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¿Cómo logra HTC VIVE la tercera perspectiva en la grabación de juegos virtuales?

1. Cambie a la perspectiva en tercera persona: el programa Vive ordinario coloca dos cámaras virtuales correspondientes al ojo derecho en el casco del jugador, genera imágenes de los ojos izquierdo y derecho respectivamente y las envía al HMD, y luego copia la imagen de uno de ellos a la pantalla del PC. Para crear una escena de juego con una perspectiva en tercera persona en la pantalla, es necesario colocar una cámara virtual adicional a cierta distancia del jugador y la lente debe apuntar a la posición del jugador. Después de eso, lo que se muestra en la PC ya no es una copia de las imágenes del ojo izquierdo y derecho, sino que esta cámara adicional lo dibuja por separado (lo que aumenta la carga de renderizado).

2. Graba la imagen del experimentador: Debido a que solo necesitamos la imagen del propio jugador, no necesitamos ver la mesa, las paredes y otros fondos de la habitación. Por eso necesitamos utilizar tecnología de corte de imágenes. Al grabar, deje que el experimentador esté en una habitación rodeada de tela verde (u otros colores) y luego use una cámara (webcam o cámara profesional) para grabar el video mientras juega. Finalmente, se elimina el color verde del vídeo capturado, dejando solo la imagen de la persona.

3. Combina la pantalla del juego y la imagen de la cámara: mencioné una cámara virtual y una cámara real en 1. segundo. respectivamente. Para que puedan ser capturados juntos en la imagen, es necesario asegurarse de que su perspectiva sea la misma. Es decir, si la posición de la cámara virtual en el juego es 2 metros frente al lado izquierdo del protagonista, y la dirección es 120 grados desde la dirección del protagonista, entonces debes asegurarte de que la cámara real Está a 2 metros delante del lado izquierdo del experimentador, y la dirección es consistente con la dirección del experimentador en un ángulo de 120 grados. Esto requiere la ayuda de un tercer mango para su posicionamiento y orientación. Ate un asa adicional a la cámara o ate el asa al mismo lugar que la cámara. El principio es garantizar que sus posiciones y orientaciones relativas permanezcan sin cambios. De esta forma, cuando la cámara se mueve en la realidad, el juego cambia la posición de la cámara virtual al detectar cambios en la posición del mango. Luego los objetos del juego se dividen en dos categorías según sus posiciones, una es el primer plano, ubicada entre la cámara y el jugador, y la otra es el fondo, ubicada detrás del jugador. Finalmente, el fondo, la imagen del experimentador y el primer plano se combinan en un solo vídeo.

1. Parte de hardware:

1. Estudio: Las paredes y el piso están cubiertos con tela verde de 5m*5m.

2. Cámara: dos soluciones

a) Bajo coste: Es una webcam, como la Logitech Webcam C930e.

b) Coste elevado: cámara profesional + tarjeta capturadora de vídeo. Como por ejemplo Sony A7S II.

3. Host de alto rendimiento: debido a que los juegos y videos de Vive deben ejecutarse al mismo tiempo, los requisitos de configuración son altos. Se recomienda que la tarjeta gráfica sea 980ti y que la CPU sea i7-4790 o superior.

4. El tercer controlador: Actualmente Vive solo puede conectar dos controladores inalámbricos, por lo que se necesita un cable USB más largo para conectar el tercer controlador.

Pantalla de 5,4K: para poder componer vídeo de 1080p, la pantalla debe poder acomodar múltiples ventanas de 1080p.

2. Parte del software:

1. Unity3D+SteamVR: actualmente solo los programas creados por Unity3D admiten el modo MR. Siempre que la versión SteamVR utilizada en el juego sea 1.0.8 o superior, se puede utilizar para disparar. De lo contrario, los desarrolladores deberán actualizar SteamVR antes de lanzar la versión.

2.OBS u otro software de síntesis de vídeo.