Fotografía Lmax

Ángulo de visión

Al observar un objeto, el ángulo formado por los rayos de luz emitidos desde ambos extremos (arriba, abajo o izquierda y derecha) del objeto en el centro del ojo humano. Cuanto menor sea el tamaño del objeto y cuanto más lejos esté del observador, menor será el ángulo de visión. El ángulo visual mínimo en el que los ojos normales pueden distinguir dos puntos de un objeto es aproximadamente 1 punto.

[Editar este párrafo] Descripción general

El ángulo entre la línea de visión y la dirección vertical del monitor, etc. , el reflejo en cada dirección de la pantalla es diferente. Cuanto más lejos del centro de la pantalla en la dirección horizontal, menor será el ángulo de visión cuando el brillo cae al 50% se define como ángulo de visión.

Cuando se ve la imagen dentro del ángulo de visión, el brillo es satisfactorio; cuando se ve la imagen desde fuera del ángulo de visión, el brillo de la imagen no es suficiente. En términos generales, cuanto mayor es la ganancia de la pantalla, menor es el ángulo de visión (pantalla de metal, cuanto menor es la ganancia, mayor es el ángulo de visión (pantalla de plástico blanco, porque para cuidar a los estudiantes, las pantallas educativas son en su mayoría pantallas de plástico blanco). Las cortinas de cuentas de vidrio son más populares.

El ángulo formado por la intersección de dos rayos emitidos desde ambos extremos de un objeto en el globo ocular. Cuanto más pequeño es el objeto, más lejos está y menor es el ángulo de visión.

El ángulo entre los dos puntos más grandes de la escena que puede capturar la lente de la cámara y la línea que conecta la lente. El ángulo de visión y la distancia focal son inversamente proporcionales.

Ángulo de visión de la cámara

El ángulo entre el centro de la lente y los extremos diagonales del plano de imagen es el ángulo de visión de la lente. Para la misma área de imagen, cuanto más corta sea la distancia focal de la lente, mayor será el ángulo de visión. Para una lente, el ángulo de visión se refiere principalmente al rango de ángulos de visión que puede alcanzar. Cuando la distancia focal se acorta, el ángulo de visión se amplía y se puede fotografiar un rango más amplio, pero esto afectará la claridad de los sujetos distantes. Cuando la distancia focal se hace más larga, el ángulo de visión se vuelve más pequeño, lo que permite que los objetos distantes se vuelvan claros, pero el rango de ancho que se puede fotografiar se vuelve más estrecho.

Ángulo de visión del televisor

También conocido como ángulo de visión, el llamado ángulo de visión se refiere al ángulo máximo en el que la imagen de la pantalla aún se puede ver claramente cuando se está parado a una cierta ángulo cerca de la pantalla. Todos los ángulos de visión son simétricos horizontalmente, pero no necesariamente verticales. Los ángulos de visión hacia arriba y hacia abajo suelen ser más pequeños que los ángulos de visión izquierdo y derecho. El ángulo de visión del plasma es mayoritariamente de unos 160 grados, con un amplio campo de visión, que puede proporcionar una imagen excepcionalmente brillante, uniforme y suave, así como un ángulo de visión sin precedentes. Al mirar un televisor normal a una temperatura superior a 160 grados, la imagen se distorsionará gravemente y los televisores LCD son aún más difíciles de igualar.

El ángulo de visión del monitor

se refiere al ángulo desde el cual el usuario puede observar claramente todo el contenido de la pantalla desde diferentes direcciones. Debido a que la fuente de luz utilizada para la pantalla LCD tiene cierta directividad cuando se emite después de la refracción y la reflexión, la visualización más allá de este rango causará distorsión del color en la pantalla CRT.

Los ángulos de visión de los monitores LCD actualmente en el mercado son todos simétricos, pero los ángulos hacia arriba y hacia abajo no son necesariamente simétricos, y los ángulos hacia arriba y hacia abajo suelen ser más pequeños que los ángulos izquierdo y derecho. Cuando decimos que el ángulo de visión es de 80 grados hacia la izquierda y hacia la derecha, significa que cuando nos paramos a 80 grados de la pantalla normal (es decir, la línea imaginaria en el medio de la pantalla), aún podemos ver claramente la imagen de la pantalla. . Cuanto mayor sea el ángulo de visión, mejor será el ángulo de visión y más adecuado será el monitor LCD.

Debido a que la visión de cada persona es diferente, utilizamos el contraste como estándar. Cuanto mayor sea el contraste medido en el ángulo de visión máximo, mejor. Actualmente, los ángulos de visión de la mayoría de los productos del mercado son superiores a 120 grados y algunos productos superan los 140 grados.

[Editar este párrafo] Aplicación del cambio de perspectiva

1. Perspectiva automática y perspectiva del usuario

Rocky proporciona una variedad de perspectivas para un uso más razonable. son la perspectiva automática y la perspectiva del usuario.

A través de las fotos de pantalla de arriba, podemos encontrar que incluso en el mismo lugar, podemos tener sensaciones completamente diferentes.

2. Cómo cambiar entre perspectiva automática y perspectiva de usuario

Puedes presionar la tecla z en el teclado.

3. Ventajas de la perspectiva automática

Jugar desde múltiples perspectivas puede convertirte en un niño perdido en la rocalla. Y si no puedes juzgar con precisión las sombras de Loki, es probable que llegues tarde a una cita importante. Para prevenir estas situaciones, se diseñan ángulos de visión automáticos.

Utiliza el ángulo de visión automático para encontrar fácilmente direcciones perdidas.

(1) Encuentra direcciones en los campos de Rocky.

Como se muestra en la foto de la pantalla de arriba, la flecha en el minimapa de AutoView apunta al norte, lo cual es muy útil al visualizar el mapa.

(2) Decir la hora en el juego de Loki

El tiempo de Loki es juzgado por la sombra, y el papel de la sombra es el mismo que el del dispositivo de coronación.

Solo cuando la perspectiva es el norte verdadero podemos estimar una hora más precisa.

Cuando trabajas en Loki, el tiempo se juzga en función de las sombras, ¡así que presta atención a las sombras y al tiempo cuando trabajes!

(3) Determinar el tiempo de juego de Loki (perspectiva automática)

■Sombra en Occidente: 6 a. m. (Avica desaparece)

■Corea del Norte Sombra del norte: 12 del mediodía

■Sombra del este: 6:00 p.m. (Avica subiendo)

4. Ventajas de la perspectiva del usuario

(1) Puede fijar el ángulo de visión deseado.

Al ver paisajes magníficos o luchar, si eliges la perspectiva automática, será muy inconveniente porque la perspectiva sigue moviéndose. La perspectiva del usuario puede fijar la perspectiva deseada para jugar.

En lugares con árboles densos o terreno complejo, como en la foto de la pantalla de arriba, los monstruos pueden caer sobre los libros.

Si cambias a la perspectiva del usuario, podrás sortear los obstáculos del terreno y encontrar monstruos ocultos.

Puedes ver el oso detrás del árbol en la captura de pantalla de arriba.

(2) Garantizar un amplio campo de visión

Utilizando una perspectiva de arriba hacia abajo, solo se puede ver un cierto rango de espacio.

Especialmente al juzgar monstruos en salas subterráneas, la perspectiva del usuario es mucho más útil que la perspectiva automática.

(3) Encuentra tu camino en la mazmorra basándose en mapas complejos.

La flecha roja en el minimapa indica la dirección de la perspectiva actual. El pequeño círculo blanco es la dirección de la perspectiva del personaje.

Pero intenta cambiar el ángulo y descubrirás que la puerta y el camino están justo frente a ti.

(4) Cambia tu perspectiva cuando viajas en la naturaleza.

En el Corredor Dugar, Dunbarron y otros lugares. Huyendo hacia el sur, sus personajes son invisibles para el visor automático.

Por ejemplo, la entrada al Corredor Dugard. Si usa la perspectiva automática, no podrá saber por dónde escapar.

Puedes encontrar fácilmente el corredor que conduce a Dugard cambiando tu perspectiva.

Además, al entrar en el edificio de un pueblo, el cambio de perspectiva es muy útil.

[Editar este párrafo] Gestión del color de las pantallas LCD con ángulos de visión cambiantes

Una de las principales desventajas de la tecnología LCD es el cambio de color provocado por los cambios en los ángulos de visión. A medida que aumenta el ángulo de visión, no sólo cambiarán los colores, sino que también disminuirán el brillo y el contraste y se deteriorará la calidad de la imagen. Este artículo presentará la medición de las características de la aberración cromática y las consideraciones del factor humano para los cambios de ángulo de visión, y propondrá nuevas soluciones. Al ajustar simultáneamente la transmitancia de la luz de fondo y el panel LCD para reducir las tonalidades de color, no solo se puede reducir la pérdida de brillo y saturación de color al aumentar los ángulos de visión, sino que también se reduce el consumo de energía de la luz de fondo y se extiende la vida útil de la pantalla. batería.

Los paneles LCD son actualmente la pantalla principal. Ya sea un panel de tamaño pequeño para dispositivos portátiles como cámaras digitales, teléfonos móviles, asistentes digitales personales y videojuegos, o un televisor LCD de gran tamaño, los ángulos de visión amplios son un requisito importante. En general, los televisores LCD necesitan tecnología de ángulo de visión amplio para satisfacer las necesidades de varias personas que comparten imágenes de alta calidad al mismo tiempo, pero por otro lado, los paneles de tamaño pequeño, como las computadoras de mano, también necesitan tecnología de ángulo de visión amplio. para adaptarse a los cambiantes ángulos de visión de los usuarios. Si bien estos pequeños monitores que caben en la mano se pueden ajustar para encontrar el mejor ángulo de visión, en realidad existen factores más importantes que determinarán la orientación de un monitor portátil. Tomemos como ejemplo la pantalla de visualización de una cámara digital. Una de las principales razones por las que una cámara digital puede reemplazar una cámara negativa tradicional es que puede ver los resultados de lo que se acaba de tomar o está a punto de tomarse en vivo. La imagen presentada en la pantalla ayuda al fotógrafo a decidir el tiempo de obturación, la composición y los ajustes de exposición. Una vez tomada la imagen, si el efecto no es el esperado, puede decidir inmediatamente si volver a tomarla para obtener una mejor imagen o eliminar el archivo de imagen para ahorrar espacio en la memoria y, finalmente, decidir aumentar el tamaño y la cantidad de impresión, o envíalo a familiares y amigos a través de la red compartida. Por lo tanto, la calidad de la imagen de las pantallas LCD juega un papel vital en el proceso de adquisición y reproducción de imágenes. En el proceso de disparo real, la dirección de la cámara suele estar determinada por el sujeto, no por la perspectiva del fotógrafo. Por ejemplo, utilice un ángulo bajo cuando fotografíe a niños, utilice un ángulo elevado cuando fotografíe flores y levante la cámara por encima de su cabeza cuando fotografíe celebridades rodeadas de fans. En diferentes circunstancias, no es fácil ni práctico ajustar la pantalla LCD a un ángulo de visión positivo. La desviación de color causada por el ángulo de visión fuera de ángulo hace que el fotógrafo juzgue mal la imagen. Para compensar esta deficiencia de la pantalla LCD, las cámaras digitales profesionales proporcionarán un histograma para que los fotógrafos verifiquen con precisión la calidad de la imagen.

En los últimos años, los ángulos de visión amplios se han convertido en el foco de investigación y desarrollo en la industria LCD, como variantes de diferentes tecnologías de alineación vertical (VA) (Ref. 2). mejoró la visibilidad Se acepta la amplitud del ángulo de visión, pero no es una solución ideal para pantallas portátiles a expensas de mantener la saturación del color mediante el uso de filtros de baja transmitancia, lo que resulta en un mayor consumo de energía y potencia.

Estos métodos se centran en añadir ángulos de visión más aceptables, ya que los paneles no se pueden cambiar una vez diseñados y fabricados, ni se pueden ajustar dinámicamente en función del número y orientación de los usuarios.

Otro método es hacer que la pantalla LCD corrija automáticamente el brillo y el color según la orientación del usuario. Este método requiere una cámara para capturar la imagen facial del usuario para calcular la perspectiva del usuario. La ventaja de este método de complemento independiente es que no tiene nada que ver con el diseño del panel y se puede aplicar a paneles de diferentes procesos. Incluso puede realizar diferentes correcciones para cada panel individual para compensar las diferencias en los procesos de fabricación.

Utilizar información de sensores externos para ajustar la imagen de la pantalla no es un concepto nuevo. Entre los productos de TV actuales, hay muchos modelos de bajo precio que utilizan sensores para detectar la intensidad de la luz ambiental y luego ajustar la intensidad de la luz de fondo en función de ella, logrando así un efecto cómodo y de ahorro de energía. En el futuro previsible, esta tecnología que puede adaptarse a diferentes entornos de visualización seguramente se expandirá a otras áreas de aplicación. Para teléfonos móviles y computadoras de mano, los modelos actuales de precio medio ya ofrecen funciones de cámara e incluso tienen lentes de cámara CCD en la parte delantera y trasera. Si podemos utilizar estas cámaras para capturar el comportamiento del usuario, podremos gestionar el funcionamiento del sistema de forma más eficiente. Cuando el usuario se va, el sistema puede apagar módulos innecesarios como el monitor, el teclado y el mouse para ahorrar energía. En los últimos años, la tendencia de utilizar la investigación sobre la interfaz y la interacción persona-computadora para mejorar el diseño de productos ha recibido cada vez más atención.

Características del ángulo de visión de los paneles LCD

En aplicaciones industriales generales, el ángulo de visión (VA) aceptable de los LCD está definido por la relación de contraste de brillo.

El contraste de brillo se define como la relación entre el brillo máximo y el brillo mínimo (Lmax/Lmin). Este método sólo puede expresar la amplitud de los ángulos de visión aceptables e ignora el fenómeno de la desviación del color, por lo que no puede expresar la tendencia al deterioro de la calidad del color bajo ángulos de visión aceptables. Por ejemplo, en la Figura 2, el mismo monitor (Acer AL1913) se ve desde tres ángulos diferentes. Aunque las tres imágenes cumplen con la definición de ángulo de visión aceptable anterior de CR≥10, en funcionamiento real, la mayoría de los usuarios no pueden aceptar la calidad de imagen de las dos últimas. Las definiciones de ángulo de visión (θ) y ángulo de acimut (φ) se muestran en la Figura 1.

Figura 1: Definición de ángulo de visión y ángulo de azimut.

El ángulo de visión de la pantalla LCD en la figura es de 0° a 30°. El brillo y el contraste del M60 disminuyen gradualmente y los colores cambian.

Muestrear los valores medidos es una tarea difícil si se miden con un medidor de luminancia general. Con la ayuda de un probador de polarización de cono (ConoScope, autronic-MELCHERS GmbH), se pueden obtener en un minuto los valores de luminancia y cromaticidad para todos los ángulos de visión del hemisferio. Por lo tanto, podemos medir diferentes imágenes y captar con precisión las características del ángulo de visión de la pantalla LCD.

En la imagen blanca (imagen del medio), el brillo máximo aparece en 0 y disminuye a medida que aumenta el ángulo de visión; sin embargo, cuando la imagen es negra, el brillo mínimo aparece en 0 Ma Chou A y aumenta; con un ángulo de visión cada vez mayor. En el cuadro comparativo, si dibujamos una línea horizontal con CR=10, el área sobre la línea horizontal define un ángulo de visión aceptable, que es de 45 posiciones y 60 de riqueza.

La imagen muestra la relación entre el brillo y los cambios en el ángulo de visión en cuatro escalas de grises diferentes de blanco y negro. Observe la tendencia cambiante de la curva transversal de la derecha. La curva de distribución normal original en forma de campana en la pantalla blanca se deformará a medida que disminuya el nivel de gris. Se puede observar en el gráfico de contorno que cuando se reduce la escala de grises, el ángulo de visión del brillo máximo se desplazará hacia la esquina superior derecha. La Figura 5 muestra los resultados de la medición del consumo de energía del panel LCD. Los resultados de la medición del brillo de la retroiluminación y el consumo de energía se muestran en la Figura 6.

Investigación sobre los factores humanos en los cambios de ángulo de visión

Para comprender el fenómeno de los cambios de ángulo de visión cuando la gente común usa monitores, realizamos dos experimentos para explorar el alcance de los cambios de ángulo de visión. . Estos dos experimentos son para aplicaciones de pantalla fija y portátil respectivamente. El objetivo del experimento era demostrar que los usuarios tienen dificultades para mantener un ángulo de visión fijo incluso con pantallas fijas, y mucho menos con pantallas portátiles.

Aplicación fija

En este experimento, registramos el movimiento de los ojos del usuario cuando opera una computadora de escritorio y luego calculamos el comportamiento cambiante del ángulo de visión.

Primero, colocamos un espejo transflectivo de 45 m entre el usuario y una pantalla LCD de 19". Configuramos la cámara a la misma distancia óptica para registrar la posición de los ojos del usuario. Para localizar la posición de los ojos, colocamos un fondo de cuadrícula detrás del usuario como coordenada de referencia. A continuación, deje que el usuario opere un juego de computadora mientras dispara. La trayectoria ocular registrada se muestra en la Figura 8. Como se muestra en la Figura 9.

Los resultados muestran que. el cambio del ángulo de visión está cerca de una distribución normal. En primer lugar, el ángulo de visión del usuario es difícil de mantener en 0° alto, es decir, cuanto mayor es el ángulo de visión, menor es la probabilidad. la dirección del ángulo de visión cambia, aunque la probabilidad de cambios hacia la izquierda y hacia la derecha será ligeramente mayor que la de los cambios hacia arriba y hacia abajo.

Aplicaciones portátiles

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Uso de un asistente digital personal. (HP iPaq 6530) como plataforma experimental, creamos un dispositivo simple para registrar los cambios de perspectiva al usar el sistema portátil. Primero, se instaló una cámara web encima de la PDA para capturar los ojos del usuario en el extremo frontal de la lente de la cámara web. , colocamos un hemisferio transparente con anillos concéntricos de diferentes radios como coordenada de referencia para calcular el ángulo de visión. Después del experimento, la película se analizó y registró, se calculó el cambio del ángulo de visión.

En el experimento, permitimos que el usuario use la PDA para realizar dos funciones. Primero, el usuario hace clic en la aplicación del teléfono con el lápiz en su mano derecha. La Figura 11 muestra la trayectoria del movimiento ocular del usuario. Cuando el usuario marca, el ángulo visual se enfocará cerca. Después de marcar el teléfono, el usuario levanta el asistente digital personal y lo mueve hacia la oreja, lo que provocará un gran cambio en el ángulo visual. p>

La segunda operación es tomar una foto con la PDA. El usuario primero selecciona el modo de fotografía con el lápiz de su mano derecha. En este momento, la perspectiva se enfoca en (0 A0?). el PDA 90 grados en el sentido de las agujas del reloj y mira la pantalla. Ajuste el ángulo de disparo de la imagen (-15 grados A-12?. Después de presionar el obturador, el usuario sostiene el PDA frente a sus ojos para ver los resultados del disparo (-5). ¿A-3?.

Los resultados experimentales muestran que mantener la PDA en un ángulo fijo es casi imposible.

Revisión de la literatura sobre el ajuste automático de la retroiluminación

La pantalla LCD. de dos partes principales: panel LCD y módulo de retroiluminación en cada subsección. Un píxel puede considerarse como una válvula de luz controlada por voltaje. Una válvula de luz abierta representa un subpíxel brillante, mientras que una válvula de luz cerrada representa un subpíxel oscuro. -píxel.

En otras palabras, en una pantalla LCD transmisiva logramos el brillo deseado bloqueando la luz de fondo. Así que no sólo estamos desperdiciando la luz bloqueada, sino que también estamos desperdiciando la energía necesaria para producirla.

El ajuste automático de la retroiluminación es la forma más eficaz de reducir el consumo de energía de las pantallas transmisivas. En pocas palabras, el concepto de ajuste automático de la retroiluminación es atenuar la retroiluminación para reducir el consumo de energía y al mismo tiempo aumentar la transmitancia del panel para mantener el brillo (Referencias 6, 7, 8).

Para compensar la distorsión de la imagen causada por la atenuación de la luz de fondo, es necesario ajustar adecuadamente la transmitancia del panel. El Documento 6 propone un método para restaurar el brillo original.

Donde bw es la intensidad de la retroiluminación, α es la tasa de ajuste de la retroiluminación (por ejemplo, 80 % significa que la retroiluminación se atenúa un 20 %). Según esta fórmula, cuando la luz de fondo se atenúa al 80%, la transmitancia del panel debe multiplicarse por 1/0,8. Cuando t/α es mayor que 1, el brillo original ha alcanzado la saturación y no se puede restaurar, lo que produce distorsión de la imagen. Aunque este algoritmo puede restaurar el brillo de las partes oscuras, las partes brillantes se distorsionan fácilmente debido a la saturación.

Debido a que los métodos anteriores para restaurar el brillo a menudo no son factibles en muchas imágenes, se deben encontrar otros métodos. Una forma es restaurar el contraste original. El documento 8 propone compensar la pérdida de brillo aumentando el contraste.

Donde bw es la intensidad de la retroiluminación, α es la relación de ajuste de la retroiluminación, C es el contraste que definimos, L es el brillo original, L* es el brillo ajustado, gl y gu son las mejores soluciones que tenemos. Buscando. El objetivo es mantener el mismo brillo al mirar la pantalla desde cualquier ángulo. Cuando el ángulo de visión se desvía de 0°, el brillo de Ma Cong A puede aumentar o disminuir. Si el brillo aumenta, podemos atenuar la luz de fondo para ahorrar consumo de energía. Si el brillo disminuye, se debe aumentar el brillo de la luz de fondo para restaurar el brillo original. Todo el problema se puede resolver como un problema de optimización. Nuestra función objetivo es bL, gl, gu, que minimiza el consumo de energía P bajo el ángulo de visión especificado y las condiciones FC.

Discusión

Desarrollamos una herramienta de software utilizando Visual Basic para simular los efectos visuales de LCD en diferentes ángulos de visión. Siempre que ingresemos la imagen especificada y el ángulo de visión especificado (θ, φ), la pantalla mostrará el efecto visual previsto. Con base en los resultados de las mediciones del probador de polarización conoscópico anterior, el programa predice la atenuación del brillo y el cambio de color con la ayuda de tablas de búsqueda y métodos de interpolación, y presenta la imagen especificada simulada en la pantalla en tiempo real. Aquí necesitamos un CRT u otra pantalla que no se vea afectada por el ángulo de visión para presentar los resultados de la simulación. Representa los efectos visuales de la simulación.

Podemos predecir el consumo de energía sumando las ecuaciones 1 y 2 a los resultados de la medición del probador de polarización de luz cónica. Cuando el ángulo de visión cambia de 0 a 0? 5. El brillo máximo de la imagen de Gancha A cae de 250,6 cd/m2 a 194,83 cd/m2 y 127,03 cd/m2 respectivamente. Cuando no se utiliza el ajuste de la retroiluminación, para mantener el brillo original, es necesario aumentar la intensidad de la retroiluminación al 128% y al 197%. Por lo tanto, el ajuste automático de la retroiluminación puede reducir eficazmente el consumo de energía.

Etiqueta

Proponemos detectar el ángulo de visión del usuario y utilizar el algoritmo propuesto en este artículo para ajustar la luz de fondo y la transmitancia del panel LCD para mantener la calidad de la imagen en diferentes ángulos de visión y ahorrar energía. . Consumo. También desarrollamos software para simular brillo y matices de color debido a cambios en el ángulo de visión. En el futuro, estudiaremos y aplicaremos métodos similares para resolver otros problemas relacionados con la visualización.