¿Cómo utiliza 3dmax VRay para renderizar parte de la sala de conferencias? 3dmax usa VRay para representar el proceso de configuración de parámetros locales de la sala de conferencias
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3dmax usa VRay para renderizar el proceso de configuración de parámetros locales de la sala de conferencias.
Primero, abrimos el archivo de escena.
Creamos una parte de la conferencia. recibidor, incluidos sofás y mesas, adornos, lámparas de pie, televisores y más. Aquí queremos simular el efecto de una sala de conferencias durante el día.
Primero debemos configurar el renderizador en renderizador VR, hacer clic en Configuración del renderizador y configurarlo en renderizador VR.
Luego comience a crear materiales, haga clic para abrir el editor de materiales, haga clic en la bola de materiales, primero haga el material del piso, establezca el tipo de material en material VR y asígnele el nombre piso.
Y añadir el mapa de textura del suelo sobre el canal difuso.
Establece el desenfoque en 0,01 y w en 90.
Haga clic para ir al objeto principal y establecer el color del reflejo en gris oscuro, el brillo del resaltado en 0,85, el brillo del reflejo en 0,85 y las subdivisiones en 15.
Una vez completada la configuración, haga doble clic para ver el efecto en este momento.
Luego, cree el material de la pared. Debido a que la pared necesita un efecto blanco, no es necesario crear otros materiales, por lo que el material predeterminado es el material estándar y su color difuso se establece en blanco.
Luego creamos el material de la pantalla de la lámpara de pie de escena, hacemos clic en una bola de material, configuramos el tipo de material en material VR y le ponemos el nombre pantalla. Y establezca el color difuso en blanco y su color de refracción en gris oscuro. La refracción se establece en 0,7.
Esto crea cierto efecto de desenfoque. Verifique la sombra de impacto.
Luego necesitamos hacer el material del sofá. Aquí necesitamos hacer un efecto en blanco y negro. La parte negra está en el exterior del sofá y la parte blanca está en el interior del sofá, por lo que utilizamos materiales de subobjeto multidimensionales para hacerlo.
Establezca el material en un material de subobjeto multidimensional y asígnele el nombre sofá. Establezca el ID en 2 y agregamos un contenedor de material VR al material ID1, un material como este.
En el canal de material básico, configúrelo en material VR, establezca el color difuso en amarillo claro y establezca el color de reflexión en gris oscuro. Brillo especular 0,48, brillo de reflexión 0,7, ajuste de subdivisión 36.
Luego haga clic para ir al objeto principal y establezca la iluminación global resultante en 0,8. En otras palabras, utilizamos una envoltura de material VR para envolver un material VR, y el efecto del material VR se puede controlar ajustando la envoltura de material VR. Esta es la aplicación de este material.
Luego haga clic para ir al objeto principal, haga clic para ingresar ID2, agregue una envolvente de material VR en el canal ID2, establezca la iluminación global generada en 0,8 y agregue un material VR en el canal de material básico.
Y añade una caída en el canal difuso y establece los dos colores en gris oscuro y gris claro. El modo de atenuación está configurado en modo Fresnel.
Haga clic para ir al objeto principal y establecer el color de reflejo en gris oscuro, el brillo de resaltado en 0,68, el brillo de reflejo en 0,7 y el valor de subdivisión en 36.
Una vez completada la configuración, haga doble clic para ver el efecto del material del sofá en este momento.
Por supuesto, una vez completada esta producción, debemos seleccionar la pieza correspondiente y luego darle un material.
A continuación, cree el material del mueble para TV, haga clic en una bola de material, establezca el tipo de material en material VR y asígnele el nombre Mueble para TV.
Y agregue un mapa de procedimiento de ruido en el canal difuso, establezca la dirección V del mosaico en 50 y establezca el tipo de ruido en la tercera vía.
Una vez completado el ajuste, se producirá un efecto de estiramiento.
Luego debes crear el material de la botella decorativa de la derecha, hacer clic en una bola de material y el tipo de material predeterminado será el estándar. Establece su tipo de arma abierta para simular un efecto tridimensional.
Luego expande el mapa y agrega un mapa de textura de alfombra detrás del color difuso.
Y establece el valor de desenfoque en 0,01, la imagen quedará muy detallada al renderizar.
Luego verifique la autoiluminación y agregue un mapa de programa de máscara en el canal posterior y agregue un mapa de programa de atenuación de caída después del mapa y la máscara.
Ingresa al canal de textura y establece los dos colores en negro y gris claro. El modo de caída es el modo Fresnel.
Luego ingresa al canal de máscara y establece el color en negro y gris claro. El tipo de atenuación está establecido en Sombra/Luz.
Debido a que queremos crear un efecto de jarrón con una textura sólida, según nuestra experiencia, debemos verificar la autoiluminación aquí y agregar una máscara al canal posterior.
Luego agregue mapas de atenuación a los dos canales respectivamente.
Entonces debería coincidir con la primera atenuación, el tipo es modo Fresnel.
El segundo es el camino de las sombras y la iluminación.
Cuando se representa de esta manera, la superficie parece franela real.
Luego tenemos que comprobar los golpes y poner la fuerza en 50.
Y añadir un mapa de textura de alfombra en blanco y negro a su canal.
En este punto, la configuración está completa y puedes ver el efecto final.
Después de fabricar este material, también fabricaremos materiales respetuosos con el medio ambiente. Podemos ver que no creamos ningún plano o cuadro en la escena y los colocamos fuera de la ventana.
Si queremos simular aquí un entorno real, podemos pulsar la tecla de acceso directo 8 para abrir el panel de control de entornos y efectos.
Luego haz clic en el canal debajo del entorno y añade un mapa del entorno. jpg. Si necesitamos modificar este mapa, podemos arrastrarlo directamente a un sombreador en blanco y seleccionar una instancia.
En este momento puede configurar los parámetros, que es nuestra imagen de ahora.
Por supuesto, también podremos configurar su brillo. Por ejemplo, podemos activar la salida y configurarla en 1.2.
De esta forma el entorno quedará terminado. Necesitamos crear una cámara, hacer clic en crear y crearla usando la cámara de destino aquí. Una vez creado, ahora puede seleccionar una cámara.
Luego mira su ubicación específica.
Luego haz clic en Modificar y configura la lente en 35 mm y el campo de visión en 54,4 grados.
Y establece la distancia objetivo en 8792.
Presiona la tecla de acceso directo c para cambiar a la vista de cámara. Y presione Shift para abrir la pantalla de la caja fuerte.
Luego entrega el material recién hecho al modelo en la escena.
Una vez completada la producción, crearemos luces y renderizaremos bocetos de prueba. Ahora necesitamos configurar los parámetros para el renderizado de prueba. Haga clic para abrir la configuración del renderizador y establecer su ancho y alto. Se puede configurar un poco más pequeño.
Haga clic en el elemento Conceptos básicos de realidad virtual y establezca el Tipo de muestra de imagen en Fijo. Luego cancele el filtrado anti-aliasing. Y configure el tipo debajo del mapa de colores en modo indexado VR, verifique el mapa de subpíxeles y verifique la salida de la abrazadera.
Luego haga clic en Iluminación indirecta VR, marque "Activado" a continuación y configure el primer rebote en el mapa luminoso y el segundo rebote en el caché de luz. Bueno, el valor predeterminado actual para el mapa de brillo está establecido en muy bajo.
Comprueba el proceso de cálculo de la pantalla y muestra la iluminación directa. Puede establecer valores de muestreo de interpolación y subdivisión del hemisferio más bajos.
Establezca la subdivisión debajo del caché de luz, aquí configurada en 300, y verifique el estado de la computadora en pantalla.
Finalmente haga clic en Configuración de VR y establezca el valor adaptativo y el umbral de ruido. Simplemente aumente el valor tanto como sea posible y cancele la visualización de la ventana de información.
De esta forma, la configuración de los parámetros es muy baja y luego se encienden las luces. La configuración de la iluminación es muy sencilla y se divide principalmente en fuente de luz principal y fuente de luz auxiliar. La fuente de luz principal se creó utilizando el sol de realidad virtual que se encuentra debajo.
Luego haga clic en el sol de VR y cree un sol de VR en la escena e inclínelo hacia la habitación de arriba a abajo y vea su posición específica en este momento.
Luego haz clic en Modificar y establece su multiplicador de intensidad en 0,06, el multiplicador de tamaño en 6 y la subdivisión de sombra en 10.
Luego necesitamos crear luz en las ventanas. Usamos fuentes de luz de realidad virtual para simular, crear una fuente de luz de realidad virtual, colocarla al aire libre y luego iluminarla en el interior.
Luego selecciónelo, haga clic en Modificar y luego establezca el tipo en plano, la multiplicación en 2, el color en azul claro y el ancho de media altura para que sea básicamente el mismo que el área de la ventana.
Luego marca Invisible y el valor de subdivisión es 8.
Del mismo modo, utilizamos una fuente de luz VR para crearlo, colocarlo en el interior y utilizarlo como fuente de luz auxiliar interior. Ilumina la parte posterior del modelo de escena y selecciona la luz.
Haga clic para modificar. Aquí debe establecer su tipo en plano y el valor de multiplicación en 5. Establezca el color en azul claro y establezca los valores de mitad de largo y mitad de ancho.
Marque invisible y el valor de subdivisión es 8.
De esta forma se generan las tres zonas lumínicas principales de la escena. Finalmente, tenemos que hacer las luces restantes. Por ejemplo, construimos una fuente de luz VR en la pantalla.
Y haga clic en Modificar. Aquí puede establecer su tipo en esfera, multiplicar por 3, el color en amarillo claro, establecer el radio en 50, marcar invisible y la producción estará completa.
Así que la lámpara está terminada. Finalmente, podemos presionar C para cambiar al ángulo de la cámara, luego hacer clic para abrir la configuración del renderizador y establecer el último parámetro del renderizador.
Haga clic en "Común" y establezca el ancho y el alto.
Haga clic en Conceptos básicos de VR para configurar el tipo de muestra de patrón. Puede configurarlo en DMC adaptativo o subdivisión adaptativa. Verifique el filtro antialiasing y configure el modo. Los siguientes valores se pueden dejar como valores predeterminados. .
Los parámetros de iluminación del perfil VR se pueden mantener en sus valores predeterminados. Actualmente lo configuramos en bajo y los valores de muestra de interpolación y subdivisión hemisférica aumentan.
La subdivisión bajo caché ligero es probablemente 1000 o 1500.
Haga clic en Configuración de realidad virtual, minimice el valor adaptativo y el umbral de ruido y el renderizado será muy fino.
Haga clic en Renderizar para ver el renderizado final.
Lo anterior es un tutorial sobre el uso de VRay para representar los parámetros locales de la sala de conferencias en 3dmax. Es muy importante comprender el principio.
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