¿Cuáles son los divertidos juegos de mesa de KTV?
Los juegos de mesa de KTV son un tipo de juegos de mesa que se juegan en KTV. Son adecuados para que jueguen varias personas juntas. Entonces, ¿cuáles son los divertidos juegos de mesa de ktv que he recopilado? Bienvenidos a leer, espero que les guste a todos.
Tocar pelotas
Por ejemplo, si hay diez personas bebiendo, entonces la primera persona que comienza el juego es la número 1, luego la número 1 grita "Oh, mi 1 bola". toca 6 bolas", luego, desde la sexta persona que revisa desde el número 1, grita: "Oh, mi bola 6 golpea el. Luego comience con esta persona. En este momento, esta persona es el número 1 y las personas de abajo comienzan a volver a numerarse. Por lo general, después de algunas vueltas, habrá algunos que no podrán reaccionar y beberán algunos tragos más. Cuanto más beben, más confundidos están y más continúan bebiendo. hasta que respondan incorrectamente, hasta que se acuesten debajo de la mesa.
Adivinando palillos
Una persona tiene N palillos en su mano. Este N es menor o igual al número de personas que hay en la mesa, o puede que no haya. Luego pida a todos que adivinen la cantidad de palillos que tienen en la mano. La suposición de cada uno debe ser diferente. El que tiene razón bebe. Si nadie acierta (por ejemplo, si no tiene uno en la mano y todos adivinan un número), la persona que tenga el palillo beberá.
Sandía grande y pequeña
No es difícil. Este juego requiere que grites la sandía grande mientras dibujas el contorno de la sandía pequeña con las manos y viceversa;
Supongo, supongo, supongo, supongo
Los accesorios están disponibles, son palillos sobre la mesa. Tómalo, divídelo en cuatro secciones, elige cualquier número (sin manos vacías) y ponlo en tu mano, y deja que otros adivinen cuántas secciones hay. Si alguien adivina correctamente, bebe medio vaso (en este momento, la efectividad de combate de todos ha disminuido mucho), y el accesorio se transfiere a la mano de la otra persona, si nadie adivina correctamente, la persona que sostiene el objeto bebe solo; continúa tomando medidas.
Conducir un tren
Método: Antes de empezar, cada uno nombra un lugar para representarse. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "El tren de Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿A dónde ir?". " La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda y no reacciona, pierde.
Tang Monk, Goblin, Sun Wukong
Los dos se miraron y cada persona hizo un movimiento de canto de sutra (verifique con ambas manos), dibujó un círculo en el pecho y gritó. "Tang Monk, Tang Monk". Para empezar, las reglas son: Tang Monk se come a Sun Wukong, Sun Wukong se come al duende y el duende se come a Tang Seng. Al llamar a estos tres personajes, debes realizar algunas acciones si llamas a Tang. Monje, continúa cantando. Si llamas al duende, levanta las manos por encima de la cabeza y levanta los dientes (jaja, así es como se ve). Los que llaman a Sun Wukong también tienen que hacer movimientos de mono, todos pueden hacer esto. El perdedor bebe.
Oficiales y soldados atrapan a ladrones
Utensilios: Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, capturas y ladrones" escritas respectivamente. Este juego lo juega mejor. cuatro personas. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que dibuja el personaje "Catch" debe adivinar quién tiene el personaje "Ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivine el personaje "Guan" decide. cómo ser castigado. Lo ejecuta la persona que dibujó la palabra "Bing".
Trampa numérica
Número de juego: 10 personas por mesa es lo apropiado.
Reglas: El crupier escribe en secreto un número entre 0 y 100 y comienza a contar en el sentido de las agujas del reloj desde la siguiente casa del crupier. Cada vez que la siguiente casa informa un número, el crupier reduce el rango y continúa adivinando. en orden, hasta que alguien finalmente adivine. Hasta que se alcance este número, la persona que adivine correctamente cae en una trampa y recibe un espectáculo de penalización o una bebida. Por ejemplo, si el crupier escribe 20 y el primer jugador dice 35, el crupier informará el número del 0 al 35. El segundo jugador debe adivinar un número del 0 al 35, y así sucesivamente hasta que alguien gane la lotería. el crupier para la siguiente ronda. Hay un caso especial en el juego, es decir, si la próxima apuesta del crupier acierta el número escrito, la penalización ganadora del crupier será tres veces mayor.
Invita a diez personas al escenario y acuerda una distancia de ida y vuelta. La forma en que cada persona va y viene y la forma en que diferentes personas van y vienen deben ser diferentes, de lo contrario lo serán. ser sentenciado a hacerlo de nuevo. Reunion Travel Network se compromete a brindar servicios integrales que incluyen planificación de eventos de reuniones de clase, reservas de hotel y catering, transporte, compra de regalos y fotografía para los ex alumnos que regresan a la escuela en todo el país.
Atrevimiento y Verdad
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tus cartas. La persona que recibe esa carta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El programa debe ser interesante, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir "¡Os quiero!" a todas las damas del público. , cuanto más absurdo y emocionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas.
Las reglas son casi las mismas que las de Big Adventure, la diferencia es que el crupier no especifica un programa, sino que requiere que la persona seleccionada responda una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y secreta sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otras personas.
Una rana
Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "uno", la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "verde", luego "rana", luego "saltar", luego "entrar", luego "agua", luego "centro", luego "plop" ; luego "dos" La rana salta al agua y se deja caer... y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados.
007
Desde el principio, una persona pronuncia "cero" y luego se refiere a una persona. Esa persona luego pronuncia "cero" y luego se refiere a otra persona, y a la tercera persona. pronuncia "qi". Luego use los dedos para hacer un gesto de disparo y apunte a una persona determinada. La persona "disparada" no emitirá ningún sonido ni acción, pero las dos personas a la izquierda y a la derecha de la persona "disparada" sí lo harán. hacer sonidos de "ah" y levantar la mano en señal de rendición. ¡El que se equivoca bebe!
Bee Punch
Este juego está diseñado para ser jugado por dos personas, especialmente hombres y mujeres o parejas. Es uno de los juegos más divertidos cuando interactúan dos personas.
Reglas: En primer lugar, recuerda algunas fórmulas, que debes recitar todo el tiempo mientras adivinas. La fórmula es: Dos abejitas, vuelan entre las flores, vuelan y vuelan..., tal. Como adivinan A y B, cuando A gana, abofeteará al oponente con la palma, y B necesita girar su cara de acuerdo con la dirección de la bofetada. Si hay un empate después de tres contactos, los dos se lanzarán besos. otro, y hacer un sonido y continuar el juego.
Viento fuerte
Adecuado para jugar cuando hay mucha gente hablando. Todos tienen una silla para sentarse y hay una persona que no tiene asiento. Entonces empieza a soplar el viento. Para esta persona ¿Qué tipo de viento sopla? Todo depende de él.
Por ejemplo, si dice: "Adivina quién lleva calcetines blancos hoy", entonces todas las personas que están sentadas y llevan calcetines blancos deben levantarse y cambiarse de asiento. El anfitrión puede aprovechar la oportunidad para hacerlo. Siéntate y uno de ellos se quedará sin asiento.
En este momento le toca soplar. Si quiere movilizar a todos, puede soplar "a todos los niños y niñas", "la gente que ha desayunado" también puede soplar "hay". una novia en la billetera"Fotos de personas" y cosas por el estilo. Algunas personas estarán perdidas, de repente se darán cuenta de que son una de las personas que fueron arañadas y luego caerán al suelo como una mosca sin cabeza.
Solitario de Acción
Reglas: Dos personas compiten en la cancha. Una de las partes realizará una acción primero, y el oponente hará lo mismo, más una nueva acción propia, y así. encendido! ¿No puedes entenderlo? Sube, ¡el que se olvida sale!
Habla al revés
Reglas: Primero especifica el número de palabras para la pregunta. La pregunta en esta ronda debe tener un máximo de cuatro palabras, es decir, la pregunta Cualquiera puede decir una palabra. "Soy una buena persona". Entonces la persona que respondió la pregunta debe decir lo contrario de lo que acaba de decir en 5 segundos, es decir, "Soy una buena persona". fallará.