¿Cuáles son las reglas del juego "Hombre lobo"?
El hombre lobo de Miller Valley
Número de jugadores: 8-18
***24 tarjetas de identificación, incluidas:
Cuatro Un hombre lobo.
A excepción de los hombres lobo, todas las demás identidades son ciudadanos comunes, y los ciudadanos comunes se pueden dividir en ocho categorías.
13 aldeanos (ciudadanos/villas ordenados)
1 profeta (adivino/profeta)
1 ladrón
1 cazador p>
1 Cupido
1 Bruja
1 Niña
1 Jefe de la aldea (Sheriff)
El objetivo de los aldeanos : mata a todos los hombres lobo.
El objetivo del hombre lobo: matar a todos los aldeanos.
Habilidades de varios personajes:
Hombre lobo: Puede abrir los ojos cuando está oscuro y matar a una persona.
Village: No tengo ninguna habilidad especial. Siempre cierro los ojos cuando oscurece.
Profeta: Puedes abrir los ojos cuando oscurece para comprobar la identidad del jugador.
Cazador: Si el cazador muere, puede vengarse. Los cazadores pueden disparar antes de morir. Especifica cualquier jugador vivo y ese jugador morirá inmediatamente.
Cupido: En la primera noche del juego, se designan dos jugadores que inmediatamente se "enamoran" y se convierten en dos amantes. Cupido puede designarse como uno de los dos amantes. Cuando uno de los dos amantes muere, el otro muere inmediatamente. Al votar, una pareja no podrá votar por otra pareja.
Si hay dos amantes, uno es un hombre lobo y el otro es un aldeano, entonces los objetivos de los dos jugadores cambiarán y matarán a todos los demás jugadores (incluidos los hombres lobo y los aldeanos).
Bruja: Hay dos pociones. Uno es un antídoto que puede salvar a las personas y devolverles la vida a las personas asesinadas por hombres lobo cuando oscurece. El otro es un veneno que puede matar a una persona en la oscuridad. Cada poción sólo se puede usar una vez durante el juego. Cuando jugábamos sólo había un antídoto, ya sea para salvar a alguien o para matar a alguien. Además, si matan a una bruja, no puede salvarse, pero puede suicidarse. )
Niña: Por la noche, cuando el hombre lobo abre los ojos, la niña puede abrir los ojos en silencio para ver quién es el hombre lobo. Si un hombre lobo descubre a una niña en la noche y la niña muere inmediatamente, entonces el hombre lobo no puede matar a nadie más que a la niña esa noche. Por supuesto, el hombre lobo también puede optar por no matar a la niña, lo que sería muy peligroso.
Jefe de aldea: La identidad del jefe de aldea no se obtiene mediante la obtención de un certificado, sino que es elegida por los aldeanos. Durante la votación diurna, el voto del jefe de la aldea cuenta como dos votos. Si el líder de la aldea muere, un jugador vivo puede ser designado como su heredero después de que el líder de la aldea muera.
Tú puedes decidir cuándo elegir al líder de la aldea. El primer día, después de que todos expresaron sus opiniones, primero elegimos al jefe de la aldea.
Ladrón: Si utilizas un ladrón, se añadirán dos cartas de aldeano más al inicio del juego. De esta forma, luego de que el jugador tome la tarjeta de identidad, tendrá dos cartas más, las cuales se colocan boca abajo en el centro de la mesa. La primera noche, cuando el ladrón mire estas dos tarjetas, podrá intercambiar su documento de identidad por una de ellas y luego el ladrón imprimirá la identidad intercambiada. Por supuesto, es mejor que no lo cambie. Si no intercambiara, el ladrón no sería diferente a un aldeano común y corriente. Sin embargo, si ambas cartas son de hombre lobo, el ladrón deberá intercambiar la cédula de identidad con una de ellas, es decir, el ladrón deberá jugar al hombre lobo.
En el juego se deben utilizar hombres lobo, profetas y aldeanos. Los personajes restantes se pueden aumentar adecuadamente según el número de jugadores (el número de aldeanos en la siguiente tabla se reducirá en consecuencia a medida que lo sean los personajes restantes. agregado).
Configuración básica:
Número de jugadores, número de hombres lobo, número de profetas, número de aldeanos
8 2 1 5
9 2 1 6
10 2 1 7
11 2 1 8
12 3 1 8
13 3 1 9 p>
14 3 1 10
15 3 1 11
16 3 1 12
17 3 1 13
18 4 1 13
Progreso del juego:
Los jugadores eligen un árbitro (al azar, mediante votación u otros métodos), y el árbitro debe estar familiarizado con las reglas del juego.
El juez solo es responsable del juego, no participa en el juego y no pertenece a los hombres lobo ni a los aldeanos.
En función del número de jugadores y del uso de tarjetas de identificación, el árbitro sacará una determinada cantidad de tarjetas de identificación, boca abajo, y las distribuirá entre todos los jugadores, una a cada jugador. Después de que cada jugador lea su tarjeta de identificación, colóquela boca abajo frente a ellos.
Si se utiliza un líder de la aldea, los jugadores deben votar por el líder de la aldea. El jugador elegido como jefe de la aldea tiene dos tarjetas de identificación, una se coloca boca abajo frente a él (emitida por el juez) y la otra es la tarjeta de jefe de la aldea (el jugador elige a sí mismo). La identidad del jefe de la aldea se hace pública y 1 voto cuenta como 2 votos durante la votación.
El árbitro anunció "Por favor, cierra los ojos cuando esté oscuro". En ese momento, todos los jugadores cerraron los ojos y entraron al escenario oscuro (nocturno).
1 El juez anunció que el ladrón debía abrir los ojos. El ladrón debe abrir los ojos y mirar las dos cartas extra que hay en el centro de la mesa. Los ladrones pueden o no intercambiar identidades (ver explicación de las habilidades de los ladrones). Después de eso, el juez anunció que el ladrón debía cerrar los ojos y el ladrón debía cerrar los ojos.
El juez le pidió a Cupido que abriera los ojos. Cupido abrió los ojos y designó a los dos jugadores como amantes. Entonces el juez anunció que Cupido debía cerrar los ojos, y Cupido también cerró los ojos. El juez se acercó de puntillas a los amantes y los empujó por los hombros.
El juez declaró que la pareja debía abrir los ojos. En ese momento, los dos amantes abrieron los ojos y se reconocieron, pero no conocían la identidad del otro. El juez anunció entonces que los amantes debían cerrar los ojos.
Los pasos 1-3 solo aparecerán la primera noche. Si no estás usando Rogue o Cupido, simplemente omite las etapas correspondientes anteriores. (Jugamos en orden completo, incluso si nadie se salta un paso, a menos que un personaje muera).
El juez anuncia que el profeta debe abrir los ojos, y el profeta abre los ojos para designar un jugador. . El juez mostró la tarjeta de identificación del jugador al profeta y, después de leerla, la volvió a colocar en su lugar, con el lado de la tarjeta hacia abajo. El juez anunció entonces que el Profeta había cerrado los ojos.
El juez declara que el hombre lobo abre los ojos, y el hombre lobo abre los ojos y designa un jugador que morirá al amanecer. Si usas una niña pequeña, la niña puede mirar (ver la descripción de la habilidad de la niña). Luego, el juez anunció que el hombre lobo había cerrado los ojos.
El juez anunció que la bruja había abierto los ojos, y el juez usó gestos para decirle a la bruja a quién acababa de matar el hombre lobo. Las brujas pueden usar pociones o no. Si la bruja quiere usar una poción, el pulgar hacia arriba significa usar el antídoto para salvar a la persona que acaba de ser asesinada por el hombre lobo; el pulgar hacia abajo significa usar veneno, y el árbitro usa gestos para decirle al árbitro qué jugador usar; veneno encendido. Los jugadores envenenados mueren al amanecer. El juez anunció entonces que la bruja había cerrado los ojos.
El juez anunció que “amanece y todos abren los ojos”. En este punto entra en la fase diurna. Después de que el jugador abre los ojos, el juez anuncia quién murió anoche (o tal vez nadie murió).
Si el cazador muere, el cazador toma represalias inmediatamente. Si se designa a un jugador, el jugador muere inmediatamente.
Si uno de los amantes muere, el otro morirá inmediatamente.
El jugador muerto deberá entregar su DNI y luego salir del juego sin comunicarse con los demás jugadores.
Los ocho miembros supervivientes del equipo en el campo discutieron y decidieron a quién ejecutar durante el día.
9La discusión termina y comienza la votación. Todos los concursantes extendieron sus manos. Cuando el árbitro dio la orden, los concursantes señalaron con el dedo el objetivo en sus mentes al mismo tiempo. Se votó al concursante con más puntos (el 1 voto del jefe de la aldea contaba como 2 votos). afuera. Un jugador que sale del juego abre su tarjeta de identificación, sale del juego y no puede tener ningún contacto con otros jugadores a partir de entonces.
Si hay empate en las votaciones, nadie queda eliminado.
10 El juez anunció: "Por favor, cierre los ojos cuando oscurezca". Todos cerraron los ojos. Luego, el juego regresa al paso 4 anterior (la etapa en la que los ojos del profeta están abiertos) y se repite en este orden hasta que termina el juego.
El juego termina:
La aldea A mata a todos los hombres lobo y la aldea A gana.
El hombre lobo mató a todos los aldeanos y ganó.
c.Si hay dos amantes, uno es un hombre lobo y el otro es un aldeano, cuando se convierten en los dos últimos jugadores con vida y los jugadores restantes mueren, los amantes ganan.
Cambiar reglas:
Siempre que un jugador salga, no deberá expedir documento de identidad.
En el cuarto paso, el profeta no puede mirar las tarjetas de identificación de otros jugadores, sino que designa a un jugador. El árbitro le dice al profeta si el jugador es un hombre lobo mediante gestos (pulgar hacia arriba significa hombre lobo, pulgar). abajo significa un hombre lobo).
La condición para que un hombre lobo gane es que el número de hombres lobo vivos en el campo sea igual al número de aldeanos vivos.
En el octavo paso, los jugadores pueden discutir, comenzando por el jugador a la izquierda del jugador que fue asesinado en la oscuridad, y hablar en el sentido de las agujas del reloj. No se permite el diálogo entre jugadores. Cuando un jugador habla, los jugadores restantes no pueden hablar.
Paso 9: Al votar durante el día, puedes comenzar desde el jugador a la izquierda del jugador que fue asesinado justo después del anochecer. La persona que acepta ejecutar al jugador levanta la mano y luego se da vuelta. en el sentido de las agujas del reloj uno por uno para obtener la mayor cantidad de votos. Cada jugador sólo puede levantar la mano una vez, o puede abstenerse de hacerlo. En caso de empate, el concursante con el mismo número de votos volverá a hablar, se turnará para hablar una vez y luego votará nuevamente.
Paso 9: Durante la votación diurna, el juez deja que cada jugador decida por quién votar (a quién ejecutar). El orden de las preguntas es desde el jugador a la izquierda del último jugador asesinado, en el sentido de las agujas del reloj. Una vez que un jugador gana la votación, el árbitro coloca una tarjeta de "Angry Mob" frente al jugador. Los dos jugadores con el mayor número de votos (el jugador con más cartas de Angry Mob) (posiblemente más si hay empate) se convierten en los "candidatos" que pueden volver a hablar y defenderse. Después del discurso, los jueces retiran las tarjetas y los demás concursantes que no fueron candidatos vuelven a votar (de la misma forma). Se ejecuta el jugador con más votos; en caso de empate se debe repetir el proceso de votación. Si se sortean consecutivamente, el juez puede seleccionar al azar a una persona para ejecutar.
El paquete de expansión Luna Nueva tiene cinco personajes nuevos, que deben recortarse y pegarse en el centro de la tarjeta de identificación del aldeano común y corriente en la versión básica de Hombre Lobo.
Idiota del pueblo: Si los aldeanos votan por el Idiota, el Idiota emitirá una tarjeta de identificación. El idiota continúa jugando, pero ya no puede votar.
Los hombres lobo pueden matar idiotas y los cazadores pueden dispararles.
Si el idiota es el jefe de la aldea y el idiota pierde el derecho a votar, el jefe de la aldea no tendrá ningún papel práctico.
Anciano: Hay dos vidas. Cuando el hombre lobo mata por primera vez al anciano, el anciano no muere. En este momento, el juez no podrá abrir la tarjeta de identificación del anciano. El hombre lobo no morirá hasta que mate al anciano por segunda vez.
Tanto el veneno de la bruja como el disparo del cazador matan al anciano de un solo disparo. Las personas mayores también pueden ser ejecutadas mediante votación durante el día y sólo una vez. Si ocurre una de las tres situaciones anteriores (bruja, cazador, votar para matar al anciano), todos los aldeanos perderán sus habilidades especiales hasta el final del juego.
Si el antídoto de la bruja salva al anciano, solo le quedará una vida.
Reglas variantes: Cuando se vota a brujas, cazadores o ancianos para matar, si se ha entregado la tarjeta de identidad del idiota, el idiota morirá junto con el anciano.
Chivo expiatorio Chivo expiatorio: Si hay un empate en la votación diurna, el jugador mayor morirá, pero el jugador empatado no morirá. Por tanto, las personas mayores deberían evitar la situación del voto plano. Antes de que muera el anciano, puedes especificar qué jugadores pueden votar al día siguiente y cuáles no.
Si los ancianos nombran a un solo jugador antes de morir para que pueda votar al día siguiente, es probable que ese jugador sea asesinado por un hombre lobo la noche siguiente, de modo que nadie pueda votar al día siguiente. día. .
Guardián: Todas las noches, el Guardián se despierta antes que el Hombre Lobo. The Guardian designa a un jugador que estará protegido de la muerte esa noche.
Si el hombre lobo elige al siguiente jugador para que el guardián lo proteja, ese jugador no morirá.
Los tutores pueden protegerse a sí mismos. Los tutores no podrán proteger a la misma persona dos veces seguidas. Si un tutor protege a una niña, la protección no surte efecto.
Músicos Flautistas: Cada noche, se despierta a los músicos y se asignan dos intérpretes. El árbitro tocó los hombros de los dos jugadores encantados. Entonces el músico cerró los ojos. Luego, el juez pidió a todos los que habían sido hechizados por el músico (ya sea esa noche o antes) que abrieran los ojos para poder saber quién había sido hechizado por el músico. Luego cerraron los ojos.
Si todos los jugadores vivos en el campo quedan fascinados por el músico, el músico gana y los jugadores restantes pierden. Esto podría suceder después de una votación o después de que un hombre lobo mate a alguien.
Los músicos no pueden lanzarse hechizos a sí mismos. Los jugadores encantados aún interpretan a su personaje y aún tienen las habilidades especiales del personaje. La magia no se transmite entre dos amantes.
El orden en el que el juez despierta a los personajes por la noche
1 Ladrón (solo la primera noche)
Cupido (solo la primera noche)
3 pares de Amantes (solo la primera noche)
4 Guardián
5 Profeta
6 Hombre lobo/Niña
7 Bruja
8 Músicos
El mayor cambio para Yuesao es la adición de una tarjeta de actividad. Antes de que comience cada día, abre uno y sigue las instrucciones de la tarjeta de actividades, por ejemplo:
"La primera noche, todos cierran los ojos, luego el primer jugador que muere en el juego abre los ojos. designa a un no hombre lobo.
El jugador abre los ojos y el juez señala en secreto quién es el aliado del hombre lobo. No abre los ojos, pero está del lado del hombre lobo. el jugador también gana. "