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¿Cómo hacer que la cámara siga la línea en 3dmax, como si estuviera grabando?

¿Cómo hacer que la cámara siga la línea en 3dmax? Parece tener casi el mismo efecto que la grabación de vídeo. 1. Una línea 2D como ruta desde la cual puedes editar tú mismo debería poder hacer esto. 2 Configure una cámara libre y haga coincidir la ruta en la animación. Consulta las instrucciones en la animación móvil para obtener más detalles. Estoy en casa de un amigo y no tengo a Max, así que no puedo tomar capturas de pantalla por ti. 3. Cree un objeto virtual para que lo vea la cámara, 4 en 4. Deje que el objeto virtual siga el camino, y el objeto virtual en este camino es el centro de la cámara al disparar 5. Abra y observe el encuadre y la animación de la cámara; Grabe el eje del cuadro y ajuste lo que desea lograr. Todo, incluido el tamaño de la lente, la ubicación del nodo de la ruta, la ubicación del objeto virtual, el movimiento de la lente, etc. , se puede convertir en animación. Du Niang ha estado perdiendo los estribos recientemente. Cuando deje QQ, me dirán que mis respuestas son ilegales. Solo puedo responder primero, no sé qué preguntar, pero te sugiero que busques videos tutoriales de 3dmax relevantes.

Lo contrario de la cámara 3dmax, primero mueve tu objeto para que coincida con el fondo sintiendo la rotación, luego presiona las teclas CTRL y C para establecer la cámara en la perspectiva actual y finalmente haz ajustes finos de acuerdo con la situación.

¿Cómo dibujar líneas rectas con cámara 3DMAX? ¿Has llegado a una esquina? !

Cómo crear la cámara 1 y la cámara de destino en 3DMAX

La cámara de destino consta de dos objetos: cámara y cámara de destino. La cámara representa tus ojos y el objetivo representa el punto que quieres observar. Puedes cambiar la cámara y el objetivo de forma independiente, pero la cámara siempre mira a su objetivo. Para construir la cámara de destino, haga lo siguiente.

1) Haga clic en el botón "Cámara" en el panel "Crear".

2) Haga clic en el botón "Cámara de destino" en el menú desplegable "Tipo de objeto".

3) En cualquier ventana gráfica, seleccione primero la vista superior, haga clic con el mouse donde desea colocar la cámara y luego arrastre el mouse hacia donde desea colocar el objetivo.

2. Crear una cámara libre

Una cámara libre es un objeto único, es decir, una cámara. Para crear una cámara gratuita, sigue estos pasos.

1) Haga clic en el botón "Cámara" en el panel "Crear".

2) Haga clic en el botón "Gratis" en el menú desplegable "Tipo de objeto".

3) Haga clic en cualquier ventana gráfica para crear una cámara gratuita.

Para animaciones que siguen un camino, es más fácil usar una cámara libre que una cámara objetivo, que se inclina a lo largo del camino, algo que estas cámaras objetivo no pueden hacer. Puedes usar el controlador de mirada para convertir una cámara libre en una cámara objetivo. El controlador de mirada te permite seleccionar cualquier cosa como objetivo.

3. Argumento de la cámara

Definiendo dos parámetros interrelacionados, podemos determinar cómo la cámara observa la escena. Los dos argumentos son: el campo de visión (FOV) y la distancia focal de la lente. Estos dos parámetros describen las propiedades de una sola cámara, por lo que cambiar los parámetros FOV cambiará los parámetros de la lente y viceversa. Tome fotografías desde la perspectiva de la cámara y efectos fotográficos usando FOV.

4. Establece el campo de visión

El campo de visión (FOV) describe el área vista a través de la lente de la cámara. De forma predeterminada, el argumento FOV es el ángulo horizontal del tronco de la cámara. Puede especificar si el FOV es horizontal, diagonal o vertical en el menú lateral Orientación del FOV, lo que facilita la adaptación al funcionamiento de la cámara en el mundo real. Cambiar lo anterior solo afectará el método de medición, no la vista real desde la cámara.

5. Establecer la distancia focal

La distancia focal siempre está en milímetros. La distancia focal es la distancia desde el centro de la lente hasta el punto focal de la cámara (el punto focal es donde se captura la imagen). En 3DSMAX, una lente más pequeña producirá un campo de visión más amplio, lo que hará que los objetos parezcan más alejados de la cámara. Los valores de lente más grandes crean un campo de visión más estrecho y los objetos aparecen más cerca de la cámara. Los lentes de menos de 50 mm se llaman lentes gran angular y los lentes de más de 50 mm se llaman teleobjetivos.

La cámara también se puede configurar en una vista ortográfica, donde no hay perspectiva. La ventaja de las vistas ortográficas es que los objetos mostrados en la ventana gráfica se muestran en sus proporciones relativas. Cuando esta opción está habilitada, la cámara mirará al objeto en un ángulo ortogonal.

Lentes apiladas: Lentes preestablecidas integradas como lentes de cámara.

Tipo: cambia el tipo de cámara.

Mostrar Horizonte: Cuando esta opción está habilitada, se mostrará en pantalla una línea horizontal de la escena.

Mostrar Cono: Cuando esta opción está habilitada, el sistema mostrará un objeto en forma de cono en la pantalla que representa el campo de visión de la cámara.

Rango del entorno: establece el rango de áreas cercanas y lejanas capturadas por la cámara. Rango cercano: establezca la distancia más corta del rango del efecto de encuadre ambiental. Alcance lejano: establece el rango más lejano del efecto de encuadre del entorno. Pantalla: cuando esta opción está habilitada, la extensión del efecto del entorno de la cámara estará representada por dos esferas concéntricas.

Plano de recorte: establece el alcance lejano y cercano de la cámara. Corte manual: configure manualmente si desea activar la función de corte de la cámara. Cerca de clip: establece el rango más cercano del efecto de corte de la cámara. Clip lejano: establece el rango más lejano del corte de la cámara.

¿Cómo utilizar la cámara en 3Dmax? Primero identifique las tres o dos caras que desea mostrar, luego coloque una cámara objetivo en la vista superior. Apunta en la dirección que quieras mirar. En la vista lateral, seleccione la cámara y el objetivo juntos y ajuste la altura a un punto de vista sentado.

Luego ajuste la composición según el ángulo de la cámara y la vista superior. Generalmente, el ángulo de visión debe ser paralelo al suelo; de lo contrario, se producirá una fea distorsión de la perspectiva.

Supera

Problema de la cámara 3DMAX: abra la vista de la cámara, luego haga clic derecho en la vista en la esquina superior izquierda C para mostrar la barra desplegable, haga clic en Mostrar cuadro seguro para mostrar las capas internas y externas de la estructura alámbrica. Al renderizar, el marco interior es visible y la transición del marco interior al exterior es de visible a invisible.

Abra la vista de la cámara y luego haga clic derecho en la vista c en la esquina superior izquierda. Hay varios modos de visualización de la vista o use las teclas de acceso directo (superior, frontal, izquierda, transparente, cámara respectivamente TFLPC).

La diferencia entre la cámara 3dmax y la cámara VR es casi la misma, principalmente porque la apertura de la cámara es grande, por lo que la representación es brillante.

La apertura predeterminada de Vray es pequeña, por lo que el renderizado es más oscuro.

Sin embargo, se puede ajustar el tamaño de la unidad óptica de vray y también se puede ajustar la velocidad de obturación. Entonces, al ajustar estas dos opciones, puede hacer que la imagen sea más brillante que el mismo brillo generado por la cámara preestablecida.

Además, vray tiene más funciones de halo que pueden simular una cámara real.

Además, la cámara vray tiene más funciones de recorte y puede configurar el rango de disparo, lo que es más fácil de usar.

Además, vray puede utilizar la función de profundidad de campo para representar una imagen combinada virtual y real a lo largo del eje Z, pero esta función no está lo suficientemente madura y la representación no es lo suficientemente hermosa.

Las diferencias entre las cámaras 3dmax y las cámaras VR son las siguientes:

1. La cámara 3dmax tiene una apertura grande, por lo que es brillante, mientras que la cámara VR tiene una apertura preestablecida pequeña. , entonces está oscuro.

2. La cámara VR agrega una función de halo, que puede simular una cámara real.

3. La cámara VR ha agregado una función de edición y puede configurar el rango de disparo.

4. Las cámaras VR pueden utilizar la función de profundidad de campo para representar imágenes virtuales y reales a lo largo del eje Z.

Una cámara es una máquina que convierte señales de imágenes ópticas en señales eléctricas para su almacenamiento o transmisión. Cuando fotografiamos un objeto, la luz reflejada por el objeto es recogida por la lente de la cámara y enfocada en la superficie receptora de luz del dispositivo de la cámara (como la superficie objetivo del tubo de la cámara). Luego, la luz se convierte en energía eléctrica. por el dispositivo de la cámara y se obtiene una "señal de vídeo".

La señal fotoeléctrica es muy débil y necesita ser amplificada por un circuito preamplificador y luego procesada y ajustada por varios circuitos. La señal estándar final puede enviarse a un medio de grabación, como una grabadora de vídeo, para su grabación, o puede transmitirse a través de un sistema de transmisión o visualizarse en un monitor.

Las cámaras de red son el tema principal en el campo de la videovigilancia. Por un lado, el rápido desarrollo de la tecnología electrónica y de redes ha mejorado en gran medida el valor de aplicación y el alcance de las lentes con zoom estándar; por otro lado, la rápida expansión de las necesidades de seguridad global y los requisitos de uso cada vez más exigentes de los usuarios también han afectado en gran medida la calidad de la tecnología. Se desarrolla el uso de cámaras de red.

La cámara de red Netman es una cámara de nueva generación que combina cámaras tradicionales y tecnología de red. Se puede utilizar siempre que el cable de Internet esté enchufado. No requiere la cooperación de una computadora, una tarjeta de captura de video ni restricciones locales de monitoreo. Puede monitorearlo en cualquier momento y en cualquier lugar abriendo una página web y admite 12 clientes para monitorear y navegar al mismo tiempo.

La cámara que viene con 3DMAX es una herramienta que simula una cámara real y no se diferencia de una cámara real en uso. Las cámaras de realidad virtual graban vídeos de 360 ​​o 720 grados y luego los combinan en vídeos panorámicos. En 3DMAX, requiere un complemento de realidad virtual, pero la cámara incorporada no puede "disparar" directamente la realidad virtual.

¿Cómo utilizar la cámara en 3Dmax? Cómo utilizar:

Creación de cámara objetivo

Una cámara objetivo consta de dos objetos: cámara y objetivo de cámara. La cámara representa tus ojos y el objetivo representa el punto que quieres observar. Puedes cambiar la cámara y el objetivo de forma independiente, pero la cámara siempre mira a su objetivo. Para construir la cámara de destino, haga lo siguiente.

Haga clic en el botón Cámara en el panel Crear.

Haga clic en el botón Cámara objetivo en el menú desplegable Tipo de objeto.

En cualquier ventana gráfica, puede priorizar la vista superior, hacer clic donde desea colocar la cámara y luego arrastrar y soltar el mouse donde desea colocar el objetivo.

2. Creación de cámara libre

Una cámara libre es un objeto único, es decir, una cámara. Para crear una cámara gratuita, sigue estos pasos.

Haz clic en el botón Cámara en el panel Crear.

Haga clic en el botón Gratis en el menú desplegable Tipo de objeto.

Haga clic en cualquier ventana gráfica para crear una cámara gratuita.

Para animaciones que siguen un camino, es más fácil usar una cámara libre que una cámara objetivo, que se inclina a lo largo del camino, algo que estas cámaras objetivo no pueden hacer. Puedes usar el controlador de mirada para convertir una cámara libre en una cámara objetivo. El controlador de mirada te permite seleccionar cualquier cosa como objetivo.

3. Parámetros de la cámara

Definiendo dos parámetros interrelacionados, podemos determinar cómo la cámara observa la escena. Los dos argumentos son: el campo de visión (FOV) y la distancia focal de la lente. Estos dos parámetros describen las propiedades de una sola cámara, por lo que cambiar los parámetros FOV cambiará los parámetros de la lente y viceversa. Tome fotografías desde la perspectiva de la cámara y efectos fotográficos usando FOV.

Establecer el campo de visión

El campo de visión (FOV) describe el área vista a través de la lente de la cámara.

De forma predeterminada, el argumento FOV es el ángulo horizontal del tronco de la cámara. Puede especificar si el FOV es horizontal, diagonal o vertical en el menú lateral Orientación del FOV, lo que facilita la adaptación al funcionamiento de la cámara en el mundo real. Cambiar lo anterior solo afectará el método de medición, no la vista real desde la cámara.

Establece la distancia focal

La distancia focal siempre está en milímetros. La distancia focal es la distancia desde el centro de la lente hasta el punto focal de la cámara (el punto focal es donde se captura la imagen). En 3DSMAX, una lente más pequeña producirá un campo de visión más amplio, lo que hará que los objetos parezcan más alejados de la cámara. Los valores de lente más grandes crean un campo de visión más estrecho y los objetos aparecen más cerca de la cámara. Los lentes de menos de 50 mm se llaman lentes gran angular y los lentes de más de 50 mm se llaman teleobjetivos.

La cámara también se puede configurar en una vista ortográfica, donde no hay perspectiva. La ventaja de las vistas ortográficas es que los objetos mostrados en la ventana gráfica se muestran en sus proporciones relativas. Cuando esta opción está habilitada, la cámara mirará al objeto en un ángulo ortogonal.