Aplicación de la tecnología de realidad virtual en el campo de juego: documento final
171520332 Zhu
Prólogo:
estado de desarrollo y características técnicas de 1. Tecnología de Realidad Virtual
1.1 VR es la abreviatura de realidad virtual. El concepto de realidad virtual se propuso por primera vez a principios de la década de 1960 y en chino se explica como realidad virtual. El método de implementación es un entorno tridimensional generado por una combinación de sistemas informáticos y tecnología de sensores. La ventaja de esta tecnología es la interacción persona-computadora. La realidad virtual puede movilizar los sistemas sensoriales del usuario, como el oído, la visión y el tacto, permitiéndoles tener una experiencia virtual inmersiva.
1.2 Sobre la aplicación de la tecnología VR en el campo del juego
1.3 Resumen: El desarrollo tecnológico y los cambios en el mundo científico y tecnológico se están desarrollando rápidamente. En los últimos años, la palabra realidad virtual ha ocupado los titulares de la industria tecnológica de la noche a la mañana, y los logros de la tecnología de realidad virtual en el país y en el extranjero se han ido lanzando uno tras otro. Varios gigantes tecnológicos también han anunciado su entrada en el mercado de la realidad virtual. ¿Qué es la realidad virtual? Este artículo analiza y estudia el estado de desarrollo y los campos de aplicación de la realidad virtual.
Palabras clave: tecnología de realidad virtual; estado de desarrollo; campos de aplicación de juegos
Visión positiva: esta tecnología tomó forma gradualmente después de la década de 1980 y se utilizó por primera vez en el campo militar. En los últimos años, basándose en la computación en la nube, la integración de big data, la mejora de los niveles de producción de sensores y la madurez de la tecnología de redes de comunicaciones móviles 4G y 5G, la realidad virtual se ha desarrollado rápidamente en muchos campos, como la transmisión en vivo, el aeroespacial y juegos. La realidad virtual es una tecnología integral realizada mediante la informática, la interacción persona-computadora, la tecnología de detección y la inteligencia artificial. Primero, se convierte en efectos visuales, auditivos y olfativos realistas mediante el procesamiento de imágenes por computadora para simular un espacio virtual realista. Luego, con la ayuda de ciertos equipos tecnológicos, los participantes pueden darse cuenta del coraje de interactuar entre lo virtual y la realidad. Cuando el experimentador usa el dispositivo para moverse, la computadora calculará con precisión la señal devuelta y hará coincidir rápidamente la imagen 3D generada con el movimiento del dispositivo para garantizar la sensación de presencia del usuario. Para completar un conjunto de tecnología de realidad virtual, se requieren las siguientes tecnologías, incluida la tecnología CG, la tecnología de simulación por computadora, la inteligencia artificial, el nivel del sensor, el equipo de visualización, la conexión de red y otras tecnologías. En resumen, es una tecnología de imágenes virtuales de alta gama implementada por computadoras, que permite a los usuarios interactuar con datos complejos procesados por computadoras. Es una innovación importante en el campo de la ciencia y la tecnología para las operaciones tradicionales de ventanas humano-máquina.
Soporte teórico 1:
En 1956, el fotógrafo Morton Heilig inventó Sensorama, un terminal interactivo 3D que integraba equipos somatosensoriales, integrando una pantalla 3D, altavoces estéreo, generador de aromas y asientos vibratorios. Los usuarios pueden sentarse en él y experimentar seis fantásticos cortometrajes, y la experiencia está muy de moda. Por supuesto, parece enorme, como un dispositivo médico, y no puede ser una instalación de entretenimiento convencional.
Soporte teórico 2:
La Espada de Damocles, lanzada en 1968, es un casco con pantalla desarrollado por el laboratorio del MIT. Su diseño es complejo y sus componentes tan pesados que se necesita un brazo robótico para levantar la cabeza de Lai.
Soporte teórico 3:
Oculus Rift ha resucitado la tecnología de realidad virtual y ha vuelto a estar en el ojo público. En 2009, su fundador lanzó una campaña de crowdfunding en Kickstarter y recibió más de 10.000 patrocinadores en un corto período de tiempo, atrayendo mucha atención. Desde entonces, la afluencia de fondos de terceros ha permitido que Oculus Rift se desarrolle rápidamente.
En 2014, el gigante social Facebook anunció la adquisición de Oculus por 2.000 millones de dólares. Después de pasar por múltiples versiones DK, Oculus Rift abrió oficialmente pedidos anticipados para la versión para consumidores en enero de este año y la envió a más de 20 países y regiones de todo el mundo en marzo. En este punto, la realidad virtual realmente ha entrado en el mercado de la electrónica de consumo.
De la ciencia ficción a la realidad, desde 1957 hasta la actualidad, el desarrollo de equipos de realidad virtual ha sido descrito por muchos como un proceso de “convertir los sueños en realidad”. Aunque todavía existen deficiencias y altibajos, todavía tenemos razones para esperar que la realidad virtual tenga un futuro brillante. Después de todo, toda tecnología surge por accidente.
Objeciones:
1. Las líneas de conexión y los requisitos de espacio son los mayores obstáculos.
Los productos de realidad virtual tienen muchos aspectos inmaduros, como el precio, la comodidad de uso, etc., pero el mayor impacto es el cable de conexión actual. Para Oculus Rift o HTC VIVE, tienen una buena sensación corporal y una tecnología excelente. Sin embargo, debido a la gran cantidad de transmisión de datos, no se puede implementar el modo inalámbrico y también se requiere el modo cableado para el suministro de energía.
2. El almacenamiento y la visualización existentes afectarán la experiencia.
Debido a que el escenario en la era de la realidad virtual es de 360 grados, el espacio de almacenamiento ocupado aumenta casi geométricamente y los requisitos de hardware como monitores y procesadores también son muy altos. Ahora, un juego importante de PC ocupa 20 o 30 GB de espacio. En la era de la realidad virtual, un contenido enorme y completo puede consumir cientos de GB o incluso TB de espacio.
3. El problema del host es difícil de resolver.
Ahora que se ha mencionado el tema del consumo de espacio de almacenamiento, toca hablar del tema del hardware. En algunos escenarios de realidad virtual que he experimentado, algunos juegos diseñados en primera persona requieren muchos recursos, incluso en una sala de entrenamiento en lugar de en un entorno mundial simulado.
Por ejemplo, un juego que simula el diseño de aviones necesita calcular explosiones, aviones y escenas. Requiere al menos un procesador i5 y una tarjeta gráfica GTX980 para funcionar sin problemas. Y la escena está estrictamente controlada.
Soporte teórico 1:
Se puede decir que RB2 es el primer dispositivo comercial de realidad virtual. Su diseño es muy similar a los productos convencionales actuales y está equipado con guantes de seguimiento corporal para su operación. Pero en 1984, el precio estaba sin duda por las nubes, a partir de 50.000 dólares.
Soporte teórico 2:
El famoso fabricante de juegos Sega había planeado lanzar un casco de realidad virtual basado en su consola de juegos MD en 1993. El dispositivo parecía muy vanguardista. . Desafortunadamente, durante las primeras pruebas de demostración privadas, la respuesta de los evaluadores fue silenciosa. Al final, Sega canceló el proyecto alegando que "la experiencia era demasiado real y los jugadores temían sufrir daños".
Soporte teórico 3:
En 1995, Nintendo lanzó la videoconsola Virtual Boy de 32 bits, que era una videoconsola muy alternativa. Su host es una pantalla montada en la cabeza, pero solo puede mostrar rojo y negro. Además, debido a las limitaciones técnicas de la época, el contenido del juego era básicamente efectos 2D. Sumado a la baja resolución y frecuencia de actualización, era fácil que los usuarios se sintieran mareados e incómodos. Al final, el plan de juego de realidad virtual de Nintendo fracasó en un año.
Mi opinión:
1. La inmersión hace que el contenido esté "vivo"
Uno de los beneficios de la realidad virtual es su mayor singularidad. En comparación con el contenido de video tradicional, tiene una imagen panorámica de 360 grados. El usuario, el protagonista, puede sumergirse en la escena, sentir la atmósfera y la atmósfera a través del sonido y la influencia integral, y la sensación de espacio y distancia tendrá más capas. .
2. La tecnología somatosensorial hace que los productos sean más convincentes.
Si simplemente mostramos contenido de vídeo y dejamos que la pantalla cubra toda la cara para simular el entorno visual de unas gafas reales, entonces en realidad no tiene mucho sentido. La clave es que la tecnología somatosensorial que utiliza una gran cantidad de sensores está madurando gradualmente.
3. La versión simplificada de la realidad virtual hizo que el producto se popularizara rápidamente.
Esta versión simple del producto se ha convertido en una etapa importante para que el público comprenda y acepte la popularización de la realidad virtual. En comparación con otros procesos de desarrollo de hardware, la barrera de entrada a la realidad virtual sin duda se ha reducido mucho. Siempre que tengas un teléfono inteligente y un presupuesto de decenas de dólares, podrás experimentar el encanto de la tecnología VR. Quizás la experiencia no sea buena, pero al menos estás empezando.
Soporte teórico 1:
Si los juegos no se han convertido en el principal uso de la tecnología de realidad virtual, entonces debe serlo la industria del entretenimiento. El público de las salas de cine ya disfruta de las películas en 3D, pero con aplicaciones como Oculus Cinema, el público puede sumergirse aún más en la experiencia cinematográfica. Pueden ver la película a través de una enorme pantalla virtual proyectada por el dispositivo de realidad virtual, como en su propio cine personal. Rodeados de imágenes y efectos de sonido, sentirán que están allí.
Soporte teórico 2:
La tecnología de realidad virtual se está actualizando a un ritmo rápido en el campo de los juegos. Se han lanzado muchos productos de hardware uno tras otro y el software también es compatible con motores como Unity y Unreal Engine, lo que facilita a los desarrolladores el acceso a juegos de realidad virtual.
Soporte teórico 3:
A lo largo de la historia del desarrollo de los juegos, la búsqueda de juegos por parte de los seres humanos siempre se ha desarrollado en la dirección de la realidad virtual. La mayoría de los juegos actualmente a la venta en dispositivos de realidad virtual son demostraciones, que no son muy jugables para los jugadores, pero son suficientes para experimentar el impacto y la frescura que aporta la tecnología de realidad virtual.
Estudio de caso:
Hace algún tiempo, Sony finalmente anunció que los auriculares de realidad virtual VRPlayStation llegarán a los consumidores en octubre. Con el lanzamiento de PSVR, Sony se unirá a las filas de las principales marcas de tecnología como Facebook, HTC y Samsung y será testigo de cómo la tecnología de realidad virtual cambiará la forma en que las personas se entretienen: ya sea viendo películas, jugando o socializando con otros usuarios.
Si puedes sumergirte en el mundo virtual, pisar la suave playa y observar el agua del mar fluyendo sobre tus dedos de los pies, ¿quién estaría dispuesto a sentarse frente al televisor y mirar el mar aburrido? ? Mirando retrospectivamente la conferencia, Sony, junto con algunas empresas de medios y videojuegos, demostraron algunos productos de experiencia de realidad virtual que se encuentran en desarrollo de antemano.
Social VR es uno de los juegos expuestos. Los jugadores están en una playa virtual rodeada de montañas verdes, donde pueden jugar al fútbol y asistir a fiestas de baile con otros jugadores. Sí, puedes bailar en un mundo virtual. Hay muchas más experiencias emocionantes en este mundo del anime. Luego me elevaron en el aire, volando muy alto. Los árboles debajo de mí se hicieron cada vez más pequeños. Volé sobre las cimas de las montañas e incluso vi el océano azul extendiéndose más allá del horizonte. Por supuesto, no importa qué tan alto vuele, siempre aterrizo. Pronto comencé a caer libremente. Fue una experiencia emocionante. En realidad, mis pies todavía estaban firmes en la conferencia de prensa, pero me vi caer verticalmente, el horizonte acercándose cada vez más a mí y mi corazón latiendo cada vez más rápido.
Nunca antes había probado el paracaidismo. Pero finalmente lo experimenté en el mundo de la realidad virtual.
Conclusión:
Frase central: la tecnología de realidad virtual todavía tiene mucho espacio de desarrollo potencial en la industria de los juegos.
Estructura de la tesis: este artículo analiza el desarrollo de la tecnología de realidad virtual en la industria del juego a través de aspectos positivos y negativos.
Resumen: Creo que la tecnología de realidad virtual romperá el modelo de juego actual y se convertirá en una industria líder cuando madure en el futuro. Si no come solo porque encuentra algunos problemas en el desarrollo, entonces la tecnología no progresará ni se desarrollará. Marx dijo una vez: "El desarrollo de las cosas es un proceso progresivo y tortuoso". La tecnología de realidad virtual existe y expone muchos problemas en el proceso de desarrollo, y es probable que continúe existiendo y quedando expuesta en el futuro, pero es precisamente porque De estos problemas que tiene la tecnología hay margen de mejora.
Materiales de referencia:
¿Experiencia de Internet en interiores basada en una plataforma de realidad virtual? ¿Li Jingwen? Yihai. ? Número 07, 2020
¿Discute las ventajas y aplicaciones prácticas de la tecnología VR en el diseño de juegos? ¿Dónde está Ji? Alfabetización informática y tecnología.
Número 33 2019