esto es genial.
P: A veces, los elementos de exploración y apertura del mundo pueden tener un impacto en el ritmo de la historia principal, incluso en un buen juego. Tomemos como ejemplo Ghost of Tsushima. Al comienzo del juego, el protagonista está ansioso por salvar a su tío, pero en este momento el juego le pide al jugador que "busque personas a su alrededor que necesiten ayuda"... ¿Cómo coordina Suction Cup Punch la trama principal y la apertura? mundo durante todo el juego? ¿Habrá una situación en la que esté "obsesionado con la exploración e ignore la historia principal"?
Jason: La historia de "Ghost of Tsushima" que queremos crear no es una historia impresionante de principio a fin. sino una historia sobre un hombre benevolente que se convirtió en un fantasma guerrero, abandonó el bushido original, aceptó una nueva forma de hacer las cosas y lanzó un contraataque contra los invasores. Pero cuando nuestro personal interno lo probó, estaban disfrutando en gran medida de su mundo abierto y explorando una imagen de la tierra natal de Japón en la era feudal, por lo que queremos que todos pasen tiempo explorándolo con una sensación de libertad.
De hecho, puedes dejar que la historia de Ren, la "historia dorada", continúe desarrollándose en cualquier momento. Permitimos a los jugadores explorar la historia en cualquier momento y marcarla en el mapa, pero si quieres explorar el campo, lugares secretos o áreas envenenadas por invasores, o hacer otras cosas triviales o misiones secundarias, queremos que hagas Eso también. Estas cosas, como conocerás a muchos amigos y aliados en el camino, son parte de la serie de historias que componen Ghost of Tsushima. De hecho, hay una trama principal, pero también hemos creado algunas tramas secundarias para permitir a los jugadores comprender mejor lo que se siente al defender su tierra natal.
P: La atmósfera del juego es muy buena para restaurar la sensación de un drama de época japonés, lo cual es realmente raro para un equipo de desarrollo de los Estados Unidos.
¿Qué preparativos hizo el equipo de producción para crear el estilo de un drama de época?
Jason: Bien, déjame responder algunas preguntas. Quizás Joanna responda algunas preguntas desde la perspectiva de los efectos visuales. En primer lugar, creo que crear historias fuera del contexto cultural local requiere mucha investigación y aprendizaje. Lo estuvimos investigando desde el principio, contratando consultores que estudiaran el comportamiento japonés para revisar nuestros modelos y guiones, y contratando consultores históricos. También hemos estado en Japón varias veces, así que dejaré que Joanna responda esa pregunta. Además, hemos establecido una buena relación con el equipo de localización en Japón. Nos han estado guiando desde el principio del desarrollo, ayudándonos a comprender lo que queremos crear y ayudándonos a tomar las decisiones correctas. Esta es una parte importante del proceso de desarrollo del juego.
Joanna: Recopilamos varios materiales de referencia, como películas, pinturas, carteles, leímos varios libros y también estudiamos algunas pinturas japonesas antiguas y carteles de viajes. Estas obras de arte son ricas en elementos y hacen que la gente sienta que son el estilo visual de la cultura japonesa a primera vista. Hemos analizado mucho a Breeze. También fuimos dos veces a Japón. En el segundo viaje grabamos efectos de sonido de aves y naturaleza, lo cual fue realmente genial para nuestro grupo porque los sonidos eran diferentes. Podrías pensar que todos los pájaros suenan igual, pero en realidad suenan diferente.
De hecho, trajimos algo de follaje de Tsushima a nuestro estudio e incluimos sus texturas en el juego. Tomamos muchos elementos cuidadosamente seleccionados y los convertimos en una pequeña parte de Tsushima y Japón que queríamos crear y presentar esas cosas a los jugadores.
P: Las leyendas e historias del juego, así como el haiku, los ritmos de bambú, los santuarios y otros elementos de la colección, tienen fuertes elementos japoneses. Debe ser difícil para un estudio occidental como Sucker Punch entender las características de estas diferentes culturas, ¿verdad? En el juego, estos elementos combinan muy bien con la historia de fondo. ¿Cómo se obtiene inspiración y se toman decisiones?
Jason: Me alegra que lo hayas preguntado. Creo que los elementos que acabas de mencionar, como el haiku y las aguas termales, si los estudias detenidamente, ya sea la cultura de hace cientos de años o la cultura moderna, muchos elementos han sobrevivido hasta el presente y han moldeado profundamente la vida de las personas. La gente los conoce bien y, en algunos casos, son mundialmente famosos. La gente conoce las "fuentes termales", pero tal vez no conozcan estas "fuentes termales", y lo mismo ocurre con el "haiku".
Estos elementos son parte de la cultura japonesa y queremos encontrar formas de hacerlos aparecer en el juego respetando la cultura japonesa. Definitivamente, esto no es algo que pueda resolverse simplemente añadiendo haikus al juego. Este es un momento para la reflexión. El combate es una parte importante del juego, la historia es una parte importante del juego y una parte importante es detenerse y pensar en su experiencia de juego. Tienes que sentarte en las aguas termales y pensar en algunas personas que has conocido antes, o escribir un haiku y pensar en lo que Ren está pensando ahora. Este es un equilibrio importante que intentamos crear en el juego.
P: En el juego, los haiku (y las canciones) se pueden escribir en lugares fijos según la escena y el tema. Se puede observar que el formato de estos haiku es muy cuidado. ¿Puedes contarnos cómo se compusieron estos haiku?
Jason: Hay dos escritores y cada uno ofrece una variedad de opciones, por lo que queremos que escribir un haiku sea un momento de expresión interior, en lugar de simplemente mostrarte un poema que ya ha sido escrito. para nada elegir. Esperamos que los jugadores participen en el proceso de escribir haiku, no para completar el progreso general, no para ganar puntos por mejorar, o simplemente para escribir haiku.
Por supuesto, hay recompensas exclusivas por escribir haiku, pero aún así queremos que los jugadores se sienten, miren la hermosa obra de arte que ha creado el equipo de Joanna y se tomen el tiempo para decidir en qué tipo de poesía escribir. un mundo como este; Te sientas junto al lago y miras las hermosas flores y pájaros y te preguntas cómo te sientes cuando los miras en el juego actual, por eso te ofrecemos estas opciones. Le pedimos a un escritor que creara una serie de haiku diferentes basados en el arte que creamos en estos lugares.
Joanna: Creo que nuestro equipo funciona bien entre equipos. Es bastante interesante que el entorno que creamos agregó elementos interesantes, pequeños paisajes, escenarios y ríos donde podemos sentarnos y observar el paisaje. El artista se acercará para buscar un buen ritmo y nos dejará buscar el mejor ángulo de cámara, además de unas escenografías de árboles, hierba y agua, para que todo el paisaje se una de forma natural. Puedo decir que no tenemos que pedir tal o cual diseño, porque el mundo en el juego es enorme y tenemos que crear muchos lugares interesantes y crear un espacio donde puedas meditar. Los artistas son muy creativos, por lo que las ideas surgieron rápidamente.
P: La música es genial. ¿Por qué pensaste en pedirle a Shigeru Umebayashi que se encargara de la música?
Jason: Sí. En juegos, películas y programas de televisión, la música es una parte importante de la creación de arte e influye en la obra de arte. Los conciertos elegidos para el juego son una de las herramientas más poderosas, ya que algunos son esencialmente de una sola persona. Tenemos dos compositores para este juego y estas dos personas pueden tener un gran impacto en el juego y darle una sensación muy poderosa. No puedo pensar en nadie más que haya contribuido tanto a nuestro juego. Incluso Joanna y yo. El trabajo que estos dos han creado para nuestro juego es verdaderamente incomparable.
Por eso la música es importante, la tomamos muy en serio y, como parte de Sony, contamos con un excelente equipo de producción musical que nos ayuda a encontrar grandes compositores.
Así que tan pronto como tuve inspiración e ideas, me puse a trabajar con el equipo de Sony Music y dije: este es nuestro juego, esta es nuestra historia, vamos a hacer este mundo, este período de Japón feudal, se vuelve maravilloso. Esa es la sensación que queríamos, grandes momentos, paisajes increíbles, grandes historias conmovedoras, todo tipo de conflictos, hablamos de todo lo que queríamos lograr. Luego fueron con el compositor y nos respondieron: "¿Qué piensas de esto?" Cuando escuchamos el nombre de Shigeru Umebayashi, recuerdo que fue hace unos dos años, tal vez cinco meses. Ha creado música única y hermosa para algunas de las películas, y la música que creó para nosotros encaja perfectamente con la sensación que queríamos en el juego. Es como un instrumento musical. No el shakuhachi que imaginaba en una big band. Pensé, guau, eso es hermoso, así que lo trajimos e hizo algo de música orquestal. Nuestra cooperación es muy agradable.
También invitamos a otro compositor para que nos ayudara a completar juntos esta hermosa historia. Éste se centra más en la historia. Su nombre es Ilan Eshkri y también es un gran compositor. Se centra más en el elemento humano y el tema del juego. Los dos trabajaron juntos para crear la banda sonora que todos escuchan hoy en el juego.
Joanna: Déjame añadir una cosa más. Hemos pasado muchos años jugando a este juego y estamos acostumbrados a ver las escenas, personajes, etc. del juego todos los días. Sin embargo, cuando nos sentamos a ver el tráiler y lo miré con los ojos, sentí visualmente que sabía adónde ir y qué hacer. Pero cuando empezó la música, literalmente rompí a llorar, algo indescriptible. Estas son las escenas que veo todos los días, pero el impacto en los oídos trae una gran cantidad de sentimientos. Todo esto combinado me hace sentir que puedo usar mis cinco sentidos.
P: Hay un "Modo Kurosawa" especial en este juego, que es un homenaje al director Akira Kurosawa. Me pregunto qué obra de cine y televisión dirigida por Akira Kurosawa le gusta al productor. ¿Cómo entienden los creadores de juegos el núcleo espiritual de las películas de samuráis?
Joanna: Creo que podrían ser los Siete Samuráis. Es una película antigua, pero recuerdo haberla visto por primera vez cuando era muy joven. No recuerdo lo que pasó y no entiendo por qué se quedaron allí y no resistieron. Recuerdo que cuando era niño preguntaba por qué no se movían, pero ese es el estilo de sus películas.
Jason: Creo que hay dos. "Shinbo", porque es una historia realmente genial, con muchas escenas de duelo geniales, me gusta mucho su personaje y una cinematografía excelente. El otro es Caos, que me encanta. En realidad, es una de las películas posteriores. Pensé que los colores eran muy realistas y la fotografía genial, como una guerra llena de humo y tropas. La primera vez que vi esto fue antes de jugar videojuegos. Me encantan esas banderas samuráis. No sé qué son, pero vienen en tantos colores hermosos que siempre me impresionan.
P: Además de los ataques generales, la batalla de Ren también presenta confrontación y determinación. ¿Por qué diseñar un sistema de combate así? ¿La confrontación y la determinación son tu comprensión del espíritu samurái?
Jason: Creamos confrontaciones porque en las películas de samuráis, programas de televisión, videojuegos o cualquier cosa relacionada con samuráis, la gente suele morir muy rápido. Hubo una confrontación, una atmósfera tensa, y luego todo terminó con un disparo o dos. Por supuesto, hay películas como Caos, donde hay una guerra masiva, mucha gente, es muy larga, pero en general es una persona contra otra. Las peleas suelen terminar rápidamente. Pero para una experiencia de combate normal, puedes imaginar que si puedes acercarte a cualquiera y matarlo de un solo golpe, en realidad no es una experiencia de juego muy desafiante. Así que queríamos intentar simular la dificultad teniendo muchos enemigos a tu alrededor y siendo rodeado muy rápidamente.
Esta es una batalla turbia y sucia, muy cruel. Pero para Confrontation, queremos tener una oportunidad individual que pueda ocurrir en cualquier lugar y cumplir tu fantasía de convertirte en un samurái. La determinación es esencialmente un espíritu de lucha interior. Hablamos de coraje y espíritu, pero su determinación le permitió luchar, seguir adelante y salvar su isla. Eso es todo. Esa es la dureza interior.
P: En comparación con muchos juegos con temática samurái, descubrí que durante la batalla en Ghost of Tsushima, los movimientos de Ren eran más realistas, una espada a la vez. ¿Cómo lo diseñaste?
Jason: Una forma es ser diferente. Queríamos probar algo diferente. Creo que era más importante que tuviéramos un objetivo más creativo y quisiéramos crear algo real. Esto no puede ser cierto porque estas batallas continuarán y terminarán más rápido. La velocidad es difícil de recrear en los videojuegos, pero queremos que los jugadores se sientan letales y muy peligrosos. Por ejemplo, si cometes un error, tienes que aprender de él, pero eso no te castigará ni te hará retroceder por completo. Por lo tanto, crear una experiencia humanizada de visualización del cine siempre ha sido uno de nuestros objetivos. La experiencia es racional y no tan absurda como para que el jugador no crea en las emociones humanas y las luchas por las que pasan los personajes.
P: En términos de combate, ¿el juego alentará a los jugadores a escabullirse o luchar entre sí? ¿Cómo equilibrar las diferencias de ingresos y experiencia entre estos dos juegos diferentes?
Jason: Personalmente no recomendaría un camino determinado ni cómo debería jugar la gente. Creo que los jugadores deberían probar diferentes métodos y ver cuál les funciona mejor.
Diseñamos este juego específicamente para atraer a un tipo diferente de jugador, porque los jugadores son un poco diferentes. A algunas personas les gusta jugar con sigilo y a otras como yo les gusta entrar corriendo por la puerta principal y empezar a golpear a la gente, así que es un estilo de juego diferente y creo que incluso puedes hacer un poco de ambas cosas. Animo a la gente a que lo pruebe y vea qué funciona mejor para ellos. En el estado del juego, mostramos el encanto de diferentes armaduras, que te ayudarán a mejorar tu estilo de juego favorito. Si te gusta el sigilo, hay muchos equipos y disfraces que pueden hacerlo más divertido. Esta es mi sugerencia.
P: Los gráficos de "Ghost of Tsushima" son hermosos. ¿Puedes hablarnos sobre cómo lograr este estilo artístico y efecto visual?
Joanna: Creo que al principio simplemente construíamos bosques y pastizales normales. Al igual que cuando estás de excursión, ves un tipo de césped creciendo con otro tipo de flor, otro tipo de cubierta vegetal o un tipo diferente de árbol. Luego nos inspiramos en una pintura de una colina con mucha hierba verde, que surgió de la vida real. Era realmente hermoso, así que intentamos recrear la misma escena. Acordonamos una zona que era sólo césped. Sólo un elemento se repite millones de veces. Recuerdo que Jason lo miró y dijo: "Es tan hermoso". Y dije, sí, siento lo mismo. No tengo ni idea. En mi opinión, necesitamos diferentes tipos de elementos mezclados, pero la verdad es que menos es mejor. Cuando tienes un solo elemento frente a ti, pasa a otro nivel. Basándonos en esto, pensamos detenidamente qué más podemos hacer para hacer que el mundo natural sea más atractivo. En lugar de correr una y otra vez, buscamos una flor, hierba o árbol típico de Japón, como un ginkgo o un arce. Entonces los encontramos y los dividimos en elementos separados. Mira lo desordenados que están y lo que tenemos que quitar. Estos son pequeños detalles. Una vez que lo entendamos, veremos el panorama general y veremos si todo sigue siendo cierto. Aquí buscamos el equilibrio, eligiendo colores muy atrevidos, y el resultado final es realmente bonito.
P: Todos los trabajos representativos anteriores del equipo de producción tienen un fuerte estilo cómico y las habilidades sobrenaturales tienen un fuerte impacto visual. Entonces, en el desarrollo del "Ghost of Tsushima", más realista, ¿cuáles son los principales métodos utilizados para proporcionar a los jugadores un atractivo visual continuo? ¿Qué desafíos enfrentaste durante el desarrollo? Desde una perspectiva de producción, ¿cuál crees que es la mayor diferencia entre "Ghost of Tsushima" y "Once Upon a Time"?
Jason: Como uno de los primeros estudios en crear juegos para PS4, cuando creamos "Notorious Bastards", mejoramos la forma en que creamos luces y sombras y desarrollamos un sistema de iluminación que coincide con el renderizado y el juego. estilo de arte de iluminación. Cuando jugamos a este juego, muchas tecnologías subyacentes, como las sombras y la iluminación, siguen siendo muy útiles. Pero realmente necesitamos cambiar nuestra filosofía. De hecho, Joanna simplemente señala que menos es más. No se trata de crear una ciudad caótica de Seattle con graffiti, suciedad, ruido y realismo. Pero, ¿cómo podemos hacer que los jugadores sientan que esto es real y maximizar la belleza del Japón feudal?
Es una filosofía diferente, no sólo ladrillos y metal, sino árboles y hojas. Por eso necesitamos desarrollar muchas tecnologías para garantizar que esto pueda lograrse. Creo que el otro desafío es crear un nuevo personaje, un nuevo héroe, un nuevo título de juego, como si todo esto fuera completamente nuevo. Esta no es la franquicia Infamous ni es un DLC. Esto es algo completamente nuevo, que plantea enormes obstáculos creativos para todos. Sin mencionar algunas de las cosas más divertidas, como investigar muchísimo, no tuvimos que investigar mucho para Infamous, especialmente para Assholes, lo cual fue mucho más fácil ya que vivimos al noroeste de Seattle, donde se desarrolla el juego. tiene lugar. Y el juego requiere mucha investigación y fotografía para la historia, así que esos fueron los mayores desafíos.
Joanna: El alcance es un desafío. Ghost of Tsushima es el juego más grande que Sucker Punch haya jugado jamás. Entonces, cuando entramos al mundo para ser construido, tuvimos que cubrir cada centímetro de la isla con todos los árboles, pasto y hojas. Estábamos realmente preocupados por cómo hacer esto, pero teníamos un equipo de programación muy sólido. Proporcionaron herramientas para que pudiéramos llenar el área de manera más creativa en un corto período de tiempo y pudiéramos completar el proyecto de manera oportuna dentro del plazo limitado. Entonces creo que ese es nuestro mayor desafío.