Red de conocimientos turísticos - Lugares de interés turístico - Notas sobre las funciones básicas de C4D

Notas sobre las funciones básicas de C4D

01——Primera reunión con C4D

El menú de C4D se puede dividir en nueve partes:

(1) Menú (2) Barra de herramientas (3) Barra de herramientas del modo de control (4) Ver el área de operación (5) Línea de tiempo (6) Administrador de objetos (7) Administrador de atributos (8) Editor de materiales (9) Control de coordenadas de toda la escena.

Elementos tridimensionales:

eje x, eje y, eje z, eje de tiempo

El área de operación de visualización de C4D es en realidad hacia abajo por defecto cuando se tira hacia arriba, cuando hacia abajo es hacia arriba.

La razón de este efecto es que la perspectiva se basa en la cámara para controlar la dirección. Mover la cámara hacia adelante equivale a levantar un poco y mirar hacia abajo.

Para mejorar la inconsistencia de los hábitos operativos, es necesario realizar cambios en la configuración de los parámetros.

(Ctrl +E) ¿Configuración de parámetros-dispositivo de entrada-trayectoria inversa? ¿Marcar √? ¿Tableta gráfica? Pon un √ arriba.

Interfaz de usuario: ayuda en forma de burbuja (al pasar el cursor sobre una tecla de función, aparecerá un mensaje emergente para indicar qué es esta función). Coloque un √ arriba.

Se puede decir que las operaciones de visualización son las operaciones más frecuentes. Queremos observar dónde se crea el modelo. Las operaciones principales son: (1) Mover (botón central del mouse) (2) Zoom (botón derecho del mouse) (3) Girar (botón izquierdo del mouse).

Operaciones de acceso directo: ALT+botones izquierdo, central y derecho del mouse

Cuando no hay un botón central del mouse, puedes usar las teclas 1, 2, 3 del teclado + la izquierda Botón del ratón para mover directamente, operaciones de escala y rotación.

Presione 3 teclas + botón derecho del mouse y arrastre; rotará todo el ángulo de la cámara.

El software 3D generalmente tiene cuatro vistas: vista en perspectiva, vista superior, vista derecha y vista frontal.

La tecla de acceso directo para cambiar es el botón central del ratón.

También hay un menú encima de la vista 3D.

Vista Editar-Deshacer (Ctrl +shift +Z): Vuelve a la vista anterior.

Cuadro elemento activo (tecla ALT + S): encuentra rápidamente el objeto seleccionado.

Filtro: Indica si se mostrará un determinado tipo de objeto.

Transformación de movimiento del objeto:

Coloca un cubo con tres flechas amarillas en tres direcciones (x, y, z) y haz clic en la herramienta mover (e) para hacerlo. o Utilice la interfaz de coordenadas para controlar los ajustes.

Si cambias el tamaño del objeto, puedes usar la herramienta Escala (T) y aparecerá un pequeño cuadrado amarillo en el cubo.

Rotación (R): hay un círculo amarillo grande (que representa: girar a voluntad con el mouse, lo que resulta en un posicionamiento inexacto), tres pequeños círculos rojo, verde y azul (que representan: girar a lo largo de un área específica eje), rojo-X, verde-Y, azul-Z). ?

Utilizando las herramientas de la barra de herramientas del modo de control, puede lograr un escalado general o parcial.

Active los tres ejes X, Y y Z según sea necesario, y coordine y vincule X, Y y Z con el eje de coordenadas mundial (el valor predeterminado es el eje de coordenadas del objeto), de modo que cuando el El eje de coordenadas del objeto es inconsistente con el eje de coordenadas mundial, el objeto puede moverse en dirección vertical.

Administrador de atributos: qué objeto se selecciona, se mostrarán los parámetros de ese objeto; qué herramienta se selecciona, qué parámetro de cantidad de herramienta se mostrará.

Hay una función de bloqueo en el administrador de propiedades, que bloquea el panel de propiedades actual. Generalmente se usa junto con la función de agregar un panel de propiedades (abrir el panel de propiedades adicional para bloquear los parámetros del. objeto) para facilitar la comparación de parámetros o la necesidad de ajustarlos al mismo tiempo. Se utiliza con dos parámetros.

Administrador de objetos:

Columna 1: Lista de nombres de archivos

Columna 2: Si se mostrará y si se producirán efectos.

Hay dos puntos, el primer punto: si el objeto se muestra en la escena; el segundo punto: si el objeto se muestra durante el renderizado. Hay tres estados: verde (se muestra), rojo (no se muestra) y gris (se muestra de forma predeterminada).

También se pueden realizar ajustes en el Administrador de propiedades básicas.

La marca de verificación "√": controla si su efecto se muestra en la escena.

El punto grande en el frente es sobre la capa, y la etiqueta en la parte posterior es el objeto. Puede agregar etiquetas haciendo clic derecho en un objeto.

Buscar. Después de la búsqueda, puede tacharlo para restaurarlo o puede restaurarlo en los marcadores predeterminados de los marcadores.

Añadir administrador de objetos.

Los ojos, filtran lo que se muestra.

Los objetos paramétricos no se pueden arrastrar directamente para controlar su tamaño, solo se pueden ajustar dentro del objeto.

Duplicar un cubo (CTRL-clic en el cubo en el Administrador de objetos y arrastrar hacia abajo).

Spline, el color del spline es un color degradado de blanco a azul, que indica de principio a fin.

Curva de Bezier, (arco ajustable) pinchar y arrastrar.

Dibuja una línea en perspectiva de manera que quede sobre un plano. Si quieres sostenerlo con splines, debes dibujarlo en la vista frontal.

Para operaciones al final del dibujo de spline, puede presionar Enter o hacer clic en otras herramientas.

Para curvas Bézier, mantenga presionada la tecla Mayús cuando ajuste solo una manija y suelte ambas manijas para ajustarlas juntas.

Si desea restaurar el punto, haga clic derecho en Dirección tangente igual (cambia a una después de la selección) es vertical y horizontal, pero la longitud puede ser diferente, puede hacer clic derecho en Longitud tangente igual .

Si crees que la longitud del spline no es suficiente y quieres seguir dibujando, mantén pulsada la tecla Ctrl y haz clic en el dibujo con el ratón.

b-spline: controla la curva no por puntos en la línea, sino por puntos alrededor de la línea.

Spline lineal: es decir, dibujar líneas rectas.

Akima y spline cúbico se dibujan curvas suaves y las esquinas se pueden tratar de manera diferente.

Uso de splines: Las splines de forma fija en splines no se pueden editar a nivel de punto, esto es similar a un objeto paramétrico y está controlado por los parámetros del objeto.

Extrusión de objeto NURBS

Acabo de crear una extrusión NURBS, está en blanco y no tiene ningún efecto. Para que funcione, necesita crear una spline o polígono y colocarlo en el nivel debajo de él (similar a una relación padre-hijo)

Parámetros de extrusión ajustables:

Parámetro igual subdivisión: (puede que no sea efectivo si se ajusta durante mucho tiempo) se puede configurar.

(1) Visualización - isoparmas

(2) Visualización - líneas claras y sombreadas

Isoparmas: se utilizan para observar y describir contornos. Es el componente de línea más importante de un objeto (principalmente en monitores) y el número de subdivisión controla la subdivisión básica.

Si desea editar un círculo (spline de forma fija), primero debe desactivar la función de extrusión (√)-(×), seleccionar el círculo y doblarlo (tecla C) para crearlo. esté disponible. Edite la spline y luego edite sus nodos.

Función de limitación de extrusión:

Normalmente, los objetos extruidos quedan muy claros después del renderizado. La limitación de presión se puede utilizar para el procesamiento.

Cerrado tiene cuatro opciones: Ninguno, Cerrado, Redondeado y Redondeado.

Ajuste de los filetes: zancada - cuantas más subdivisiones, más redondeado; radio - controla el tamaño de la curvatura.

Escaneo NURBS

Objetos que giran a lo largo de un camino.

(1) Primero dibuje un camino usando la curva de Bézier.

(2)Dibuje otro círculo

(3)Haga clic en la función de escaneo

Extraiga caminos y anillos hacia el subconjunto escaneado. NOTA: La forma estará encima del camino, quien baje escaneará a su alrededor.

Parámetros de escaneo:

Subdivisión de malla - subdividir una línea igual

Escalado de punto final - (se puede aplicar al dibujo de algunos tentáculos, etc.)

p>

Finalizar rotación - (hace una forma distorsionada, más obvia en subdivisión baja)

Iniciar crecimiento y finalizar crecimiento - quitar cabeza y cola

Detalles: También controla el forma de las cosas, con dos curvas (una para escalar y otra para rotar).

La abscisa es la posición de las coordenadas de principio a fin, que se puede controlar a voluntad y se puede ajustar agregando puntos en el medio.

Sellado: (ninguno, sellado, esquina redondeada, sellado de esquina redondeada)

Escaneo de objetos NURBS

El escaneo se puede realizar no solo a lo largo de una ruta, sino también por dos caminos.

Puedes usar curvas de Bézier para dibujar dos líneas rectas en el diagrama oficial, luego dibujar un círculo, poner el círculo en la operación de escaneo y luego colocar la spline 1, para obtener un cilindro delgado. Si colocas la ranura 2, obtendrás un cilindro más grueso. Haga clic y arrastre la spline que desea seleccionar. Puede ver que el anillo está elevado entre dos estrías, que son el diámetro de la base del cilindro, ajuste la posición de las estrías para controlar el tamaño de la base.

¿En qué se diferencia esto de un cilindro grueso escaneado con splines y círculos máximos? -Los parámetros sintonizables son diferentes.

Puedes editar la spline a nivel de punto, o puedes seleccionar la spline y seleccionar el nivel de objeto para realizar la operación de rotación.

También puedes crear más efectos con los controles de deformación del escaneo, como hacer zoom en los detalles.

Establecer objetos NURBS

La tecla de función loft en sí es muy vívida (puedes ver tres curvas) y conecta las tres curvas para formar un polígono.

(1) Lofting de curvas spline no cerradas

Dibuje una curva en la vista derecha, regrese a la vista en perspectiva, mantenga presionada la tecla Ctrl y tire hacia abajo, copie las tres líneas y use la herramienta mover para mover las tres líneas una cierta distancia, ajuste los cambios de los nodos en las tres líneas, luego cree un loft y arrastre las tres líneas a su subconjunto. El orden de lofting es (de abajo hacia arriba)

(2) Lofting del spline cerrado.

Cree una tecla de círculo-C (contraer) para ajustar la posición de los puntos, copie dos y muévalos una cierta distancia en orden, ajuste los nodos copiados y jálelos hacia el conjunto de lofting.

Rotación de Objetos NURBS

La forma se obtiene girando 360 grados.

Caso: Copa de vino

En la vista frontal, use curvas de Bézier en NURBS para dibujar el contorno de la sección transversal de la copa de vino (ajustando los puntos) y tire de las líneas. en el subconjunto rotado.

Rotar el ángulo del objeto (0 ~ 360 grados)

Número de subdivisiones (controla la suavidad), visualización - observar en estructura alámbrica (predeterminado)

Segmentación de cuadrícula, visualización - y otros parámetros.

Movimiento - Mover al girar

Escala - Girar más grande o más pequeño.

Al ejecutar el comando de rotación, pueden aparecer agujeros porque el punto no está en el eje Y. Punto editable: devuelve el lado izquierdo del eje z a 0 en la construcción. (También se puede ajustar en el panel de control de coordenadas)

Modelado de polígonos:

Q——Coloque un cubo en el área de operación de la vista——Tecla C para convertirlo en un objeto editable objeto ——Editar formas a través de niveles de puntos, líneas y superficies.

Elementos poligonales: puntos; líneas; caras; normales

Para mostrar normales, vaya a "Editar-Configurar vista" (mayúsculas + V) o "Configurar todo" (ALT+). V) para comprobar las normales de los polígonos coloreados.

El papel de las normales está relacionado con el suavizado de los cálculos.

Cada objeto tendrá una etiqueta suave después del modelado. (Al calcular el ángulo normal, el suavizado se realizará de forma predeterminada. Si el ángulo normal se ajusta a 0, no se realizará el suavizado y aparecerán bordes).

Herramienta de selección

Selección en tiempo real: equivalente a tener un círculo como un pincel. Sigue presionando y manteniendo presionado, mientras esté dentro del círculo (el radio se puede ajustar), será seleccionado. (Marque solo los elementos visibles y utilícelos juntos)

Selección de marco

Selección de lazo

Selección de polígono

Selección de bucle - (un círculo ), mantenga presionada la tecla Mayús (para agregar una selección) y la tecla Ctrl (para restar una selección).

Selección circular: tiene el mismo efecto que una selección circular a nivel de superficie, en cambio, selecciona una fila y un círculo de líneas que son paralelas a nivel de línea, usted selecciona paralelas; líneas circulares en cada punto final.

Selección de contorno - (De superficie a borde): Primero, seleccione algunas caras con la herramienta Selección de implementos. Si desea seleccionar los bordes de estas caras, eso es selección de contorno.

Selección de relleno - (Edge to Face): A diferencia de la selección de contorno, selecciona las caras contenidas dentro de la línea.

Selección de ruta: rutas dibujadas aleatoriamente en el nivel de línea, que se pueden agregar mediante la tecla Mayús o restar mediante la tecla Ctrl. La selección de ruta se utiliza a menudo junto con la selección de relleno.

Ampliar la selección y reducirla son ambos un círculo en la selección actual.

Conjunto de selección: Agrupa cosas seleccionadas. (Por ejemplo, seleccione un círculo y luego haga clic en Establecer conjunto de selección. En este momento, el panel Propiedades cambiará. Puede elegir ocultar u ocultar otros lugares y se le puede asignar un nombre al conjunto de selección).

Para evitar que el conjunto de selección se sobrescriba, haga lo siguiente: Después de configurar un conjunto de selección y nombrarlo, haga clic en un espacio vacío en el Administrador de objetos para evitar que el conjunto de selección actual siempre se seleccione y se sobrescriba cuando se realice la siguiente selección. el conjunto está configurado. Se pueden agregar múltiples conjuntos de selección.

También puedes añadir materiales a diferentes áreas de selección.

Ejemplo: Añade tres materiales (rojo, azul, gris). Primero asigna rojo a la esfera, luego asigna azul a la esfera y la esfera se volverá azul. Luego asigna gris a la esfera y se volverá gris. Si desea que la selección de esferas establezca 1 en rojo, la selección en 2 en azul y el resto en gris.

Ejercicio: con el material rojo seleccionado, arrastre el Conjunto de selección 1 al panel Propiedades del material rojo. Esto proporcionará un conjunto de selección mostrado para el rojo y el área azul se arrastrará de la misma manera. Finalmente, arrastre la bola de material gris hacia el frente (porque el último material sobrescribirá el anterior).

Herramientas de modelado poligonal (conjunto de comandos de extrusión, herramienta de herramientas)

Primero, cree una llave de cubo-C. En los niveles de punto, línea y superficie, los comandos de clic derecho están relacionados con el modelado de polígonos.

Comandos de estiramiento más utilizados:

(1) Ángulo de avance (2) Extrusión (3) Extrusión interna (4) Extrusión matricial (5) Desplazamiento

Seleccionar la superficie seleccionada a extruir, haga clic y arrastre el mouse horizontalmente en el espacio en blanco, la extrusión puede ser continua y el ángulo de extrusión es ajustable; el desplazamiento es ajustable, es decir, el número de subdivisiones es ajustable;

Ángulo de guía: se reduce gradualmente después de la extrusión; parámetros ajustables: cantidad de extrusión (cantidad de extrusión); tamaño del puerto; hay dos tipos (inclinación): lineal y definido por el usuario; curvas (ajustar los cambios de extrusión de ruta).

Extrusión interna (equivalente a inserción), no se extruye ningún espesor, solo extrusión hacia adentro. La operación habitual es realizar primero la extrusión interna.

Extrusión base (puede lograr una extrusión curva)

Desplazamiento: selecciona las caras en las dos esquinas. Después de la extrusión compensada, el ángulo medio se rellenará automáticamente después de la extrusión.

El cortador (un círculo y la única combinación visible) se utiliza comúnmente en la operación de círculo y línea.

Modo Herramienta:

Línea: Se puede ajustar su ángulo. Mantenga presionada la tecla Mayús para aumentar o disminuir el ángulo según la configuración.

Perforación: Hueco

Plano: Puedes elegir la dirección del plano y agregar una línea circular en el plano.

Bucle: Añade un círculo de líneas según el modelo.

Trazado

Herramientas de modelado poligonal (unir; cerrar agujeros poligonales)

Cerrar agujeros poligonales (equivale a sellar). Haga clic en una ubicación no sellada para sellarlo.

Crea dos cubos, mueve uno de ellos -ambos están colapsados- y con ambos objetos seleccionados, en el Administrador de Objetos - Conectar o Vincular y elimínalos.

Los objetos poligonales y los objetos paramétricos no pueden ejecutar directamente comandos conectados y primero deben convertirse en objetos editables.

Puente de interfaz-Shift-seleccione las dos caras a unir, haga clic derecho y seleccione Puente (tenga en cuenta que los puntos deben seleccionarse uno contra el otro; de lo contrario, las partes unidas se distorsionarán juntas).

La herramienta Pincel y el imán pueden editar un punto de la portada.

Espejo (pantalla, objeto. Coordenadas mundiales)

Planchar (ajustar superficies irregulares para hacerlas más suaves)

Coser (seleccione una cara para eliminar, luego seleccione ambos lados de la cara que acaba de eliminar, haga clic derecho para coser, haga clic en ambos lados y luego preste atención para coser en el lado en el que hizo clic)

Soldadura (puntos de soldadura): seleccione todos los puntos a soldar y haga clic derecho para continuar y haga clic en Aceptar para soldar hasta ese punto.

Hay luces predeterminadas al renderizar C4D y no se puede ver nada al renderizar sin luces.

La iluminación predeterminada está en la configuración de renderizado.

El propósito de agregar luces es ver el modelo al renderizar. Cuando agregamos luces nosotros mismos, las luces predeterminadas se apagarán.

Existen tres tipos de fuentes de luz: fuente de luz puntual; fuente de luz de área; luz puntual

Luz (fuente de luz puntual): Creada en el origen por defecto, puedes arrastrarla a la posición deseada.

Atributos de la luz: (1) Color (2) Intensidad (0%~100%, los valores de intensidad superiores al 100% se pueden configurar manualmente) (3) Tipo (4) Proyección: 1, mapa de sombras (sombras suaves) 2, trazado de rayos.

Foco

Luz de área: en C4D, ambos lados se pueden iluminar de forma predeterminada. La situación de iluminación se ajusta principalmente mediante cambios de distancia y se usa junto con los parámetros.

La luz del área es una superficie con cuatro puntos amarillos. El tamaño de esta superficie de iluminación se puede ajustar. Las sombras son suaves y crean reflejos rayados.

En los detalles del panel de propiedades de la luz, puedes cambiar la forma de la luz.

Luz alta (la posición espacial no afecta): No importa dónde se coloque, el modelo no tendrá cambios de luces y sombras, pero los cambios de luz se pueden ajustar a través del ángulo. También se pueden controlar parámetros como la intensidad.

Lámpara IES: muy utilizada en modelismo de interior.

Luz del día: simula el ángulo del sol.

Cámara

Dos tipos: Cámara; Cámara de destino

Cámara: al hacer clic, aparecerá un cuadro verde en la vista en perspectiva.

¿Cómo entrar al campo de visión de la cámara para observación? ? Observar en Cámara-Escena Cámara-Cámara.

Coloque rápidamente la cámara moviéndola y luego saliendo de la vista de la cámara (Cámara - Editor de cámara; también hay atajos para controlar el acceso a las vistas de la cámara con la casilla original marcada)

Objetivo cámara: Habrá dos objetos más en la escena: (1) el punto objetivo del objeto en la escena (2) la cámara.

Cuando la cámara se gira y se escala, siempre tiene una orientación de punto objetivo. Puede ajustar la dirección de la cámara ajustando el punto objetivo de la cámara.

Cómo crear materiales:

(1) Archivo-Nuevo material

(2) Tecla de acceso directo (Ctrl +N)

(3) Haga doble clic directamente en el espacio en blanco del panel de material.

Ajuste de materiales:

(1) Se puede ajustar en el panel de parámetros.

(2) También puede hacer doble clic en el material para abrir el editor de materiales y editarlo.

Preajuste predeterminado de material-carga de archivos de C4D

Animación

(1) Grabar fotogramas clave (F9)

( 2) Grabar fotogramas clave automáticamente (Ctrl + F9)

Haga clic en el fotograma 0 para grabar fotogramas clave automáticamente. Aparecerá un cuadro rojo en el área de operación de visualización, que puede registrar automáticamente todas las posiciones en movimiento y ajustar qué fotograma hacer. qué. Una animación también puede realizar la función de interpolar fotogramas.

Establecer objetos de selección de fotogramas clave: Arrastre con el botón derecho del ratón en el extremo inferior de la línea de tiempo. Se seleccionarán todos los fotogramas del fotograma y se podrán ajustar en su conjunto.

Grabar fotograma clave de apagado rápido (si la rotación de escala está activada para trabajar con movimiento, si no se activa ningún interruptor no se grabará más tarde).

Editor de curvas de animación-Ventana-Línea de tiempo (mayúsculas +F3)

Vamos

Representación de área; representación interactiva de objetos; (shift + R)

Renderizado interactivo: (aparecerá un cuadro) La escena se puede editar moviéndose y el modelo en el área se renderizará automáticamente.

Renderizar en visor de imágenes: la configuración de renderizado puede cambiar el material - comparar (establecer en A) - luego renderizar otra imagen y obtendrá el material modificado. Si se establece en B, aparecerá una línea. Arrastre esta línea para comparar rápidamente las dos imágenes.

La renderización de imágenes puede realizar un procesamiento simple de las imágenes: (1) Historial (2) Información (3) Capas (4) Filtros, etc.

Se puede almacenar como archivo de formato requerido.

(por ejemplo, División del Sector Privado)