Reseña de "Ghost of Tsushima": un juego de samuráis en un mundo abierto modelo
En la era de la PS3, comprar desarrolladores de consolas de juegos en lugar de gastar mucho dinero para monopolizar los juegos parece ser otra forma de ganar la guerra de las consolas.
Si este modo todavía estaba en pañales en la era PS3, habrá cierta confusión en la era PS4. Tanto Sony como Microsoft comenzaron con comprar, comprar, pero cada estudio se ha mantenido independiente, por lo que los recursos y la mano de obra se superponen y se desperdician.
No fue hasta la era de PS5 y XBX que los ejecutivos de consolas comenzaron a hacer esfuerzos concertados para integrar recursos con la marca, por lo que Microsoft anunció el nombre de estudio unificado: Xbox Game Studios en 2019, y Sony anunció el. nombre del estudio unificado en 2020. El nombre del estudio: PlayStation Studios.
Evidentemente, este comportamiento está dirigido a operaciones de la próxima era. Al final de la próxima era, calculo que compararé Tsushima y los juegos exclusivos de la era PS5 para ver qué cambios se han producido en la próxima era, ya sea el modo estudio o el juego terminado.
En mi opinión, Tsushima es un resumen simplificado de toda la industria del juego de la era PS4.
Tiene una temática de juego clara: los samuráis japoneses.
Tiene varios juegos similares en los que puedes pensar inmediatamente antes de jugarlo: Assassin's Creed, The Elder Scrolls.
Tiene su propio sistema de combate, pero parece que has visto el sistema completo en otros juegos, como Batman y Shadow of Mordor.
Tiene un estilo llamativo e imágenes realistas que te harán sentir realmente guapo.
También cuenta con escenas exquisitas, especialmente los puntos de inflexión en las primeras tramas, que te hacen sentir que el juego es genial y sincero desde el principio. Pero el contenido que hay detrás es cada vez más homogéneo.
Para resumir, bajo la premisa de tomar la tecnología de juego actual como resultado final, creamos un juego temático COSPLAY de personajes especiales con referencia a muchos mecanismos y sistemas de juego familiares.
Cuando escuchas esta frase, tu primera reacción es: ¿no son todos los juegos así?
Básicamente, significa que nuestro entorno de juego actual se ha visto envuelto en estos trabajos optimizados.
¿Es bueno el trabajo simplificado? Por supuesto que lo es. Esta es la misma pregunta que preguntar si un pasaje clásico es bueno o no. El trabajo simplificado demuestra los mecanismos y sistemas más seguros que la mayoría de las personas pueden absorber y comprender rápidamente.
Porque sólo de esta manera, el coste de aprendizaje del jugador es el más bajo.
Su finalidad es la misma que la de las películas comerciales: no es hacer pensar, ni utilizar los juegos como medio para expandir y explorar territorios y nuevos modelos. Esto es sólo para su disfrute y simplemente para entretenerse.
Desde esta perspectiva, "Ghost of Tsushima" es, naturalmente, un excelente trabajo comercial móvil, que admiro mucho.
En este número, todos nos seguirán a mí y a Brother Dog para evaluar este juego que rinde homenaje a las espadas y alabardas japonesas. ¿Qué es divertido?
En los últimos dos años han aparecido juegos de acción con evidentes elementos japoneses. Además de la serie de juegos "Sengoku Basara", puede que sólo exista "Sengoku Spear", un juego con un mundo que es diferente de la historia real de Sengoku.
El juego más cercano a Tsushima, que tiene elementos tanto de samuráis como de ninjas, puede que sea realmente el único que queda con lobos.
"Wolf" parece un ninja por fuera, pero es un verdadero samurái en el fondo. Cuando se trata de BOSS, siempre trabajo duro y mi mente está llena del mantra del vacilante y perdido mentor espiritual Wei Ming.
Tsushima parece ser un samurái, pero en realidad es un auténtico ninja. Incluso si al principio quisiera pelear 1 contra 1, los objetos del ninja eran demasiado útiles.
No importa cuántas personas haya, si les arrojan una bomba de pólvora negra, morirán y resultarán heridos, y el resto probablemente se convertirán en desertores de inmediato.
La historia de todo el juego cuenta la historia de la guerra entre guerreros a caballo y soldados mongoles.
Comienza una batalla y casi todos los guerreros mueren, sólo sobreviven nuestro protagonista y su tío.
Y la trama principal del juego es extremadamente simple. Usa tu propia fuerza para reunir a tus amigos, rescatar a tu tío, contraatacar y finalmente ganar.
Así que durante la mayor parte del juego estuvimos solos contra cinco o seis enemigos. En el modo difícil, especialmente cuando no se desbloquean todas las habilidades al principio, los ingresos del asesinato sigiloso como ninja son mucho mayores que los del combate frontal, y luego los enemigos nos persiguen en el combate cuerpo a cuerpo.
Todo el sistema de combate se divide en tres categorías: guerreros, marcos y fantasmas.
La parte del guerrero habla principalmente de evasión, que es una habilidad general. Cuando desbloqueamos las artes marciales en el juego, como solemos llamarlas, también está aquí.
Las posturas son ataques dirigidos y mejoras para diferentes brazos. La postura de la roca corresponde al espadachín y la postura fluida corresponde al soldado con escudo.
Se pueden cambiar rápidamente diferentes posturas en el juego. El método de cambio es similar al de las etapas superior, media e inferior de Wangren. Durante la batalla, debemos atacar a diferentes tipos de soldados con diferentes posturas.
Sin embargo, no es muy exigente. Si la dificultad es baja, no habrá problema para jugar con la misma postura de principio a fin. Estos contenidos se utilizan a menudo para elevar el límite superior de dificultad del juego.
Para un jugador simple y común como nosotros, si mi capacidad cerebral no es suficiente, tantos movimientos sofisticados equivalen a nada.
War Ghost no son tanto las partes del ninja sino todos los accesorios y habilidades auxiliares. No existe el llamado cambio de carrera entre ninjas y samuráis, y sus habilidades son completamente universales, a diferencia de las posturas. Después del cambio, todo el patrón de ataque cambió.
Quizás al igual que el nombre War Ghost, para los samuráis, usar estos accesorios es como caminar por un camino torcido, y solo podemos llamar a nuestro protagonista por el nombre de Ghost.
En el juego también podemos ver la lucha interior del protagonista. Por ejemplo, a menudo recordamos en nuestra mente las palabras de nuestro tío: "Si un guerrero quiere matar al enemigo, debe enfrentarse a los ojos del enemigo".
Al ayudar a otros, los demás también dirán: "Yo, yo Nunca he visto a un guerrero pelear así."
En mi limitada experiencia de juego, el estilo de lucha de todo el juego es el más cercano al de un samurái real, en mi opinión.
Todos los ataques no son exagerados. Cada movimiento está diseñado para matar al enemigo. No hay elegantes volteretas frontales, volteretas hacia atrás ni espirales de 180 grados en el aire.
Si la batalla del "Lobo" pertenece a los caballeros de nuestras novelas de artes marciales, serán manipulados si no están de acuerdo entre sí y serán sacudidos durante cientos de rondas en cada turno.
"Tsushima" es realmente un asesino en una novela de artes marciales. No son tantas tonterías. Estaba seco cuando apareció. Si se puede solucionar de una vez por todas, no habrá absolutamente ningún segundo golpe.
Si te interesa la competición de esgrima japonesa, el estilo de acción general del juego es una demostración de juego rápida y práctica después de la competición de esgrima.
El duelo entre samuráis y samuráis es como el duelo entre pistoleros en Occidente. Lo que queremos es matarnos entre nosotros con un movimiento entre Stone Fire y Lightning.
Las cosas que te dan tres movimientos no aparecerán en este juego.
Si tienes mucha curiosidad por los samuráis y te gusta un estilo de lucha más cercano al de los auténticos samuráis japoneses, entonces el juego Tsushima es suficiente para satisfacer tus necesidades.
El último juego del equipo de producción, "Tsushima", fue "notorio" en los primeros tiempos de PS4. Los gráficos de este juego son muy buenos y es uno de los pocos primeros juegos de PS4 que demuestra plenamente sus capacidades.
Notorious está repleto de efectos especiales porque su tema son los superpoderes.
Del mismo modo, las imágenes de la isla Tsushima también están llenas de varios efectos especiales, ya sean los grandes pantanos de juncos que vemos en el mapa, o las hojas amarillas voladoras en el Templo de la Cueva Dorada, o incluso las que utilizamos Los vientos guía utilizados para guiar las tareas pertenecen a varios efectos de partículas.
La imagen completa da a todos una sensación de belleza, pero es un poco difícil de describir.
Porque en realidad, si nos encontramos con viento que produce tal efecto y hojas que caen con frecuencia, básicamente caminaremos con los ojos entrecerrados y nadie querrá mirar las flores y plantas.
El equipo de producción ha puesto mucho esfuerzo en el diseño estético del mapa.
Casi cada gran escena tiene su propio escenario único, como la playa llena de tormentas eléctricas, el santuario ubicado en lo alto y los bosques con pétalos blancos flotando en el aire.
Para expresar el sentido de la imagen, los personajes no están situados en el centro de la imagen, sino que se muestran de una manera más cercana a la película. La mitad del personaje suele estar en un lado de la imagen y el resto se utiliza para expresar la belleza de la escena.
Este efecto se nota especialmente al entrar en una habitación.
Pero durante la batalla, la cámara se alejará deliberadamente para mostrar el cuerpo completo del personaje en la escena de la batalla.
Uno de los efectos más obvios del plano focal es la imagen final específica después de completar la tarea. Todas estas imágenes son poses y composiciones colocadas deliberadamente por el equipo de producción.
Ya sea la ambientación de la escena o el objetivo, todo es para mostrar el homenaje del equipo de producción a las películas de samuráis japonesas, o para ser más precisos, al director Akira Kurosawa. Entonces, el juego agrega un efecto especial de película antigua llamado Modo Blackpool.
Me pregunto si los fans de Kurosawa estarán eufóricos.
En el juego podemos ver muchos elementos japoneses ritualizados. Por ejemplo, los samuráis en el centro del juego tienen que proteger a los agricultores y luchar por sus tierras. Un samurái debe enfrentarse a su enemigo con honor, lo cual es un ritual espiritual.
Además de los rituales espirituales, también hay rituales formales muy específicos en el juego. Por ejemplo, escribimos haiku japoneses tradicionales en muchas áreas espirituales.
Cuando hablo de cosas con la señora Masako, quiero sentarme a una buena altura y jugar.
En este juego hay aguas termales, zorros, santuarios, etc.
Para presumir de que estos elementos no son sólo una animación ornamental, podrás completar las recompensas correspondientes en el juego a través de estos rituales y atracciones.
Por ejemplo, la introspección en una fuente termal puede aumentar el volumen de sangre.
Dependiendo del haiku que escribas, podrás obtener diferentes recompensas de equipo.
En un escenario muy hermoso, con diversos entornos naturales que incluyen viento, lluvia, truenos y sol, es suficiente para captar la atención de la gente y hacerlo interesante, al menos en las primeras horas. No lo dejes. De todos modos, el tío no morirá, estará bien si se queda en la jaula por un tiempo.
La obra "La Creación del Mundo" no es el primer intento de este equipo de producción "Infamous" también es una "Creación del Mundo".
Es que cada equipo de producción tiene sus propias características y carencias.
Se estima que el equipo de producción se centró esta vez en los gráficos y el sistema de combate.
El sistema de mundo abierto de Tsushima no es muy diferente de los anteriores juegos de mundo abierto formulados.
Sigue siendo un hermoso escenario en el que se ocupan fortalezas, se recogen objetos, se buscan tareas y se completan desafíos. Si el diseño de la tarea no se refina, quien más lo use al final será el más rápido.
En comparación con el signo de interrogación de la puntuación completa en "Assassin's Creed", esta es una forma de guiar a los jugadores para que no se pierdan nada.
"Tsushima" tiene mucha moderación. Muchas tareas se activan solo después de encontrarlas. Esta es una buena manera de lidiar con la irritabilidad de los jugadores obsesivo-compulsivos que deben borrar todos los signos de interrogación.
En mi mente, creé un mundo de confianza y apertura. Los jugadores exploran este mundo por sí mismos y hay innumerables secretos esperando que los explores, lo que estimula a los jugadores a disfrutar de la diversión de descubrir secretos. Por ejemplo, Por un puñado de dólares o Zelda Wilds.
El inseguro mundo abierto le pertenece. Mira, hay un signo de interrogación aquí. Debes venir a verlo. No te lo pierdas. Me temo que dirás que no soy rico en contenido. El equipo de producción sabe que has terminado tu actuación y no debe estar de humor para volver a hacerlo. Entonces tengo que tomar tu mano y caminar un lugar a la vez. Así es, estoy hablando del posterior "Assassin's Creed" de Ubisoft.
Tsushima está en algún punto intermedio. Aunque no muestra muchos signos de interrogación en el mapa predeterminado para recordar a los jugadores, podemos encontrarnos con varios animales guía en el juego, como pájaros dorados o zorros. Simplemente síguelos y encontrarás los accesorios correspondientes y nuevas áreas.
Los elementos de visualización del juego en el mapa también son muy exquisitos. El escalonamiento de iconos grandes y pequeños nos indica si la tarea es importante. Los iconos de diferentes colores indican si las fuerzas o las armas en el área se pueden mejorar.
Por supuesto, el gran mapa del juego se muestra en tres niveles.
Si tiene miedo de perderse algo, puede elegir la visualización del mapa más detallada y verá signos de interrogación familiares.
Lo peor es el diseño de la misión.
Parece que mientras la palabra "mundo abierto" se mencione en los juegos de hoy, significa que la pondremos casualmente en el diseño de niveles y el diseño de misiones. De todos modos, si sigues la guía, podrás encontrar el camino siempre que no seas ciego.
Después de todo, mi dinero lo gasto en el mundo abierto que deseas. Creo que puedes entender.
Lo siento, realmente no entiendo.
Por ejemplo, existe una tarea llamada robar el emblema de hierro. Corrimos de la ubicación A a la ubicación B y luego descubrimos que faltaba la insignia de hierro, por lo que la misión en realidad nos obligó a regresar a la ubicación A. Incluso si me pides que corra a la posición C, creo que está bien. También puedo dar una vuelta y familiarizarme con el mapa.
Uno de los principales objetivos de los juegos es eliminar el aburrimiento y obtener placer. Dado que es un juego de mundo abierto, ¿por qué no hacer un buen uso de esta función y permitir que los jugadores exploren más el mundo a través de la guía de tareas?
¿De qué sirve correr de un lado a otro? Déjame ir de nuevo. ¿Tienes miedo de que me pierda? Sólo estoy perdiendo el tiempo y aumentando mi aburrimiento.
Quieres correr de un lado a otro, ¿verdad? Bueno, ¡el equipo de producción dijo que yo también lo tengo!
Por ejemplo, en una misión principal "Hammer Forge", supimos por el herrero que la invasión de soldados mongoles provocó la desaparición de nuestro aprendiz, así que fuimos a buscarlo. Después de encontrar a su aprendiz, nos dijo que su hermana estaba desaparecida y que nunca se iría sin verla.
Está bien, vayamos a buscar a tu hermana y finalmente a encontrarla. Hablaremos con el herrero cuando regresemos.
Como resultado, muchacho, el herrero nos dijo que su hermana estaba desaparecida, así que fuimos a buscar a la hermana del herrero y traer a esa persona de regreso.
Realmente me llevaste por todo el mapa con una misión, pero no puedes ser tan simple y tosco.
Aparte de querer completar la tarea rápidamente y sentir que tienes muchas tareas domésticas, no tengo otro sentimiento. Dado que las tareas son tan repetitivas, ¿por qué no terminar una línea y caminar cuatro o cinco veces? Cuando jugué con la pelota que rebotaba, ¿por qué no jugaste donde dijiste que jugarías?
Todos estos diseños reflejan el descuido de los productores, que simplemente consideran al jugador como una herramienta para completar tareas pendientes.
Por supuesto, también podemos entender que, tal vez porque no confiamos en el mundo abierto, todos estos movimientos son para aumentar el tiempo que los jugadores permanecen en el juego.
Cuando dices que este juego es malo, es que no tiene contenido.
El equipo de producción puede generar datos y decir: mira, se necesitan 60 horas para completar nuestro juego y cientos de horas para completar la tarea. ¿Te atreves a decir que no hay contenido?
Tienes que argumentar que tu juego es demasiado repetitivo.
El equipo de producción simplemente sonrió y dijo, ¿quién sabe? ¿Lo saben los jugadores que no lo han jugado? Mientras no lo sepan, ganarán dinero con personas que nunca han jugado.
Por qué el mundo abierto de Ubisoft ha comenzado a debilitarse gradualmente, y el mal comienzo de Ghost Recon: Breakpoint Continuado ha provocado que Ubisoft posponga casi todos sus trabajos de gran éxito este año.
Nadie es tonto y cada vez hay menos gente que no lo sabe. Para una lata que sabe igual, no se puede cambiar el embalaje exterior, pero sí el sabor del interior. Si lo comes todos los años, naturalmente estarás muy cansado.
Todo el juego tiene dos núcleos numéricos, uno son los puntos llamados la leyenda de los fantasmas de guerra y el otro es el número de líderes enemigos asesinados.
War Ghost Legend se completa a través de tareas dentro del juego. Esto estaba estancado y estrictamente controlado por el equipo de producción.
La cantidad de líderes enemigos asesinados puede desbloquear el marco de imagen. En las etapas intermedia y tardía, el marco de imagen es muy útil para diferentes tipos de soldados. Este número también está estrictamente controlado por el equipo de producción.
Aunque este juego no tiene niveles de personajes, los derechos de uso de accesorios y las posturas todavía están pegados al cuello del jugador.
Es como si no tuvieras posturas correspondientes para apuntar a diferentes enemigos. Es equivalente a convertir el modo simple en el modo infierno. Depende de la velocidad y la reacción de tu mano.
Aunque el sistema numérico del juego no es obligatorio, no puedes evitarlo. Después de unirse al sistema numérico RPG, la experiencia de cepillado está vinculada a la finalización de la misión.
Las armas y el equipo son muy simples, incluyendo fortalezas de montaña, ropa y amuletos.
Las ciudades montañosas no se pueden reemplazar, solo mejorar y cambiar de color. La actualización puede aumentar el poder de ataque correspondiente.
La ropa no proporciona defensa. La ropa del juego no la puedes combinar tú mismo. Solo se arreglan unos pocos conjuntos y cada conjunto de ropa tiene sus propios atributos.
Por ejemplo, el traje Ronin aumenta el daño cuerpo a cuerpo y reduce la velocidad de detección del enemigo.
Los amuletos restantes también proporcionan varios atributos de mejora, como ropa.
Tengo que decir que la combinación de colores del equipamiento del juego es bastante buena. Los jugadores a los que les guste Miracle Nuannuan pueden coleccionar todos los colores. Después de todo, la venganza requiere disfrazarse.
En mi opinión, la narrativa del juego proporciona una mejor manera para que los jugadores se concentren en las tareas actuales en un mundo abierto.
Cada misión principal ya no se completa de principio a fin, sino que se divide en muchas partes y se completa solo una parte a la vez. Sin embargo, una vez que acepta una tarea, no puede abandonar la tarea actual; de lo contrario, se considerará un fracaso.
Esta forma no es exclusiva de Tsushima. Por ejemplo, vimos al Conde salvar a su hijo en The Witcher 3.
Pero esta es la primera vez que juego un juego completamente presentado de esta forma.
Debido a que cada tarea no es larga, alrededor de 5 a 10 minutos, el jugador básicamente ha completado la tarea correspondiente antes de que se produzca la fatiga.
El siguiente paso es elegir si continuar con esta tarea o elegir otra tarea, que queda en manos del jugador.
Una vez que a los jugadores se les permite tomar sus propias decisiones, deben completar la tarea sin importar lo incómodo que sea. En última instancia, todo es causado por mi juventud.
La tarea principal es salvar a mi tío, y el trabajo secundario es reflejar la historia de la isla de Tsushima.
Aquí podremos encontrarnos con un cuentacuentos, que nos contará la leyenda de esta isla en forma de cuentos.
Al mismo tiempo, las tareas secundarias se presentan a los jugadores en forma de pinturas de tinta dinámicas especiales.
El equipo de producción les dijo inteligentemente a los jugadores que, aunque se trata de una misión secundaria, intentamos que se vea diferente.
El juego "Tsushima" parece ser un modelo de alta calidad para los juegos 3A o cuasi-3A actuales: en términos de elegir un tema apropiado y resaltar ciertas características del juego, puede ser el sistema de acción. o los efectos visuales, ambos se hacen al mismo tiempo, y básicamente el producto terminado es suficiente para ser considerado un juego de nivel medio a alto.
Los jugadores no se sentirán demasiado bien ni mal al jugar.
Si un buen tema resulta del agrado de cierto tipo de jugadores, entonces será más probable que el juego se venda bien a largo plazo.
Los juegos 3A son cada vez más conservadores bajo la premisa de que las grandes inversiones deben ser recompensadas.
Originalmente se suponía que era responsabilidad de explorar varios modos de juego, pero poco a poco ya no recaía sobre los hombros de los juegos 3A, sino que se convirtió en responsabilidad de juegos independientes.
Por supuesto, los juegos independientes de hoy, al amparo de la inyección de capital, se han vuelto cada vez más inseparables. Superficialmente todos dicen que somos un juego independiente, pero en realidad es un juego comercial en nombre de la independencia.
No estoy diciendo que los juegos independientes sean buenos y los juegos comerciales sean malos, pero les digo a los jugadores que no es fácil para ustedes apreciarme, por lo que no es fácil ganarse la comprensión de la gente sobre su trabajo. .
Los verdaderos juegos independientes suelen tener más probabilidades de quedar enterrados.
El juego "Tsushima" no es lo suficientemente sorprendente y no tiene muchos defectos. Después de todo, estas deficiencias no pueden solucionarse con el tamaño de su estudio y del juego.
Comparado con Survivor 2 como representante final de PS4, estoy de acuerdo en que Tsushima es más adecuado para resumir el modo de juego de PS4.
Casi representa los pros y los contras de muchos juegos 3A y cuasi-3A en nuestra era PS4.
Excelentes gráficos, narrativa cinematográfica, mundo abierto y libre, sistema de acción fluido y comportamientos cada vez más localizados.
Mal diseño de misiones, parche del primer día del juego incompleto y necesario, relleno de contenido de mala calidad, recortes en detalles sin importancia del juego.
Este nuevo juego de mundo abierto se parece más a un pato, lleno de todo tipo de cosas. No tienes idea de si el pato sabe bien o no.
El pato se cocina y se corta. Sólo después de probarlo sabrás si es apto para ti.
Pero el dinero se ha gastado y ya es demasiado tarde para decir algo.
Se recomienda encarecidamente que los juegos vendidos en consolas incluyan un sistema de devolución sin compromiso en un plazo de 2 horas. Espero que esta función se pueda completar en la era PS5.
El equipo de desarrollo debe tener confianza en su juego y utilizarlo para convencer a los jugadores, no así sin más. De todos modos, no pueden obtener un reembolso, por lo que aún pueden engañar a todos.
Si no funciona, si me das una linda disculpa, el asunto se acabará.
Para los jugadores que aún no han regresado, sois de baja calidad.
Soy Dog Brother, gracias por leer mi reseña.
Hasta la próxima.
¡886!