¿Cómo configurar la iluminación en 3dsmax y cómo optimizarla?
Si es un reflector, no te acerques demasiado al objeto. Si quieres mejores efectos de luces y sombras, no te acerques demasiado a la pared. Y los colores de las dos luces de arriba no deben ser demasiado puros, solo use menos. Si es luz paralela (sol), preste atención a la altura y el ángulo, y no cree el efecto de una luz fuerte sino de un atardecer oblicuo. Si se trata de una luz de superficie de realidad virtual, no debería ser demasiado fuerte. Es mejor usar más luces o optar por luz ambiental. Sólo había unas pocas luces.
2.3 2.3 ¿Cómo encender las luces en dmax?
¡Cómo captar el color de la luz~! ¡Cómo jugar con el efecto de iluminación~Cómo ajustar la iluminación~!
Explicación detallada y técnicas de iluminación 3DMAX
Color de la luz
La luz blanca se refracta en siete colores de luz después de atravesar el prisma. Este es el visible. parte luminosa del espectro de luz blanca, a saber, rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo, violeta, abreviado como ROYGBIV. Entre estos colores, el rojo, el verde y el azul son los colores primarios, por lo que el modelo de color de la luz es el modelo RGB.
El mecanismo de generación de color de la pantalla de la computadora también se puede considerar como el modelo RGB. La mayoría de los programas de dibujo (incluido 3D Studio MAX) proporcionan el modo de selección de color RGB. La siguiente imagen muestra el modelo de color RGB. Es importante señalar que el color de la luz es aditivo, mientras que el color del pigmento es sustractivo. La llamada aditividad significa que cuantos más colores se mezclen, más claro será el color, y la resta será lo contrario. Las personas que han estudiado pintura en color deberían saberlo muy bien.
Modelo de color RGB. Curiosamente, cuando el valor multiplicador del color RGB cambia de 1 a -1, el color cambiará al color complementario original, que es el color CYM de la derecha.
En el mundo de 3DSMAX, la escena que ves depende de la forma en que la iluminas, y la escena presentada está completamente determinada por el color y la posición del objeto luminoso. De hecho, es raro utilizar únicamente luz blanca para crear una atmósfera. El uso de luz artificial con poco contenido de color puede hacer que una escena pierda vida. Los cines generalmente utilizan varias combinaciones de rojo puro, verde puro, azul puro, amarillo puro, rojo intenso y azul verdoso, lo que hace que algunas áreas y muchos haces de luz parezcan coloridos. La luz muy saturada debe usarse con mucha precaución, ya que tiende a distorsionar la verdad, como la incapacidad de distinguir entre caqui y amarillo limón en la luz amarilla de una lámpara de queroseno.
Luces 3DSMAX
Todas las luces del programa simulan modos de iluminación del mundo real. Por ejemplo, Target Spot es un modelo de linterna o reflector, y Omni simula la luz de una vela o la luz del sol en el espacio; paralelo La lámpara simula la luz solar directa paralela en la naturaleza. Estas luces se pueden encender o apagar, cambiar su tamaño, forma y posición, cambiar de color, encender o apagar sombras, establecer la flexibilidad de los bordes de las sombras, establecer qué objetos están iluminados por toda la luz e incluso usar una luz particularmente oscura para "absorber" "El exceso de luz en determinadas zonas.
La función Exluir es la primera característica de la iluminación MAX. Establece qué objetos de la escena se ven afectados por la luz y cuáles no. En una escena compleja, algunas personas colocan docenas de luces para lograr un efecto, lo que inevitablemente hará que algunos objetos queden sobreexpuestos o incluso pierdan sus sombras. Excluirlos de la influencia de ciertas luces preserva el efecto original.
Un multiplicador es similar al atenuador de una lámpara. Los valores inferiores a 1 reducirán el brillo de la luz, mientras que los valores superiores a 1 aumentarán el brillo de la luz. Cuando este valor es negativo, la luz en realidad resta el brillo de la escena. La "luz negativa" se utiliza normalmente para simular el efecto de oscuridad local y normalmente se coloca sólo en las esquinas interiores para oscurecerla, produciendo así efectos que son difíciles de obtener con luz normal en la escena.
El multiplicador puede mantener una serie de luces en una escena usando colores similares (abajo). Sin embargo, si los valores RGB aumentan o disminuyen en consecuencia, será difícil identificar el color de la muestra.
De izquierda a derecha, son R=255, G=10, B=10, multiplicador=1; Multiplicador = 10. Multiplicador = 20. Multiplicador = 26.
El uso o no de atenuación es una de las razones del éxito o fracaso de muchas escenas. Las luces del MAX no están atenuadas de forma predeterminada, lo que a menudo significa que la escena rápidamente se vuelve demasiado brillante. Recuerde que en la iluminación interior, todas las luces de relleno, excepto las más tenues, deben utilizar atenuación. En la vida real, la luz se debilita con la distancia debido a la pérdida de energía luminosa durante la propagación. Cabe señalar que en la naturaleza la luz se atenúa según la inversa del cuadrado de la distancia. Por ejemplo, el brillo de la luz es X a 10 m y X/4 a 20 m. Pero en la mayoría de los programas de computadora (incluido 3DSMAX), la atenuación de la luz es lineal, lo que significa que el brillo de la luz en este momento es X/2 a 20 m.
Estilos y efectos de juego de luces
En 3DSMAX, la iluminación predeterminada son las dos luces en -X, -Y, +Z y +X, +Y, -Z. Una vez que configures las luces en la escena, ambas luces se apagarán automáticamente.
Hay varios tipos de iluminación disponibles para MAX en fotografía.
La iluminación triangular es el método de iluminación más básico, que utiliza tres fuentes de luz: la luz principal es la más brillante y se utiliza para iluminar la mayor parte de la escena, a menudo proyectando sombras, la luz de fondo se utiliza para separar los objetos del fondo; y expresa la belleza de la escena, suele estar situada detrás y encima del objeto, y su intensidad es igual o menor que la luz principal, normalmente situada en el lado izquierdo de la cámara, que se utiliza para iluminar; las áreas negras no iluminadas por la luz principal y controla las áreas más brillantes y brillantes de la escena. Contraste de áreas oscuras. Una luz de relleno brillante produce una iluminación uniforme, mientras que una luz de relleno oscura aumenta el contraste.
Cuando no se puede utilizar la iluminación triangular en una escena grande, se puede utilizar el método de iluminación de sección transversal para iluminar cada sección pequeña. Una vez seleccionada la sección transversal, se puede utilizar el método de iluminación triangular básico.
Para materiales metálicos altamente reflectantes, a veces es necesario rodear la luz para expresar su textura. Este es un método relativamente raro.
La naturaleza de la luz tiene un gran impacto en la escena. La luz directa deslumbrante proviene de fuentes de luz puntuales, lo que crea un fuerte contraste, y la textura y la profundidad pueden aumentar o disminuir dependiendo de la dirección en la que brilla. La luz suave crea una fuente de luz tenue que ayuda a reducir el contraste. La dirección de la luz también afecta la composición de las formas de la escena. La luz suave no tiene una dirección específica y parece venir de todas direcciones. Hay tres direcciones básicas para deslumbrar con luz directa: luz frontal, luz lateral y luz de fondo.
La energía luminosa positiva produce efectos muy llamativos, especialmente al crear un fuerte contraste. Sin embargo, esta luz pierde sombras, haciendo que la escena pierda perspectiva.
La luz lateral puede producir sombras en la pantalla, mostrando fácilmente la textura de los objetos.
La retroiluminación a menudo produce un contraste fuerte y obvio, mostrando claramente el contorno de los objetos.
Los lugares oscuros, fríos y mal iluminados son adecuados para efectos tristes, lúgubres o misteriosos. Predecir cosas desconocidas. En cambio, se puede utilizar iluminación alta y baja en bares y casinos para enfatizar el objeto o personaje principal y difuminar los demás.
Los tonos brillantes, cálidos y claros son adecuados para escenas emocionantes, mientras que cambiar a colores más fríos es para atmósferas más tranquilas.
Efectos de iluminación
Aunque la función de iluminación de 3DSMAX es muy potente, algunos efectos especiales, como las luces de la carrocería, los efectos de neón y los reflejos, requieren programas o complementos adicionales.
Luz corporal: La luz corporal es un fenómeno común en el mundo. La luz de las linternas, los reflectores y las luces de la calle por la noche cuando hay niebla son ejemplos específicos de luz corporal. La luz corporal se forma cuando la luz es dispersada por partículas de polvo en el aire. En el mundo de las computadoras tridimensionales, sólo hay "vacío" y no hay partículas de polvo. Puedes crear el efecto de iluminación corporal en tu entorno.
Efecto de objeto iluminado
El efecto luminoso de las luces de neón o los láseres no se puede crear con la luz. Aunque en algunos casos se pueden utilizar materiales autoiluminantes, esto no es estrictamente cierto. Debe agregar un efecto de brillo (pegatina de video/resplandor) al material autoiluminado.
El destello es en realidad el punto de luz producido por la lente de la cámara, que puede aumentar la autenticidad de la escena hasta cierto punto. Usar una luz de fondo intensa es una mala práctica. LensFlare, RealLens y GensisVFX proporcionan la creación y el control flexible de reflejos realistas. (Lens Flare [con Max] y GensisVFX aparecen como complementos de publicación de video, y RealLens aparece como un objeto auxiliar).
Forma de la fuente de luz: 3DSMAX no admite fuentes de luz lineales reales, lo que significa que la iluminación fluorescente es difícil de lograr. La iluminación MAX puede simular el efecto de iluminación de las lámparas fluorescentes, pero el efecto no es satisfactorio. RealLens proporciona una función LumaObject. LumaObject utiliza objetos autoiluminados como fuentes de luz, que pueden controlar la atenuación de la luz, logrando así el efecto de transmisión de energía luminosa hasta cierto punto. La imagen de arriba es el efecto del uso de lámparas fluorescentes como iluminadores LumaObject. Tenga en cuenta que aquí solo se utiliza un LumaObject y la velocidad de renderizado es extremadamente rápida. De hecho, LumaObject puede utilizar cualquier forma de geometría o sistema de partículas como fuente de luz.
Simulación de luz solar: hay un simulador de luz solar en MAX que puede especificar longitud, latitud, hora y estación específicas para crear condiciones de luz solar locales. De particular valor para el diseño arquitectónico, la planificación urbana y el análisis de iluminación, los parámetros se pueden animar para simular las condiciones de iluminación diarias al amanecer y al atardecer.
Operación de rayos
El renderizado de 3DSMAX es un renderizado de escaneo lineal. Cuando configuras la iluminación de una escena, verás lo lejos que está de la realidad. En esta representación, la luz no es reflejada ni refractada por los objetos, por lo que, a diferencia del mundo real, una sola lámpara normalmente puede iluminar un dormitorio. Mucha gente usa docenas de luces para crear una escena, y la cantidad de luces que se usan al hacer animaciones es aún más aterradora.
Al mismo tiempo, los algoritmos de sombreado de Grouraud y Phong proporcionados por MAX también son inexactos. Estiman la luz que incide sobre la superficie pero no la calculan con precisión. Para ser completamente preciso, necesitas luz y profundidad.
La representación con trazado de rayos traza rayos de luz entre superficies y los rayos se reflejan continuamente desde algunas superficies de objetos a otras superficies de objetos hasta que desaparecen de la escena. El trazado de rayos traza vectores de rayos desde un punto de observación hasta cada superficie. Si la superficie reflectante es un espejo, el rayo de relleno se reflejará para capturar la porción visible de la luz reflejada. Si los rayos encuentran otro espejo, se reflejarán nuevamente hasta que salgan de la escena o sean absorbidos por un espejo.
Este es un proceso típico de generación de reflejos con trazado de rayos, por lo que, si bien la imagen renderizada puede ser hermosa, también tiene trazado de rayos.
El motivo del renderizado lento.
El método de renderizado de radiosidad es muy eficaz, pero requiere mucho cálculo y lleva más tiempo que el trazado de rayos. La reflexión del trazado de rayos solo toma un punto de observación y la luz reflejada finalmente encuentra un punto final, mientras que la energía reflejada en el modelo de radiación continúa rebotando en la escena y la energía se debilita gradualmente. Coloque una bola roja cerca de una pared blanca bajo una luz intensa y aparecerá rojo en la pared blanca. Este es el efecto de la radiación.
RadioRay es un renderizador que combina trazado de rayos y radiosidad. Su cálculo de luz real puede crear efectos de iluminación profesionales. Se puede utilizar en diseño arquitectónico, diseño de iluminación, diseño de pantallas y otros campos.
Color de luz: Selecciona la luz y modifica el color de la luz en el panel "Modificar".
Características básicas de la luz:
1. La relación entre la intensidad de la luz y la distancia a la fuente de luz se basa en la ley del cuadrado inverso. El conocimiento de la razón inversa del cuadrado es que si la distancia desde el punto B a la fuente de luz es el punto a.
Si la distancia es el doble, entonces la intensidad de la luz recibida por el punto B es un cuarto de la del punto a.
2. Dirección Según la relación entre la fuente de luz y el objeto, la posición de la fuente de luz se puede dividir en cuatro tipos básicos:
1. Este es el tipo de iluminación que los fotógrafos aficionados fotografían de espaldas al sol. La luz positiva puede producir una imagen sin sombras, lo que da como resultado una imagen sin gradación tonal. Debido a que tanto la profundidad como la forma se expresan utilizando la misma disposición de luces y sombras, la luz frontal a menudo produce una sensación plana y bidimensional, a menudo llamada luz plana.
Luz lateral de 2,45 grados. Este tipo de luz produce una buena disposición de luces y sombras, y no hay problema de quién abruma a quién. La forma es rica en matices, resaltando la profundidad y produciendo un efecto tridimensional.
Luz lateral de 3,90 grados. Es una iluminación espectacular que resalta el fuerte contraste entre la luz y la oscuridad, las sombras son delgadas y vívidas y la estructura de los bordes es muy obvia.
Este tipo de iluminación a veces se denomina "iluminación texturizada"
4. La luz de fondo se produce cuando la luz llega a la cámara desde detrás del sujeto. Retroiluminada, la silueta oscura del sujeto aparece frente a un fondo brillante, lo que hace que esta imagen de alto contraste sea simple pero expresiva.
3. La iluminación coloreada incluye la iluminación natural y la iluminación artificial.
1. Iluminación natural: Sólo hay una fuente de luz exterior: el sol, que es la fuente de todo tipo de luz. Para simular la luz solar, tenemos
GI (verifique la información usted mismo para establecer el IG, no la presentaremos aquí)
2. Organizar la iluminación en el estudio: 1 . Coloca la luz clave: Esta es la luz clave. ¿Dónde debería ponerlo? Depende principalmente del efecto que esté buscando, pero generalmente la luz se coloca a un lado en un ángulo de 45 grados con respecto al sujeto, generalmente más alto que la cámara.
2. Añadir luces auxiliares. La luz principal proyecta una sombra negra. Luz de relleno: agrega algo de luz a las sombras para que la parte occidental de las sombras también pueda verse. No puede ser igual ni exceder la luz clave, ni causará dos imágenes de sombras y luces incompatibles. Por lo tanto, la intensidad de la luz auxiliar debe ser menor, como se muestra a continuación: la luz auxiliar debe ser más débil que la luz principal, para que los factores generados por la luz principal no sean compensados por la luz auxiliar. (Podemos reducir la intensidad de la luz.