costo de las gafas arvr
5-6.000 yuanes.
El equipo de Alibaba VR permite a los experimentadores ingresar a escenas de compras virtuales a través de HTC Vive, donde pueden ver productos en 360 grados e interactuar con robots guías de compras. Aunque está lleno de frescura, los píxeles y la claridad no pueden satisfacer las necesidades reales.
Sin mencionar que el precio de HTC Vive llega a 6888 yuanes. Solo digo que la apariencia voluminosa no es suficiente para que los consumidores satisfagan las necesidades de compra en cualquier momento y lugar. El uso de equipos de realidad virtual por parte de Alibaba no es más que la búsqueda de la inmersión visual, pero esta experiencia no se limita a la tecnología de realidad virtual, Smart 3D también puede satisfacer esta necesidad.
“El 3D inteligente se basa en el 3D original a simple vista, agregando de manera innovadora inteligencia artificial y tecnología AR. La interpretación de la inteligencia artificial de los usuarios por parte de la AR es interesante y divertida, por lo que ivvi se enfoca en brindarles a los usuarios una experiencia interactiva e innovadora. experiencias visuales. ”
La innovación en experiencias brinda una sensación más allá de la simple realidad virtual: el teléfono móvil inteligente 3D ivviK5 lanzado en abril no solo permite a los usuarios observar modelos en 360 grados, sino que también brinda a los consumidores una excelente experiencia de inmersión. Comparado con HTC Vive, es compacto, portátil, versátil y completamente rentable.
Debido a que la mayoría de las gafas en el mercado son para consumo y son adecuadas para que los usuarios comunes vean películas y jueguen juegos, en comparación con las gafas AR reales de grado industrial, existe una gran brecha de rendimiento, por lo que existe. será una inmersión brusca.
La mayoría de las personas eligen ver películas o jugar con su pareja en su tiempo libre. El avance de la tecnología emocional también nos permite ver cosas más maravillosas. Hay algo para los entusiastas de la tecnología en encender el entusiasmo en el universo original. El uso de gafas puede viajar de un lado a otro en el mundo virtual, y también puede disfrutar del buceo con una proyección de pantalla grande en cualquier momento y en cualquier lugar, de modo que se acerque cada vez más a la gente común.
El superuniverso está un paso más cerca de la gente corriente.
Superverse es una combinación de tecnología virtual y real. La gente común y corriente puede nadar en el mundo del universo a través de conexiones de datos en su vida diaria. Por supuesto, también necesitan un determinado operador, ya sean gafas AR o cascos VR. Este es un principio. El peso actual de las gafas AR de consumo es inferior a 100 gramos, que es aproximadamente lo mismo que el de las gafas de sol normales. Además, cuando las gafas están abiertas, también puedes ver el entorno externo, por lo que puedes llevarlas al aire libre para ver vídeos y jugar en entornos móviles cerrados como aviones y coches. Ha aportado más comodidad a la vida de las personas, pero todavía existe una cierta distancia para los consumidores comunes.
¿Por qué se han desplomado los precios de las gafas AR?
En cierto sentido, todavía existe una cierta brecha entre las gafas AR y el universo. La mayoría de la gente común, cuando usa gafas AR, sentirá que la pantalla está muy clara frente a sus ojos. Pero en un sentido práctico, es más un contexto de inmersión de piso a techo con función de proyección de pantalla, que tiene cierta relación con el escenario de uso. El problema de las actuales gafas AR de consumo radica en la contradicción entre los requisitos de rendimiento, como una alta potencia informática, un alto consumo de energía y una pantalla de alta gama, y la forma del producto delgada y liviana. Sólo aprendiendo a adaptarnos al mercado y realizando cambios oportunos en el mercado con el desarrollo de la ciencia y la tecnología podremos mejorar mejor el valor de nuestros productos.
¿Son caros los espejos virtuales? Cuántos_?
Debido a que los espejos de adaptación virtuales se realizan mediante AR/VR, inteligencia artificial, big data y otras tecnologías, y el costo de desarrollo es alto, los espejos de adaptación virtuales son un poco más caros que los espejos comunes en los talleres de adaptación.
Es como comprar un espejo mágico, que cuesta entre 10.000 y 25.000, pero tiene una gran funcionalidad y valor. No solo puede recomendar ropa de manera inteligente a los clientes, sino que también puede permitirles probársela virtualmente.
¿Cuánto cuesta abrir un centro de experiencia virtual VR?
El precio del equipo de realidad virtual generalmente oscila entre 30 000 y 65 438 + 04 000, incluidas las tarifas del lugar y la publicidad, cuesta entre 400 000 y 500 000.
1. Para invertir la tarifa de alquiler, las tiendas franquiciadas de salas de experiencias de realidad virtual necesitan buenas casas. La demanda anual de bienes inmuebles de 65.438+000 metros cuadrados es de unos 80.000 en las ciudades de primer nivel y de unos 60.000 en las ciudades de segundo y tercer nivel. El alquiler en las zonas urbanas ronda básicamente los 40.000 y el alquiler en las grandes zonas comerciales es generalmente más caro.
2. El coste del equipo es de 65.438+000 metros cuadrados. La sala de experiencias de realidad virtual se puede dividir en tres áreas. Todo el equipo se basa en tres niveles: A, B y C, que requieren aproximadamente 25W, 34W y 45W.
3. Costo del diseño y efecto de planificación de costos Los costos de diseño son generalmente relativamente caros, y el precio promedio en varias provincias oscila entre 40 y 120 yuanes por metro cuadrado, los planos de construcción oscilan entre 40 y 120 yuanes; .
Para obtener los derechos de construcción del proyecto, muchas empresas de decoración suelen diseñar todos los dibujos para los inversores de forma gratuita, pero esto aumentará el coste de la decoración posterior. El diseño de las representaciones definitivamente no es tan razonable como el. equipo de diseño (como el diseño y En términos de área funcional y otros aspectos, el costo de diseño para una casa de 1000 metros cuadrados oscila entre 60 000 RMB y 200 000 RMB.
4. Según el nivel promedio, el coste de decoración en cada provincia y ciudad de las tres regiones puede estar entre 15.000 y yuanes RMB, etc.
El presupuesto para invertir en una franquicia de tienda de experiencias de realidad virtual debe investigarse y analizarse en función de las condiciones del mercado local. Por supuesto, hay muchos factores que afectan el presupuesto de la franquicia de la tienda de experiencias de realidad virtual, como la distribución del área del edificio, el alquiler, el estilo de diseño y el tipo de habitación, los precios de los materiales, los salarios de los trabajadores de decoración, etc. datos:
El alto precio de la experiencia de realidad virtual es también una de las razones que restringe su expansión.
En el mercado interno, el precio de las gafas de realidad virtual suele superar los 3.000 yuanes. Por supuesto, este no es un problema que pueda solucionarse en poco tiempo. Si los usuarios quieren experimentar un disfrute visual de alto nivel, deben pagar un alto precio por sus computadoras de alta gama.
Para popularizar la tecnología de realidad virtual, es muy importante garantizar la estabilidad de la producción de contenido y la tasa de retorno. El costo de producción y la experiencia del contenido involucrado determinan la aceptación de los equipos de realidad virtual por parte del consumidor, y la tasa de retorno de contenido de tan alto costo es difícil de predecir. Entre ellos, la creación de contenido original de realidad virtual sin duda aumenta la dificultad.
Enciclopedia Baidu-Realidad virtual
¿Qué son VR, AR y MR?
VR y AR son los dos conceptos más candentes en el mercado de capitales actual. Además de VR y AR, existe otro concepto llamado MR VR que se refiere a la realidad virtual, el valor AR es realidad aumentada y el valor MR es realidad mixta. En esencia, ya sea VR, AR o MR, la visión humana en realidad trasciende la pantalla, trasciende gradualmente la percepción tradicional y obtiene una experiencia máxima.
¿Cómo se entrelazarán las tres “R” de VR, AR y MR?
Ya sea VR, AR o MR, especialmente MR, todavía son inmaduros hoy en día, pero todos tienen grandes esperanzas porque son esencialmente plataformas de tráfico de próxima generación que dejan atrás los teléfonos móviles. Aún no está claro cómo se desarrollarán la VR, la AR o la MR, pero lo que sí es seguro es que las tres se entrelazarán, cruzarán el río palpando las piedras y cambiarán poco a poco el mundo.
¿Cuáles son las similitudes y diferencias entre VR, AR y MR?
Si la Realidad Virtual se entiende según el sentido literal de reflexión, también puede denominarse tecnología de entorno espiritual o entorno artificial. La realidad virtual es un mundo virtual tridimensional generado a través de simulación por computadora, que proporciona a los usuarios simulaciones de visión, oído, tacto y otros sentidos, lo que les permite observar cosas en el espacio tridimensional de manera oportuna y sin restricciones, como si experimentaran personalmente. El producto representativo es Oculus Rift.
La realidad aumentada también se conoce como realidad mixta. Aplica información virtual al mundo real a través de tecnología informática, superponiendo el entorno real y los objetos virtuales en la misma imagen o espacio en tiempo real. Los productos típicos de realidad aumentada incluyen Google Project Tango y Google Glass, y los teléfonos inteligentes comunes pueden ejecutar imágenes de realidad aumentada.
La realidad mixta incluye la realidad aumentada y la virtual aumentada, que se refiere a un nuevo entorno visual creado fusionando los mundos real y virtual. En el nuevo entorno visual, los objetos físicos y digitales existen e interactúan en tiempo real. Los productos representativos incluyen HoloLens y MagicLeap.
Si queremos hablar de similitudes y diferencias, la realidad virtual se trata más de renderizados. Es necesario usar gafas de realidad virtual y otros productos para ver que las escenas, los personajes y las imágenes de realidad virtual son todos falsos. El propósito es llevarte a un mundo falso. AR es una imagen reconstruida óptica + 3D. Muchas veces el efecto se puede conseguir a simple vista. Su propósito es poner la imagen falsa en la escena real y hacerte sentir inmerso en ella. Debido a que MR es una imagen construida mezclando VR y AR, MR se parece relativamente más a una combinación de las dos imágenes.
Los productos VR están inundando y la experiencia no es buena, pero han empezado a tomar forma.
La realidad virtual definitivamente puede considerarse un tema candente hoy en día. En comparación con AR y MR, la realidad virtual va mucho más allá de un orden de magnitud en términos de exageración del concepto, entorno de capital y cantidad de producto.
La razón por la que la realidad virtual es más popular que la realidad aumentada y la resonancia magnética son los dos pilares de los juegos y el entretenimiento. El costo de implementación de la realidad virtual también es relativamente bajo. Mientras las personas se pongan gafas de realidad virtual, podrán sentir el impacto de la realidad virtual. Además, las cadenas industriales ascendentes y descendentes de la realidad virtual están relativamente completas y las empresas probablemente puedan obtener las piezas y componentes correspondientes para comenzar la producción.
Y para industrias como la del cine y los juegos, la realidad virtual es realmente fácil de implementar. Las películas y los juegos de realidad virtual están en todas partes hoy en día. Aunque estos juegos son inmaduros, al menos son jugables y aún pueden atraer a algunos amantes de las películas y los juegos.
Precisamente porque la realidad virtual es fácil de implementar, un gran número de fabricantes están recurriendo a ella con la esperanza de lograr avances y progresar en la ola. Pero, francamente, la popularidad de la realidad virtual no es directamente proporcional a la experiencia del producto. La diferencia en la experiencia de realidad virtual hace que siempre se enfrente a contradicciones lógicas, como los cascos de realidad virtual.
La realidad virtual espera reemplazar a los teléfonos inteligentes como la próxima entrada de tráfico, pero ahora los teléfonos inteligentes se pueden usar durante más de diez horas al día. Es precisamente porque los teléfonos inteligentes son portátiles y no representan una carga visual pesada, pero los cascos de realidad virtual sí lo son. no. No se puede imaginar a una persona pasando más de diez horas al día en un casco de realidad virtual pesado, y todo el trabajo y el entretenimiento se realizan en el casco de realidad virtual. Además, usar un casco de realidad virtual durante más de media hora provocará una serie de reacciones fisiológicas como mareos y náuseas. Esto solo podrá superarse en el futuro cuando se mejoren la velocidad de renderizado y la resolución de la realidad virtual.
El verdadero punto fuerte de la realidad virtual en sí es el concepto. Como plataforma de tráfico, al contar la historia de la realidad virtual a los inversores, el efecto es muy atractivo, porque no solo se encuentra en los campos del entretenimiento como juegos y películas, sino también en una serie de industrias como la atención médica, la educación y turismo. Se pueden ampliar una variedad de escenarios.
Además, el costo de implementación de la realidad virtual no es alto, el nivel técnico es relativamente bajo y los requisitos de velocidad de la red, ancho de banda, sensores y potencia informática no son tan estrictos, por lo que, naturalmente, se ha convertido en el lema actual.
Lo que es más realista es que si la realidad virtual se convierte en un producto, ya puede tener una cierta escala de recursos de mercado, aplicaciones y juegos. Tiene un grupo de fanáticos y también atraerá a algunos consumidores para que experimenten y sientan la diversión de la realidad virtual. Conviértete en un producto que atraiga pasajeros. En cualquier caso, la aplicación práctica actual y el tamaño del mercado de la realidad virtual son relativamente aproximados, pero al menos ha comenzado a tomar forma. Solo requiere una promoción y un pulido continuos por parte de los principales fabricantes para construir un gran ecosistema.
La RA tiene un umbral alto, pero puede salvar hábilmente al país
Al menos antes de junio de este año, la RA era mucho menos popular que el concepto de RV. Aunque a menudo se considera una tecnología a la par de la realidad virtual, y el producto se siente mucho más cómodo que la realidad virtual, los empresarios rara vez toman la iniciativa de abordar este concepto debido a los altos requisitos de velocidad de la red, ancho de banda, sensores y potencia informática. No me atrevo a adentrarme en el río desconocido de AR a voluntad.
La popularidad del concepto AR tiene algo que ver con la moda mundial por capturar Pokémon provocada por el juego Pokémon GO de Nintendo. Curiosamente, Cook, CEO de Apple, concede gran importancia al éxito de Pokémon GO. Habló sobre el potencial del campo AR durante la llamada de resultados e incluso afirmó que Apple invertirá mucho en el campo AR.
A los ojos de muchos inversores y emprendedores, el umbral técnico de la RA es mucho más alto que el de la RV. Debido a consideraciones de costo, complejidad y duración de la batería, cada producto que muestra contenido de realidad aumentada tiene un área de visualización de pantalla pequeña y una experiencia mediocre. Pero no esperaba que estos dos trucos pudieran lograr un efecto tan bueno en el mercado de los teléfonos móviles, provocando una locura a nivel de fenómeno.
Pokémon GO de Nintendo es realmente muy adorable. En realidad, no adoptó ninguna tecnología nueva, sino que optó directamente por presentar a los elfos en forma de realidad virtual en el teléfono móvil, y luego despertó la infancia de los jugadores a través de este método de reenvasar vino viejo en botellas nuevas, y finalmente logró su propio éxito a través de la configuración del juego.
Pero, francamente, el éxito de Pokémon GO sigue siendo muy accidental. No puede ser copiado por otras empresas. Este es el resultado de la reacción química de los antiguos empresarios individuales bajo la influencia de nuevas tecnologías. Si realmente desea crear productos y tecnologías, aún debe crear productos reales como Microsoft HoloLens o Magic Leap para resolver problemas técnicos prácticos uno tras otro.
La curva de Nintendo para salvar al país no será la corriente principal del mercado. Pero ha provocado que la industria y el mercado piensen de manera diferente sobre la tecnología AR. ¿Se pueden utilizar métodos más inteligentes para lograr escenarios relativamente interesantes en el futuro? Aunque estos enfoques inteligentes no necesariamente ayuden a mejorar la tecnología del mundo real, al menos pueden transmitir una señal más clara a la industria de que la RA también es un punto clave para lograr avances.
La RM será el futuro, pero aún requiere que la industria y la tecnología maduren.
De hecho, la tecnología MR y la AR están relativamente cerca. En teoría, las imágenes virtuales mitad reales y mitad falsas de la tecnología de resonancia magnética son una mejor solución combinada, que puede superponer información virtual que es difícil de experimentar en el mundo real al mundo real, logrando una conexión perfecta entre lo virtual y la realidad y haciéndolo indistinguible imágenes virtuales y existencia real. Se convertirá en algo común en el futuro.
Sin embargo, tanto la realidad virtual como la realidad aumentada se encuentran actualmente en una etapa inmadura y, naturalmente, la resonancia magnética todavía está en el espejo. De hecho, HoloLens y MagicLeap también están explorando el campo de la tecnología de resonancia magnética, por lo que no es que no tengan productos en este momento.
Y a principios de este año, una gran empresa de construcción estatal nacional y agentes extranjeros establecieron conjuntamente un laboratorio de tecnología de realidad mixta para realizar el uso práctico de la tecnología de resonancia magnética a través de gafas HoloLens. En la actualidad, la tecnología de RM se ha probado en algunos segmentos verticales y ha mostrado algunos signos prácticos.
De hecho, la aplicación de la RM en la industria de la construcción se ha convertido en un escenario reconocido en la industria, porque la tecnología de RM permite a los ingenieros "entrar" en el modelo del edificio y experimentar el entorno en el sitio. En futuras construcciones específicas, mejorar el nivel de colaboración del equipo y la eficiencia del trabajo puede ahorrar tiempo de construcción y costos de gestión del proyecto y, en última instancia, lograr una gestión refinada del proyecto.
Además, la presión de la resonancia magnética sobre los ojos humanos será mucho más cómoda que la de la tecnología de realidad virtual pura. Esta es en realidad una tecnología que realmente se ajusta a la estructura fisiológica del cuerpo humano. Lo que es seguro es que la tecnología de resonancia magnética definitivamente se convertirá en la corriente principal en el futuro. Hoy en día, AR y VR son en realidad dos bifurcaciones en el mismo camino, y eventualmente terminarán en el camino del Sr., porque una sola tecnología no puede hacer frente a escenarios de aplicaciones complejos en el futuro.
En cualquier caso, las grandes empresas aún deben promover la AR, la VR y la MR, porque actualmente toda la industria carece de una dirección clara y las grandes empresas necesitan invertir y explorar juntas. Los participantes en las industrias de AR, VR y MR no son tanto competidores como futuros pioneros.
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¿Cuál es la perspectiva de desarrollo futuro de la especialidad de realidad virtual?
El futuro de Internet: Super Universe
En marzo de 2021, Roblox, la primera acción conceptual de superuniverso del mundo, cotizó en la Bolsa de Nueva York, encendiendo el concepto de superuniverso. universo. El Metaverso es una colección de tiempo y espacio virtual, que consta de una serie de realidad aumentada (AR), realidad virtual (VR) e Internet. El concepto de superuniverso se originó en la novela de ciencia ficción de Neal Stephenson de 1992+0992 "Snow Crash".
El metaverso descrito en el libro es un mundo virtual nacido del mundo real. Es paralelo al mundo real, interactúa entre sí y siempre está en línea. Roblox cree que el súper universo tiene ocho características clave: identidad, amigos, inmersión, baja latencia, diversidad, inicio de sesión en cualquier lugar, sistema económico y civilización.
De acuerdo con la definición y las expectativas de la industria sobre el Metaverso, generalmente se cree que el Metaverso será el futuro de Internet. Puede subvertir el uso de la Internet existente tal como la Internet móvil cambió la PC. Internet.
La tecnología VR/AR es la clave del súper universo.
Desde la perspectiva de la tecnología de hardware, la tecnología VR/AR es actualmente la mejor interfaz entre la realidad y el mundo virtual. La tecnología VR/AR se convertirá en un componente técnico importante del Metaverso, y los equipos relacionados pueden proporcionar inmersión. para jugadores de Metaverse o una experiencia interactiva surrealista.
La industria VR/AR seguirá beneficiándose.
Con el surgimiento del concepto de metaverso, el rápido desarrollo y aplicación de la tecnología VR/AR empujará a la humanidad hacia el metaverso, y la ecología de la industria de la realidad virtual y aumentada está a punto de entrar en un período explosivo. Según datos de la Academia China de Tecnología de la Información y las Comunicaciones, los envíos de terminales de realidad virtual aumentada (VR/AR) serán de aproximadamente 6,3 millones de unidades en 2020 y alcanzarán los 75 millones de unidades en 2024, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 86%. El tamaño del mercado de la industria de la realidad virtual aumentada (VR/AR) será de aproximadamente 90 mil millones de yuanes en 2020 y alcanzará los 480 mil millones de yuanes en 2024, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 54%.
——Los datos anteriores se refieren al "Informe de análisis de planificación de inversiones y demanda del mercado de la industria de realidad virtual (VR) de China" y al "Informe de análisis de planificación de estrategias de inversión y pronóstico de perspectivas de desarrollo de la industria de realidad aumentada (AR) de China" "por el Instituto de Investigación Industrial Qianzhan 》.