¿Cuál es el principio de la animación Flash?
Encuestado: gty _ Jordan-Magician Nivel 5 7-24 10:41
Al igual que el principio de una película, muchas imágenes (fotos) se reproducen continuamente según un cierto número de fotogramas. Puedes ver efectos dinámicos.
Encuestado: reauh-Gerente Nivel 5 7-24 10:43
No estudiar los principios. 8. Todo el mundo puede hacer flash.
Encuestado: zjc 59018-Asistente Nivel 3 7-24 10:44
Es posible que el usuario haya visto las películas reales que componen la película antes. En la superficie, parecen un montón de imágenes en un trozo de plástico. Cada imagen se llama fotograma y representa un período de tiempo de la película. El contenido de estos fotogramas siempre es ligeramente diferente del fotograma anterior, de modo que cuando la película se proyecta en el proyector, se crea la ilusión de movimiento: cada fotograma es corto y es rápidamente reemplazado por otro fotograma, creando movimiento.
La animación flash no es diferente, al igual que una imagen en movimiento, consta de muchos cuadros independientes, cada cuadro es ligeramente diferente del anterior. Los fotogramas clave definen dónde cambia la animación, como cuándo mover o rotar un objeto, cambiar el tamaño de un objeto, agregar un objeto, restar un objeto, etc. Cada fotograma clave contiene cualquier número de símbolos y gráficos.
Al mover el cabezal de reproducción en la línea de tiempo o reproducir una película, lo que el usuario ve en la escena es el contenido gráfico de cada fotograma. Cuando la imagen se proyecta lo suficientemente rápido, se crea la ilusión de movimiento.
Al igual que la película de plástico que compone una película real, la línea de tiempo de Flash incluye todas las capas y fotogramas de la animación. La línea de tiempo puede tener cualquier longitud y puede mostrarse a cualquier velocidad que el usuario desee, dentro de lo razonable, por supuesto (la más rápida es 120 fotogramas por segundo). La unidad de velocidad de proyección de cualquier película (incluidas las películas Flash) son fotogramas por segundo o fps.
Cuando una película Flash alcanza un fotograma clave en la línea de tiempo, puede hacer algo que una película normal no puede hacer: acción de fotograma. Las acciones de marco se pueden configurar para realizar tareas como saltar a otros marcos y abrir URL en el navegador. Al igual que en una película real, la línea de tiempo de Flash permite a los usuarios dividir la línea de tiempo de la película en segmentos, utilizando así escenas para pasar de un punto de la historia a otro.
Encuestado: Tres Pequeños Magos Malos Nivel 4 7-24 10:45
/escool/includes/zhuan ti/flash 1130/index
Por favor. lea este tutorial para más detalles. Aprenderás más. Hay mucho de qué hablar. Todo es CTRL+C, y luego CTRL+V es aburrido. Es más interesante aprender más por tu cuenta. .
Gracias por vuestro apoyo.
Encuestado: Kangda 421-Asistente Nivel 2 7-24 10:46
El principio de animación original, tal vez hayas visto las diapositivas, se basa en 24 fotogramas por segundo. Puedes ver el principio de animación continua al publicar cada imagen a alta velocidad.
Es decir, animación cuadro a cuadro en FLASH.
Lo mismo ocurre con las películas.
En la década de 1920, científicos británicos descubrieron el fenómeno de la "persistencia de la visión" del ojo humano (la imagen de un objeto puede permanecer en la retina del ojo humano durante aproximadamente 1 segundo después de ser movido), revelando que El principio detrás de la descomposición continua de acciones que producen una imagen en movimiento cuando parpadea rápidamente.
Hablando de Flash, todo el mundo debe estar familiarizado con él. Es un software de animación de medios en streaming basado en gráficos vectoriales lanzado por Macromedia. Hoy en día, la dirección de aplicaciones de Flash se ha vuelto cada vez más amplia, desde Internet, medios hasta MMS móviles, y poco a poco ha entrado en nuestras vidas. Learning Flash no sólo puede satisfacer su deseo de producir animaciones profesionales, sino que también desempeña un papel importante en el desarrollo personal. Entre los tres mosqueteros de la web, se puede decir que Flash es un software de animación de medios de transmisión muy personalizado, independiente y estrechamente integrado. Las operaciones simples pueden crear animaciones dinámicas, admitir la ubicación de archivos multimedia multiformato y potentes funciones interactivas. Estas son las razones por las que tenemos que aprender Flash.
Hay dos métodos de producción de animación en Flash, uno es similar a la producción de animación de fotogramas en Fireworks y el otro es la animación de interpolación. Utilice la animación de fotogramas para crear algunos efectos de animación reales y profesionales. Utilice la interpolación de movimiento para crear fácilmente transiciones suaves. ¿Qué camino es nuestra elección final?
Puntos de conocimiento: principios de animación Flash, producción de animación de fotogramas y producción de animación de interpolación. Principios de animación flash, producción de animación de fotogramas y producción de animación de interpolación. Si sabes de qué se tratan los cómics, FLASH utiliza los principios de los cómics.
Pero dividió cada imagen en cuadros y los reprodujo rápidamente.
Pero debido a que la animación FLASH está altamente comprimida, el tamaño del archivo es muy pequeño y ahora se usa ampliamente. También puede controlar la reproducción de animaciones mediante programación, lo que hace que los archivos de animación sean más pequeños y más fáciles de controlar.
Esta es una animación FLASH.
Entrevistado: Zhang Kuiru - Académico Nivel 2 7-24 10:53
En primer lugar, debemos entender el principio de mostrar películas en los cines: las imágenes pasan rápidamente a una velocidad extremadamente velocidad rápida, como 0 65438+25 fotos por segundo. Debido a que la visión del ojo humano es persistente, cuando el ojo humano ve esta imagen, la última imagen permanecerá, por lo que se convierte en animación. El principio de la animación Flash se basa en el principio de reproducción de películas, pero la "película" en Flash es equivalente a; Fotograma clave, la imagen de la película equivale al elemento gráfico del fotograma clave. Los elementos gráficos de los fotogramas clave se reproducen continuamente a cierta velocidad y se animan. La película es portadora de imágenes y los elementos gráficos en Flash también se colocan en la escena.
Respuesta: Chen OJ-Scholar Nivel 2 7-24 10:54
Guía aquí para echar un vistazo.
Te permite aprender algo.
Mmmm. Qué interesante
/Article/LUN Wen/200509/327 html
Encuestado: bbma-Juren Nivel 5 7-24 10:59
Este es el. El mismo principio que mostrar una película.
Encuestado: kods-Aprendiz de Mago Nivel 3 7-24 11:20
Algo puedes aprender.
Encuestado: niño Han 320-Nivel de libertad condicional 7-24 11:32.
Al igual que en el principio de las películas, muchas imágenes dibujadas continuamente se reproducen según un cierto número de fotogramas, de modo que las imágenes se retienen para formar una sola.
Respuesta por:fgsrbmklw-Segundo Asistente 7-24 11:42
Hacer que la imagen se conserve para formar la imagen.
Entrevistado: Actuación Romance - Aprendiz de Mago Nivel 2 7-24 13:15
Para decirlo sin rodeos, es una combinación de corte y pintura.
Respuesta: freefirenn-Asistente Nivel 3 7-24 13:20
¡Utiliza el principio del residuo visual humano! ¡Las imágenes están conectadas en una animación!
Encuestado: Xiaodouzi-Aprendiz de Magia Nivel 1 7-24 13:40
Ilustración vectorial, animación de cuadros. Es así de simple.
Entrevistado: 41421356237309-Asistente Nivel 2 7-24 16:25.
Las imágenes Flash son animaciones y gráficos vectoriales bidimensionales interactivos creados específicamente para la web. Los diseñadores web pueden utilizar Flash para crear barras de control de navegación, logotipos dinámicos, animaciones con audio sincronizado e incluso sitios web completos y visualmente ricos. Las imágenes Flash son gráficos vectoriales compactos, por lo que se pueden descargar rápidamente y escalar para adaptarse al tamaño de la pantalla del espectador. Al crear con Flash, puede crear una imagen dibujando o importando su propio trabajo, organizándolo en una escena (una escena es donde puede componer cuadros individuales en una imagen, pintar directamente u organizar el trabajo importado) y usar el tiempo. El eje se controla dinámicamente. Al igual que las películas, las imágenes Flash se dividen en fotogramas según la duración. También puedes interactuar haciendo que reaccione a eventos o cambie de una manera específica. Una vez completada la imagen, se puede generar como una imagen Flash o se puede incrustar en una página web HTML y cargarla en el servidor de red junto con la página web.
3.1.2 Línea de tiempo, fotogramas y capas de Flash
La línea de tiempo se utiliza para organizar y controlar el contenido de diferentes capas y fotogramas de imágenes en diferentes momentos. Los componentes más importantes de la línea de tiempo son los fotogramas, las capas y el cabezal de reproducción. La ventana de la línea de tiempo es donde ajustas la velocidad de reproducción de la animación y colocas las obras en diferentes capas. La línea de tiempo muestra cada fotograma de la imagen.
La animación se crea cambiando el contenido de los fotogramas posteriores. Puede mover objetos por la escena, aumentar o disminuir su tamaño, rotarlos, cambiar de color, aparecer gradualmente o cambiar de forma. Todos los cambios pueden ocurrir individualmente o junto con otros cambios.
En las imágenes Flash, cada escena contiene diferentes capas. Al animar, la función principal de las capas es organizar las distintas partes de una secuencia de animación, separando los objetos animados para que no se froten, se unan o se separen. Si desea que Flash inserte y mueva varias colecciones o símbolos a la vez, cada colección o símbolo debe estar en una capa separada. Simplemente utilizamos las funciones especiales de las capas para crear una animación de demostración de "imagen en imagen de TV": la capa de fondo es una imagen de TV estática, mientras que la segunda capa contiene objetos animados independientes para crear el efecto de "imagen en imagen". aparecen en los cuatro lados del televisor. Las esquinas se mueven. Este es un ejemplo de cómo animar usando la línea de tiempo, fotogramas y capas.
Pasos complementarios de producción de animación para la inversión línea por línea de la distorsión de fase relativa:
Utilizando (1) como eje de coordenadas, dibuje el vector Fn que representa la señal de n líneas y el vector Fn representa las diferentes capas (n +1) Vector de señal de línea Fn+1, y marque el ángulo, como se muestra en la Figura 1 (a), aquí solo hay vectores Fn y Fn+1.
(2) Seleccione el vector Fn, seleccione Insertar → Convertir a símbolo → Gráfico para convertirlo en un gráfico y también convierta Fn+1 en un gráfico; el vector Se inserta un fotograma clave después del fotograma donde se encuentra Fn. Se puede ver que el fotograma anterior en realidad se copia después de la inserción. Aquí se utiliza para representar el vector Fn' que se desplaza en fase en n líneas y se gira. en un ángulo determinado;
( 4) Haga doble clic en el marco anterior para abrir el panel de propiedades del marco.
Seleccione Movimiento en el efecto de transición para activar la distancia entre los dos fotogramas y luego podrá ver que hay una línea azul sólida en el medio. Arrastre la línea de tiempo con el mouse y podrá ver que cuanto mayor es la distancia, más lenta es la velocidad de rotación, que se puede ajustar según los requisitos. De manera similar, mueva Fn+1 en el sentido de las agujas del reloj hasta el vector de línea (n+1) Fn+1' con cambio de fase, como se muestra en la Figura 1(b);
(5) Cree una nueva capa con Fn+ 1 ' es el cuadro inicial, realice el proceso de inversión de Fn+1 ' de acuerdo con los pasos 3-4 y genere el vector Fn+1 ' invertido por Fn+1 ', como se muestra en la Figura 1 (b).
(6) Luego copie FN′ y FN+1′′′′ a una nueva capa, y dibuje el vector compuesto F de FN′ y FN+1′′′′ de acuerdo con las reglas de composición, como Como se muestra en la Figura 1 (b);
(7) Finalmente, escalone el tiempo de animación de cada etapa.
3.1.3 Animación de secuencia Flash
Hay dos formas de crear animación de secuencia en Flash: animación cuadro por cuadro y animación de interpolación. En la animación cuadro por cuadro, se debe producir la imagen de cada cuadro; en la animación por interpolación, solo se deben producir las imágenes del cuadro inicial y del cuadro final, y Flash crea automáticamente los cuadros de transición intermedios. La animación cuadro por cuadro aumenta el tamaño del archivo mucho más que la animación interpolada, por lo que a menudo utilizamos animación interpolada.
La animación interpolada es una forma muy eficaz de crear movimiento y deformación manteniendo el tamaño del archivo al mínimo. A diferencia de la animación cuadro por cuadro, con la animación interpolada, Flash solo necesita guardar los valores que hacen que el cuadro cambie, no el cuadro completo. Flash puede crear dos tipos de animaciones de interpolación. La primera se llama animación de interpolación, que consiste en definir las propiedades de una entidad, colección o bloque de texto en un punto, como posición, tamaño y rotación, y luego cambiar estas propiedades en otro punto. El segundo tipo se llama interpolación de formas, donde primero se dibuja una forma en un punto y luego se cambia la forma o se dibuja otra forma en otro punto. Flash creará una animación dando nuevos valores o gráficos en los fotogramas intermedios. En los cursos de electricidad, muchas animaciones que demuestran el flujo de corriente y señales se producen basándose en estas dos animaciones de interpolación. A continuación se muestra un ejemplo.
Crear una animación del proceso de carga y descarga del circuito de salida de línea;
(1) Dibujar el eje de coordenadas de la forma de onda en Flash
(2) Dibujelo con una línea verde. Las formas de onda de carga y descarga en diferentes etapas se muestran en la Figura 2(a);
(3) Marque el valor t de cada período de tiempo;
( 4) Haga un efecto intermitente. Resalte el intervalo de tiempo entre carga y descarga. Puede crear varias capas nuevas, dibujar formas de onda rojas coincidentes basadas en las formas de onda para formar un objeto de cuadro, insertar un cuadro en blanco en el cuadro siguiente y luego copiar el cuadro de la forma de onda roja en la parte posterior del cuadro en blanco para completar parte de el efecto de parpadeo de la forma de onda;
(5) Utilice el mismo método para crear el efecto de parpadeo de cada banda.
(6) Después de completar el diagrama de forma de onda, comience a cargar el circuito y; diagrama esquemático de descarga. Dibuje el diagrama del circuito correspondiente, como se muestra en la Figura 2 (b);
(7) En el circuito correspondiente, la dirección del flujo de corriente está representada por la línea roja.
3.1.4 Diseño avanzado de memoria flash
Flash tiene una capa especial: la capa orientada al movimiento. Las capas orientadas al movimiento permiten dibujar rutas a lo largo de las cuales entidades, colecciones o bloques interpolados pueden cambiar dinámicamente. Se pueden vincular varias capas a la misma capa de guía de movimiento para que varios objetos puedan moverse a lo largo de la misma ruta. Usando capas de guía de movimiento, puedes animar el movimiento a lo largo de una ruta específica.
Las imágenes interactivas son esenciales para crear maravillosas animaciones Flash que permitan a los alumnos participar. Al usar el teclado y/o el mouse, los estudiantes pueden saltar a diferentes partes de la imagen, mover objetos, ingresar información en la tabla o realizar otras operaciones interactivas. El vídeo interactivo se consigue estableciendo acciones. Una acción es un conjunto de instrucciones que se ejecutan cuando ocurre un evento específico. El llamado evento que puede desencadenar una acción es cuando se reproduce una imagen en un cuadro determinado, o el usuario hace clic en un botón o presiona algunas teclas en el teclado. El uso de acciones requiere cierta experiencia en programación. Con acciones, puedes crear una animación que deje de reproducirse. Agregar un comando de acción al botón, como controlar la animación de una señal, puede detener la animación cuando la señal fluye a través de un componente, lo que permite a los alumnos cambiar de manera flexible entre animación y explicación de texto en cualquier momento.
3.2 Salida de animación Flash
Cuando se utiliza Flash para crear animaciones de cursos en línea, a menudo es necesario utilizar otros archivos. Si desea abrir una imagen Flash en un navegador, primero debe abrir un documento HTML, luego iniciar Flash Player y reproducir la imagen. Además de este documento HTML, también puedes crear versiones GIF animadas de imágenes Flash, JPEG o GIF, para que puedan visualizarse incluso si Flash Player no está instalado.
El formato de archivo principal para las imágenes Flash es . Fondos soberanos. Este es el único formato de archivo que admite funciones interactivas de Flash. Hay varias formas de reproducir imágenes Flash: 1. Utilice Flash Player para reproducir en los navegadores Netscape e Internet Explorer. 2. Utilice Flash Xtra para jugar en Director y Authorware.
3. Juegue juegos en Microsoft Office con el controlador Flash Active X y otras consolas con Active X. 4. Juegue como parte de una imagen QuickTime. 5. Conviértelo en un reproductor independiente llamado proyector para jugar.
. SWF es un estándar abierto y puede ser compatible con otros programas. Además del formato SWF, las imágenes y las imágenes fijas se pueden generar desde Flash en varios formatos, incluidos GIF, JPEG, PNG, BMP, QuickTime o AVI.
4. Integrar diversas tecnologías en la producción de animación de cursos multimedia online.
4.1 Procesamiento de imágenes de PhotoShop
Utilizando la función de dibujo de Flash, puede crear fácilmente diagramas de circuitos y dibujar flujos de señales. En el software Flash, no existe un modo de superposición de capas, por lo que es difícil expresar claramente el proceso de mezcla aditiva de colores de los tres colores primarios. El software de procesamiento de imágenes PhotoShop puede resolver este problema.
HotoShop es un software de procesamiento de imágenes profesional que puede dibujar gráficos y optimizar imágenes. Sin embargo, PhotoShop no puede crear un efecto de animación continuo, por lo que decidimos usar PhotoShop para crear varias imágenes de fotogramas clave y luego importarlas a Flash para sintetizar una animación más continua.
Por ejemplo, al crear la animación de mezcla de colores aditivos de "luz roja más luz verde", se utilizó el procesamiento de imágenes de PhotoShop y la animación Flash. Los pasos específicos son los siguientes:
(1) Abra PhotoShop, dibuje un círculo que no se cruce en dos capas y rellénelo con rojo y verde respectivamente, como se muestra en la Figura 3 (a); p>
(2) Cambie el modo de la capa superior al modo de pantalla
(3) Acorte la distancia entre los dos círculos (para que la animación sea continua, puede hacer más clave; marcos) y guardar;
(4) Como se muestra en la Figura 3 (b), cuando dos círculos se cruzan, el método de superposición de las dos capas es el método de pantalla, por lo que se puede producir un efecto de mezcla de colores aditivo. . Continúe acortando la distancia entre los dos círculos, cree algunos fotogramas clave más y guárdelos en secuencia;
(5) Abra Flash e importe la imagen que acaba de guardar;
( 6) Haz un control con botones animados. Puede elegir: Insertar→Símbolo→Botón;
(7) Regresar a la escena, abrir otra capa, arrastrar el botón a la posición apropiada, hacer clic derecho, establecer las propiedades del botón, seleccionar Ir a en el propiedades de acción y establece el objetivo El cuadro se establece en el cuadro inicial de la superposición de luz de dos colores; al mismo tiempo, se agrega una acción de parada al cuadro final de la superposición de luz de dos colores
<; p>(8) De la misma manera, haga "luz roja más luz azul" y "luz azul" respectivamente. En el proceso de mezcla de colores de "agregar luz verde", preste atención a escalonar la posición del cuadro de cada proceso de superposición. El proceso de mezcla de colores se puede presentar por separado.4.2 Software de edición de vídeo Adobe Premiere
Adobe Premiere es un potente sistema de edición de vídeo y audio no lineal. Adobe Premiere admite archivos en varios formatos. Para archivos de animación de vídeo, es compatible. avi,. movimiento,. películas y. flc,. fli, y también es compatible. tga y. archivo gif. Para imágenes fijas, es compatible. psd. bmp,. foto,. tif y otros formatos. Para archivos de audio, admite los siguientes formatos. onda y. aif, por lo que se puede utilizar con muchos programas que admitan estos formatos.
Con el soporte de la tarjeta de procesamiento de video y audio, el software Adobe Premiere tiene las siguientes funciones: procesamiento digital de señales analógicas dinámicas emitidas por equipos de video y audio, edición no lineal de medios de video y audio, y edición de texto e imágenes. Doblaje o superposición, efectos especiales y compresión de vídeo en clips.
Adobe Premiere proporciona una variedad de herramientas de edición de video precisas que pueden generar archivos de video con calidad de transmisión. Al crear material didáctico multimedia en línea, a menudo utilizamos algunos videos para demostrar el contenido de la enseñanza o convertimos algunas imágenes fijas en animaciones continuas. Aunque también puede utilizar Flash para producirlo en este momento, el proceso de producción es complicado y requiere mucho tiempo, y el efecto de animación producido no es fluido. Adobe Premiere puede capturar varios fotogramas de imágenes de un archivo de vídeo enorme y luego utilizar Flash para procesarlos y obtener efectos de animación satisfactorios.
Las capacidades de procesamiento de vídeo de Adobe Premiere son muy potentes. Necesitamos utilizar algunos materiales de video al crear material didáctico sobre electricidad, pero los materiales de video existentes son muy grandes. Si se insertan en una página web, el tiempo de carga será relativamente largo debido a la influencia de la velocidad de transmisión de la red, por lo que no son adecuados para su uso en cursos multimedia en línea. En este momento, se utiliza Adobe Premiere para procesar el video, eliminar fotogramas redundantes y proporcionar una relación de compresión, que puede reducir en gran medida el tamaño del archivo de video y hacerlo adecuado para la producción de páginas web sin afectar los requisitos de enseñanza.
La función de captura de pantalla de Adobe Premiere nos proporciona materiales más originales para la producción del material educativo "Electricidad". Al realizar una animación de "escaneo de TV", use Adobe Premiere para capturar varios cuadros de imágenes además del video y luego use Flash para animar los cuadros.
4.3 Escáneres y cámaras digitales
Al fabricar material didáctico sobre electricidad, utilizamos muchos materiales. Algunos de estos materiales se dibujan con Flash y PhotoShop, como diagramas de circuitos y diagramas de bloques. Pero a veces necesitamos utilizar dibujos físicos o imágenes más complejas, por lo que no se pueden dibujar a mano y requieren mucho tiempo. Los escáneres y las cámaras digitales nos proporcionan convenientemente estos materiales. Por ejemplo, al hacer el principio de funcionamiento del tubo de la cámara, necesitamos utilizar una animación para ilustrar el principio de funcionamiento del tubo de la cámara. El diagrama estructural del tubo de la cámara es muy complicado y difícil de dibujar. Usamos un escáner para escanear las imágenes ya hechas en la computadora y luego usamos Flash para crear animaciones que muestran el flujo de haces y corrientes de electrones. Las imágenes de televisión utilizadas para crear la animación "imagen en imagen" también se graban con una cámara digital y luego se procesan con flash.
Por lo tanto, al crear material didáctico, es necesario aprovechar al máximo la tecnología y los equipos existentes para mejorar la eficiencia del trabajo. Especialmente en la recopilación de materiales, puede obtener fácilmente una gran cantidad de materiales realistas, lo que hace que el material educativo sea más convincente y expresivo.
5. Conclusión
No importa qué herramientas se utilicen para desarrollar animaciones para cursos multimedia en línea, el contenido de enseñanza debe mostrarse de la manera más vívida, directa y precisa. Al producir, el productor primero debe tener un conocimiento profundo del contenido didáctico que se muestra en la animación y una idea clara del proceso de demostración de la animación. Al diseñar el proceso de animación, se deben elegir las herramientas de software adecuadas y prestar especial atención al uso integral de varias herramientas de software para complementar las fortalezas de cada una. Sólo de esta manera se pueden producir vívidas animaciones de demostración de enseñanza, aprovechando al máximo las ventajas del material didáctico multimedia en línea y mejorando los efectos de la enseñanza.
Entrevistado: Ai Xueqi-Asistente Nivel 2 7-24 17:38
Residual Visual
Respuesta: WBS it-Scholar Nivel 2 7 -24 20: 31
El residuo visual es lo mismo que la animación general, dividiendo una acción en varias partes.