Explicación detallada del sistema de equipamiento 1.4 en Cavalry Cut 2
Las armas incluyen armas de una mano, de dos manos, de palo largo, de arco, de ballesta y de lanzamiento.
Los tres primeros comparten el mismo sistema.
Estos tres últimos comparten el mismo sistema.
La jabalina se puede convertir entre con una mano y lanzada por X, por lo que también hay 1 estilo de escudo y 3 de jabalina.
Sistema de armas
Peso
Cuanto mayor sea el peso, mayor será la presión al correr. Después de jugar un rato, correr puede considerarse una evasión y el equipo liviano puede evitar eficazmente diversas lesiones.
Alcance de ataque del arma
El alcance de ataque del arma implica longitud. Hablemos primero de un problema de captura mínima. En el campo de batalla, puedes ver la distancia entre tú y el oponente presionando ALT. La distancia entre espinas de la varilla larga de 200 es de aproximadamente 5, y la captura mínima debe ser 0,1, que es la unidad más pequeña en el reconocimiento de colisiones por computadora. Incluso si ves que un arma atraviesa el cuerpo de un enemigo, solo atravesará un molde. Con base en este 0.1, después de repetidos experimentos, se puede considerar que la brecha entre armas dentro de 10 longitudes no tiene sentido. Por ejemplo, las armas 172 y 179 no apuñalarán a 179 ni apuñalarán a 172. En el combate real, porque tanto el enemigo como nosotros mismos tenemos posiciones, direcciones de movimiento, perspectivas, etc. , esta longitud también puede variar en 1 de cada diez lugares, por lo que todavía se utilizan 200 lanzas y lanzas vlandianas para la educación.
Además de la longitud, también está la cuestión del módulo del arma, que es diferente a la longitud de la espina. Todas las armas se componen de accesorios, que se pueden ver en la herrería. La punta de cada hoja tiene una longitud, y las armas puramente de espinas no necesitan mirar esta longitud. En las armas cortantes, esta longitud determina el área donde se puede activar el reconocimiento de colisión. Cuanto más larga sea la hoja, mayor será la tasa de acierto del corte. Asimismo, esta longitud también puede encajar en palas de 10, 92 y 92. Además, la zona de identificación de colisión y el alcance de ataque del arma son dos cosas diferentes. Este último depende del poste y los accesorios.
Velocidad de punción
La velocidad de punción es un atributo que no necesita ser examinado. El aguijón es la captura y el juicio de la linealidad anterior y posterior. Confío en caminar para controlar la sensación de distancia. Si lo controlo demasiado, el molde se desgastará, lo que tiene poco efecto sobre si puedo curar con éxito esta lesión. Simplemente deja que suceda.
Daño por puñalada
El daño por puñalada tiene una bonificación alta, pero el valor base bajo da como resultado una velocidad de alimentación muy alta. Apuñalar la cabeza del caballo es completamente diferente a caminar. El significado principal de pinchar el lomo del caballo es resistirlo. Además, el efecto de perforar una armadura contundente aún no se ha equilibrado aquí.
Velocidad de giro
La velocidad de giro es un valor muy importante para las armas cortantes. Al bloquear y cortar con una IA alta, puedes infligir daño rápidamente después de usar rigidez, y el contraataque después del bloqueo también depende en gran medida de la velocidad. Todavía es muy rápido levantar el arma para bloquear inmediatamente después de que se bloquea un ataque de alta IA. Al mismo tiempo, esta velocidad puede aumentar pasivamente mediante las habilidades del personaje. Las armas con una diferencia de velocidad de ataque de 5 son más difíciles de manejar. Las armas avanzadas causan demasiado daño al cortar, así que dale prioridad a las armas que sacrifican daño por velocidad.
Daño por oscilación
Montaje y hoja. .
Capacidad de control
El alcance del movimiento del arma se refleja principalmente en la lanza. Varias lanzas de alta gama en la tienda son todas similares, por lo que no es necesario mirar este atributo. .
Peso
Combate cuerpo a cuerpo
Requisitos de competencia
A diferencia del combate cuerpo a cuerpo, la ballesta requiere competencia. Cuanto más alto esté desbloqueado, más poderoso será el arco. El requisito máximo actual es 70.
Velocidad
Esta es la velocidad de los ataques a distancia en relación con la velocidad de las armas cuerpo a cuerpo.
Daño
Literalmente hablando, además, cuando estoy montando y disparando, ocasionalmente causo daño excesivo a la unidad montada. No hice el examen, así que gané el premio.
Preciso
No soy un codificador. Supongo que el sistema de impacto del arco es así: al apuntar y disparar, la unidad que aún está en el plano de la mira forma un juicio de impacto, proporciona un valor numérico basado en la estabilidad de la mira y luego proporciona un valor numérico para corregir si el impacto es golpeado, y luego forma una animación de efecto basada en si el golpe es golpeado. El corte se realiza en la dirección de la flecha, que se puede evitar de izquierda a derecha, pero no de adelante hacia atrás. Cuando salió este estúpido juego por primera vez, la constante puede haber sido relativamente pequeña, por lo que el arquero podría atravesar al enemigo con cien pasos, pero ahora ha sido cortado.
Velocidad de lanzamiento
Esto determina qué tan lejos puede volar el objeto volador. Comenzará a caer después de volar a una distancia determinada. En un asedio de la ciudad, los edificios altos que golpean el muro del primer nivel no se caerán, pero cuando la ciudad se actualiza a un muro del tercer nivel, los soldados que disparan más alto pueden caer. Estaba usando arcos nobles, sin mencionar a los arqueros escondidos detrás de la cerca, 30 arcos. Por cierto, la distancia de un objeto lanzado es la distancia entre dos puntos en un sistema de coordenadas tridimensional. Hay una brecha entre tomar fotografías arriba y abajo, y también hay una brecha entre tomar fotografías arriba y abajo. Además, la caída está relacionada con el peso corporal, y la sensación somatosensorial es que obviamente es más probable que la jabalina golpee el nivel de los ojos por encima de la cabeza. Cuando un soldado dispara una flecha, mantiene presionado ALT a una distancia que es casi el doble de la velocidad del objeto lanzado y comienza a volar por todo el cielo. Comencé a disparar flechas y lanzar armas a distancias de proyectiles, y la tasa de acierto estaba garantizada. También es posible que la trayectoria de vuelo del proyectil sea una función reticular por tramos, pero en cualquier caso no es una curva de Qian Xuesen.
Tipo de arma
Arma de una mano
Si eres novato y planeas jugar en línea, se recomienda jugar con una mano más. Quédate atascado, saca rápidamente tu espada y úsala. Bloquea estos conceptos básicos; de lo contrario, abusarán de ti hasta el punto de dudar del ginseng.
Las armas de una mano y el uso con una sola mano son dos conceptos diferentes. Aunque algunos palos largos se pueden usar con una mano, sus atributos siguen siendo palos largos. ¿Las armas de una mano están equipadas con habilidades de una mano? Observa si la jabalina tiene la imagen de una mano. Las armas comunes de una mano con una longitud de 20 incluyen 0 escudo, 20 daga, 40 martillo de una mano, 60 hacha de una mano, 80 espada de una mano, 100 espada de una mano y 120 espada de una mano. Las armas que no están en este rango son muy poderosas o quedarán atrapadas. Las armas Polarm suprimen las armas de una mano a larga distancia en la mayoría de situaciones de combate y causan perturbaciones a corta distancia.
El escudo se puede utilizar como obstáculo para bloquear varios tipos de daño. El escudo tiene puntos de salud y cientos de millones de puntos de dureza. Los escudos pueden prevenir en gran medida muchas muertes repentinas inesperadas. Por ejemplo, cuando viajas por la derecha, los misiles sobrevolarán de vez en cuando. Si el otro lado tiene más soldados, podrían ser cohetes. El escudo puede atravesar la defensa del enemigo y es un mejor medio de combate singular. Aunque el escudo está escrito como un escudo grande, todavía existen algunas diferencias en la colisión física. El tamaño de todos los escudos en las manos de Batman no tiene ningún efecto sobre el daño cuerpo a cuerpo y puede resistir las jabalinas de ballesta en cuatro direcciones, incluido el frente hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. La diferencia es que la protección de largo alcance es ligeramente diferente cuando se dispara de forma oblicua.
La daga es demasiado corta para lanzarla. . . , por lo que no se utiliza mucho.
El martillo de una mano es un arma cuerpo a cuerpo que se utiliza para traumatismos contundentes. Actualmente, la relación de moderación entre Blunt Thorn y Armor aún no está equilibrada. El más largo tiene un martillo de caballería, pero también es un juguete.
El hacha de una mano es el héroe de las armas de una mano. Sólo al cortar, la distancia es moderada para asegurar que el cuchillo no se atasque. El hacha puede romper escudos y desempeñar un muy buen papel resistiendo líneas en manos de la infantería. Por lo tanto, lanzar un hacha con escudo es mejor para atacar en infantería de contralínea.
Las espadas de una mano incluyen espadas y cuchillos, la mayoría de los cuales tienen dos formas punzantes. En manos de un soldado, la espada de una mano se usa para protección de largo alcance, nada más. En manos de los jugadores, usar bien una espada con una mano requiere ciertos requisitos de movimiento. Cuando la velocidad aumenta, puedes esquivar y saltar hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha de acuerdo con los movimientos del enemigo, y cortar con flexibilidad al oponente mientras apuñalas, mientras estás protegido por un escudo.
Armas de dos manos
Si juegas a este juego para disfrutar de la emoción de cortar, las armas de dos manos son una mejor opción. Cuando juegas a la lucha manual, debes usar tu arma para bloquear el ataque del oponente a tiempo. No es tan estúpido como un escudo.
Las armas a dos manos y el uso a dos manos son dos conceptos diferentes. Aunque algunos palos largos se pueden usar con ambas manos, sus atributos siguen siendo palos largos. ¿Las armas de dos manos están bendecidas con habilidades a dos manos? Mira para ver si el arma tiene la imagen de dos manos. Las manos comunes con una longitud de 20 incluyen 80 hachas de dos manos, 100 espadas de dos manos y 120. Las armas que no están en este rango son poderosas o pesqueras.
El hacha de dos manos, al igual que el hacha de una mano, tiene una bonificación para romper escudos y es la mejor arma para el cuidado personal y la autoproducción. La velocidad de ataque es rápida y duele los pies. Hay otra arma, el hacha de ejecución es 115, que tiene una velocidad de corte de 78. Este hacha tiene un amplio rango de captura y es fácil de usar. Está a la venta en Azerbaiyán. También hay un hacha mejorada de mango pesado con una longitud de 138 cm, que puede suprimir armas de una mano a cierta distancia.
Las espadas de dos manos se venden menos en las tiendas, pero más en Bataan. Algunas espadas de dos manos se pueden cortar con una mano y otras no se pueden cortar con una mano, dependiendo de los accesorios de los que esté hecho el mango. Al igual que las espadas de una mano, la mayoría de ellas tienen dos formas de cortar y apuñalar, lo que es conveniente para que la piel de serpiente viaje largas distancias y apuñale o gire por la espalda. Una de mis armas preferidas es una guja. La tienda vende 99 velocidad de corte 111 velocidad de corte 97 velocidad de espina 45 longitud de espina 112, que es más rápido y adecuado para soldados imbatibles sin caballos de escudo.
Armas de asta
Las armas de asta son adecuadas para los caballos de lucha y son las armas que más uso.
Las armas de asta larga se dividen según sus funciones: hay astas antipaso, que representan espadas de contrahoja de mango largo; hay una jabalina, que representa la jabalina de Arcelor. Guarde 60 jabalinas largas, 100-140 postes anti-pasos, 180 lanzas largas y 200 postes largos anti-caballos.
La varilla anti-paso es utilizada principalmente por infantería desprevenida que corta alto. Esta infantería tiene una característica común, es decir, muchas bajas de enemigos y altas pérdidas en batalla. Los jugadores generalmente no tocan la palanca de retroceso. La elección de un palo largo es generalmente una cuestión de caballo contra caballo. Para formar una supresión de distancia, generalmente eligen salidas de armas más largas y hay mejores opciones para pisarlas.
La lanza es el arma más destructiva. Un solo toque te matará, ya sea al oponente o a ti mismo, incluso una pequeña herida. Similar a Cat Pie de The Witcher 3. Los lanceros son más adecuados para jugadores con tropas. Por ejemplo, elijo minimizar mis propios asesinatos y compartir mi experiencia con los soldados. De esta manera, mi principal objetivo de combate es la caballería del lado opuesto, y luego puedo empujar a algunos jinetes casualmente, y la caballería puede completar la tarea muy bien. Hay un escudo para evitar accidentes y, si es necesario, puedes levantar tu arma y apuñalarlo directamente en la cara hasta matarlo.
Hay dos tipos de postes anti-caballos. Uno puede usarse para cortar caballos. Esta es la mejor arma para cortar caballos en combate. No es necesario decir demasiado. Es fácil quedarse atrapado entre la pila de soldados. Este es el momento de utilizar la técnica del cuchillo de Año Nuevo. También hay un arma que sólo golpea con un aguijón. Esta arma es más larga y está destinada a estar equipada con una lanza de caballería, adecuada para luchar contra la caballería. La caballería cuerpo a cuerpo y los lanceros suelen llevar esta arma, que es relativamente inútil.
La longitud de una jabalina de bajo nivel y una jabalina de alto nivel varían mucho.
En cuanto a su longitud, sólo se pueden utilizar jabalinas largas, que generalmente se utilizan como arma adecuada cuando no se ha encontrado la última, o al atacar una ciudad o subir una escalera.
Arco
Los arcos son diferentes de los arcos largos. Los arcos largos no se pueden usar para tiro con arco montado y el daño del panel del arco largo es relativamente alto. Sin embargo, se puede ignorar por ahora. El arco noble y la gran bolsa de flechas con punta de cono no se consideran completamente suficientes en ninguna batalla.
Si eliges usar habilidades de largo alcance para ganar puntos al principio, entonces trae tu propio arco. Si eliges aportar puntos extra con habilidades cuerpo a cuerpo al principio, no es necesario que lleves un arco. Si te encuentras con un cazador furtivo en este momento, puedes atrapar uno. No se recomienda comprar entrenamiento con arco. Hay muchas cosas importantes que hacer al comenzar, que se detallan en cuatro capítulos. La reverencia se puede practicar junto con la equitación. Encuentra algunos bandidos para disparar flechas en círculo para aumentar el nivel más rápido. Cuando alcance los 30 niveles de competencia, se recomienda cambiar a un arco recurvo de pastizal. El arco que nació no tiene suficiente daño y la eficiencia de flexión hacia atrás del pastizal es mucho mejor. Cuando cumplas 70 años, podrás permitirte una reverencia noble.
Los arcos son más adecuados para el asedio que las ballestas y los lanzamientos. Al atacar una ciudad, los arqueros de la milicia deben enviar flechas, pero es difícil reponer flechas para las ballestas, y las ballestas y los arcos están separados. Al principio, primero observe la posición de la torreta y evite la superficie de disparo de la torreta. Debido a que es imposible evitar que las flechas se enreden a lo largo de la superficie de corte de la flecha, será problemático para la torreta y la muralla de la ciudad. intersecarse. Si estuvieras en una ciudad de urnas, te pararías en la esquina del muro. Después de encontrar la ubicación, usa tu escudo y conduce tu caballo hasta la muralla de la ciudad. Corta el arco y dispara una flecha al arquero en la pared. Da unos pasos hacia cada lado. La flecha está lista, dispara otra. No es necesario buscar un búnker. Por supuesto que es mejor. Mientras no haya tiradores en ambos lados y los enemigos se muevan de izquierda a derecha, disparar una media de 26 tiros no es un gran problema. Tenga cuidado de no golpearse la cabeza al disparar la ballesta. También podría dispararle en el pecho. Algunos arqueros evitarán las flechas y usarán el botón derecho para cancelar a tiempo para encontrar el objetivo mientras caminan. Además, presta atención a tu distancia. La mira disparó una flecha de manera constante y el resultado del disparo contra la pared mostró que hubo una caída. Dispárale en la cabeza o acércate. Cuando te acerques, recuerda lidiar primero con los posibles tiradores de ambos lados.
Ballesta
La ballesta que puedes comprar en la versión anterior requiere 20 de competencia. Para practicar 20 de competencia, debes. Necesito una ballesta. Después de ser ridiculizado, T Club finalmente lanzó la ballesta ligera de competencia 0. Sin embargo, si quieres experimentar el juego con una ballesta como arma principal, aún se recomienda agregar 20 de competencia desde el principio, porque una ballesta ligera no es suficiente además de la velocidad de ataque, la competencia de 20 ha alcanzado. El nivel de un arco noble, que es muy adecuado para escondites. O no necesitas una ballesta. Además, creo que la Caballería de Misiles debería ser buena. Me pregunto si habrá una unidad de caballería de misiles separada o si la propiedad privada del imperio se cambiará a ballestas
En la misión, te encontrarás con algunos señores poderosos que han asignado misiones para limpiar la base de los bandidos. Estos poderosos señores a menudo pueden generar civiles de nivel 4, por lo que deberías tener una buena relación. Pueden entrar y jugar 2 o 3 equipos, y algunas personas aparecerán como jefes. No se recomienda cepillar a las 20 personas restantes. En ese caso, sólo unas pocas personas en un lugar pequeño pueden resolver el problema con cierta base.
La forma específica de jugar probablemente sea disparar flechas estando en cuclillas. Si la mira de la ballesta duele constantemente y la cabeza recibe un disparo alto, estás muerto. Luego busca un búnker para llenar la primera sección, muévete para llenar la segunda sección y dispara una flecha. Es mejor dejar que los compañeros que llegan disparen flechas desde la distancia que llevar un escudo. Naces incapaz de soportar un buen escudo y, por muy bueno que sea un escudo, no puede soportar tanto daño.
Las recompensas en el escondite son bastante buenas, con dignatarios cercanos agregando conexiones, tareas que también recompensan conexiones y un buen botín. Por ejemplo, cuando comienza una disputa familiar, SL a menudo arrastra muchos bienes para comerciar y luego entrega más al ganado. Si el asedio se completa en poco tiempo, no necesariamente será en el camino. En el reclutamiento real, es muy importante que los personajes poderosos abran la segunda y tercera casilla de reclutamiento. De lo contrario, el reclutamiento no se recibirá en absoluto. En el futuro, los gánsteres definitivamente repararán o darán paso a otra forma de jugar. ¿No me comí esta pantalla en persona? La apertura de la ballesta es un movimiento conveniente, y el cepillado del arco al menos puede obtener una curva inversa.
En manos de Batman, la ballesta se vuelve extremadamente poderosa y su alto daño es la ventaja de disparar. Vlandia puede reclutar ballesteros y contratar guardias para resaltar la efectividad en combate de los soldados de nivel superior.
En términos generales, la ballesta requiere un compromiso entre el jugador y Batman para mejorar la experiencia de combate del jugador, pero el equilibrio del club T se está volviendo cada vez más Blizzard. Creo que puede tensar un arco.
Lanzamiento
Hay tres tipos de armas arrojadizas, una es el hacha arrojadiza, otra es el cuchillo arrojadizo y la otra es la jabalina.
Las hachas arrojadizas son un arma arrojadiza común y los heroicos soldados de varios países básicamente las llevan con ambas manos. Debería tener propiedades perforantes, pero no lo probé. El sentido del cuerpo es un buen lanzamiento. Lanzar cuchillos es relativamente malo. La única ventaja de los cuchillos arrojadizos es que su balística es mejor, pero el bajo daño y el número de tres aún limitan su rendimiento. De hecho, creo que este daño está bien y los tiros en carrera también están bien. Simplemente aumente el número a diez. Como resultado, el revés del palo 1.4T cortó la mitad de la jabalina de cinco a cuatro para equilibrarla.
La jabalina se conoce comúnmente como palillo. Cualquiera que haya jugado a Total War sabe que es extremadamente poderosa. Las jabalinas tienen un daño base muy alto. Le lanzó un tiro a un niño mientras corría. La desventaja es que se necesita algo de práctica para formar la memoria muscular si te caes. Cuando lo vi, era Dongfeng Express. No sé cuántas latas arrojé a la muerte en una batalla, y luego los granjeros terminaron accidentalmente con mi vida pecaminosa.
No es fácil dibujar jabalinas de alto nivel en la tienda en este momento. Solo espero que el herrero pueda dibujar SSR. Pero los africanos como yo no veíamos la posibilidad de cruzar el norte del Mediterráneo y tuvimos que cambiar a Tomahawks y luego hacer la transición al Big Javelin.
De hecho, creo que no tiene sentido cortar una jabalina de bajo nivel.
Uso: Cuando la caballería esté cabalgando y disparando en un combate cuerpo a cuerpo, tíralo a la cabeza del soldado enemigo un poco más lejos de la cara. Cuando sea un sargento o infantería, todavía estará un poco. más alto. La vista no está muy cerca de la cabeza, pero aún no está cerca. Las jabalinas pueden debilitar rápidamente el número de unidades de caballería enemigas, creando así un buen entorno de salida.
Dos juegos de armas recomendados
Un conjunto de uniformes de campo. La lanza es conveniente para resolver armas clave. Es adecuada para liderar la carga de caballería y el as de campo de jabalina. son suficientes. Si no hay suficientes, puedes tomar más.
Un conjunto de escudos de asedio, arcos aristocráticos y un gran pack de flechas cónicas para derrotar a los arqueros de la muralla. Usa el escudo para subir las escaleras y despejar el camino, encuentra una posición, saca las manos y abre la puerta.
Armadura
La armadura es más simple que las armas.
La armadura se divide en cuatro partes, la cabeza es para defensa, el pecho es para defensa, los brazos son para defensa y las piernas son para defensa. Agarre el cuello para contar las cabezas y el abdomen para contar los cofres. La tasa de lesiones en la cabeza es la más alta y la tasa de lesiones en los pies es la más baja. La computadora comprende y no golpeará la pierna. Normalmente no miro la armadura de las piernas cuando despliego tropas.
La mercancía retenida tiene peso, y este peso debe ser inversamente proporcional a un número determinado. Este número determina una velocidad básica. Ya sea demasiado pesado o no, mi opinión es si se agachará durante el diálogo de la misión. Si me pongo en cuclillas suelo perder peso. Dejando de lado estos combates reales, si el peso se controla alrededor de 0-10, puedes esquivar ataques fácilmente, 10-30 puedes esquivar ataques efectivamente, 30-40 te hará moverte lentamente y por encima de 40, será difícil esquivar. flechas. Esta sensación corporal se optimizará corriendo a alta velocidad.
Las cuatro partes de la armadura se corresponden con cinco partes, a saber, casco, capa, armadura, guantes y botas. ¿Hay alguna diferencia en la escala del daño de la armadura causado por diferentes tipos de armas? Aún no está equilibrada, así que elige armadura ligera y armadura alta.
El casco solo tiene protección para la cabeza, la capa tiene protección para el pecho y protección para los brazos, la armadura tiene protección para el pecho, protección para los brazos y protección para las piernas, los guantes tienen protección para los brazos y las botas tienen protección para los pies.
Emparejar a uno guapo también es una cosa. Tener uno que luzca cómodo agregará una capa extra de BUFF de suerte en la batalla.
Cada persona entiende lo que es guapo es diferente, pero al menos un material resultará más agradable a la vista.
Primero, el casco. Actualmente, se recomienda que el Nomadic Feather Helmet 1.1 pese 28 armaduras, que es más atractivo y 28 piezas de armadura son suficientes. Luego están las latas que pesan entre 1,7 y 1,8 y pesan más de 30 cabezas. Las tiendas de cada país tienen sus propios estilos. La versión de gama alta suele ser llevada por un cónyuge, pesa 3-4 y tiene una armadura de alrededor de 50.
El peto es la pieza central de este disfraz. Se recomiendan varios tipos de armadura. Hay Southern Archer Armor (32/6/14) y Southern Robe Chainmail (34/12/12) en el desierto, y en Vlandia hay Red Shirt Chainmail (34/12/65433).
Entre ellas, la armadura del Arquero del Sur es la que más uso. La armadura de la falda de escamas suele ser tomada de la consorte real, como Ira en algunos archivos, pero yo suelo usarla. vender una versión actual por 450.000. Básicamente, puedes dejar de lado a Tiar (Teilhard) o Shannon. En Couset, prefiero el estilo chino.
Se recomiendan tres tipos de cascos y armaduras, uno es piel de oso áspera más armadura de cuero+muñequeras ásperas+botas de cuero curtido reforzado, el otro es capa larga más cota de malla+guantes reforzados+zapatos de cota de malla reforzados, uno es de cobre escamas más hombreras + muñequera de señor de la guerra + zapatos de señor de la guerra.
Por lo general, el peso de una armadura corporal para correr puede ser inferior a 20, y el personaje construido Xin Yi puede ser mortal. El énfasis en el peso es mejorar la capacidad de esquivar ataques. Muchas corazas intercambian más de 20 pesos por paneles de velocidad, lo que no resulta práctico en absoluto. No vayas al tanque y resuelvas problemas que se pueden resolver esquivando. Después de todo, los juegos no están hechos para ser ridiculizados.
El peso es inversamente proporcional a la esquiva. Hay otro género, el tree running, lo que significa que la armadura es tan rígida como luchar contra la locura, muy práctica y nada débil. Todavía recomiendo usar algo, principalmente porque es elegante y puede evitar flechas ocultas.
Creo que a este juego todavía le falta un poco de equipamiento. Sería más divertido agregar algunas habilidades como súper guerreros y abrir equipo adicional.
Caballos
Hay dos cuadros de caballos, uno para razas de caballos de nivel superior y otro para razas de caballos de nivel inferior.
Hablemos primero del chaleco. El chaleco no tiene cerebro. La escala recomendada es 17 para un chaleco de media longitud y un peso de 60. Otros no son prácticos. En el momento en que ves la mano de largo alcance levantada, la evitación lateral súper acelerada de doble W de cara dividida puede evitar daños de largo alcance. Es suficiente para golpear un anti-chaleco 60 de un lado a otro, pero no es suficiente cuando. persiguiendo un chaleco más ligero y tratando de alcanzar un pastizal de unos 40. En la versión 1.3, la doble W parece haber sido eliminada. No soy tan rápido cuando monto en un caballo del desierto, pero puedo sentirlo claramente cuando monto en un caballo Azel.
En términos de razas de caballos, cada cultura tiene su propia conexión alta, y los requisitos de competencia son 0, 10, 60 y 90 respectivamente. 0 significa que el caballo de carga tiene una mula de carga, entre las cuales. Se pueden recoger caballos viejos. En manos de los aldeanos, los sacrificaron a bajo precio y consiguieron dos trozos de carne. Por ejemplo, la cultura Azela es Desert Horse 10 - Azela Horse 60 - Nahasovima 90. Las características de los caballos de esta cultura son que son más rápidos que otras culturas. Otras culturas tienen una serie de características como una alta colisión sanguínea, pero generalmente no los miro. Rápido es el camino a seguir. El 90% de los caballos se obtienen generalmente a través de la pista o de mates. La esposa del desierto trae un caballo de Naha Savaima, la esposa de los pastizales trae cualquier caballo, la esposa del norte trae un caballo, la esposa imperial trae un caballo de Kazán, la esposa de Vanuatu trae un caballo de competición, la esposa de Battanian no trae caballo y la El señor de Bataan es todo. Dirige tropas sobre dos piernas, por lo que se especula que Gao Pei es un caballo de pura raza.