Red de conocimientos turísticos - Lugares de interés turístico - ¿Cómo llenar de luz en 3d max? Cuando la luz blanca pasa a través de un prisma, los colores de la iluminación 3DMAX se refractan en siete colores de luz. Los siete colores de luz son la parte de luz visible del espectro de luz blanca, que son rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo y violeta, abreviados como ROYGBIV. Entre estos colores, el rojo, el verde y el azul son los colores primarios, por lo que el modelo de color de la luz es el modelo RGB. El mecanismo de generación de color de la pantalla de la computadora también puede considerarse como el modelo RGB. La mayoría de los programas de dibujo (incluido 3D Studio MAX) proporcionan modos de selección de color RGB. La siguiente imagen muestra el modelo de color RGB. Es importante señalar que el color de la luz es aditivo, mientras que el color del pigmento es sustractivo. La llamada aditividad significa que cuantos más colores se mezclen, más claro será el color, y la resta será lo contrario. Las personas que han estudiado pintura en color deberían saberlo muy bien. Modelo de color RGB. Curiosamente, cuando el valor multiplicador del color RGB cambia de 1 a -1, el color cambiará al color complementario original, que es el color CYM de la derecha. En el mundo de 3DSMAX, la escena que ves depende de la forma en que la iluminas. La escena presentada está completamente determinada por el color y la posición del objeto luminoso. De hecho, es raro utilizar únicamente luz blanca para crear una atmósfera. El uso de luz artificial con poco contenido de color puede hacer que una escena pierda vida. Los cines generalmente utilizan varias combinaciones de rojo puro, verde puro, azul puro, amarillo puro, rojo intenso y azul verdoso, lo que hace que algunas áreas y muchos haces de luz parezcan coloridos. La luz muy saturada debe usarse con mucha precaución, ya que tiende a distorsionar la verdad, como la incapacidad de distinguir entre caqui y amarillo limón en la luz amarilla de una lámpara de queroseno. Todas las luces del programa de iluminación 3DSMAX simulan modos de iluminación del mundo real. Por ejemplo, Target Spot es un modelo de linterna o reflector, y Omni simula la luz de las velas o la luz del sol en el espacio. La luz paralela simula la luz solar directa paralela en la naturaleza. Estas luces se pueden encender o apagar, cambiar su tamaño, forma y posición, cambiar de color, encender o apagar sombras, establecer la flexibilidad de los bordes de las sombras, establecer qué objetos están iluminados por toda la luz e incluso usar una luz particularmente oscura para "absorber" "El exceso de luz en determinadas zonas. La función Exluir es la primera característica de la iluminación MAX. Establece qué objetos de la escena se ven afectados por la luz y cuáles no. En una escena compleja, algunas personas colocan docenas de luces para lograr un efecto, lo que inevitablemente hará que algunos objetos queden sobreexpuestos o incluso pierdan sus sombras. Excluirlos de la influencia de ciertas luces preserva el efecto original. Un multiplicador es similar a un atenuador de lámpara. Los valores inferiores a 1 reducirán el brillo de la luz, mientras que los valores superiores a 1 aumentarán el brillo de la luz. Cuando este valor es negativo, la luz en realidad resta el brillo de la escena. La "luz negativa" se utiliza normalmente para simular el efecto de oscuridad local y normalmente se coloca sólo en las esquinas interiores para oscurecerla, produciendo así efectos que son difíciles de obtener con luz normal en la escena. El multiplicador puede mantener una serie de luces en una escena usando colores similares (abajo). Sin embargo, si los valores RGB aumentan o disminuyen en consecuencia, será difícil identificar el color de la muestra. De izquierda a derecha, son R=255, G=10, B=10, multiplicador = 1; Multiplicador = 10. Multiplicador = 20. Multiplicador = 26. El uso o no de atenuación es una de las razones por las que muchas escenas tienen éxito o fracasan. Las luces del MAX no están atenuadas de forma predeterminada, lo que a menudo significa que la escena rápidamente se vuelve demasiado brillante. Recuerde que en la iluminación interior, todas las luces de relleno, excepto las más tenues, deben utilizar atenuación. En la vida real, la luz se debilita con la distancia debido a la pérdida de energía luminosa durante la propagación. Cabe señalar que en la naturaleza la luz se atenúa según la inversa del cuadrado de la distancia. Por ejemplo, el brillo de la luz es X a 10 my X/4 a 20 m. Pero en la mayoría de los programas informáticos (incluido 3DSMAX), la atenuación de la luz es lineal, lo que significa que el brillo de la luz en este momento es X/2 a 20 m. Cómo reproducir luces y sus efectos En 3DSMAX, las luces predeterminadas son -X, -Y, +Z y +X, +Y, -z. Una vez que configuras las luces en la escena, estas dos luces se apagarán automáticamente. Existen varios tipos de iluminación que MAX puede utilizar en fotografía. La iluminación triangular es el método de iluminación más básico y utiliza tres fuentes de luz: la luz principal es la más brillante y se utiliza para iluminar la mayor parte de la escena; a menudo proyecta sombras para separar el objeto del fondo, mostrando la profundidad del fondo; escena, y a menudo se encuentra cerca del objeto detrás y arriba, su intensidad es igual o menor que la luz clave, la luz de relleno generalmente se encuentra en el lado izquierdo de la cámara y se usa para iluminar las áreas negras no iluminadas; por la luz clave y controlar el contraste entre las áreas más brillantes y más oscuras de la escena. Una luz de relleno brillante produce una iluminación uniforme, mientras que una luz de relleno oscura aumenta el contraste. Cuando la iluminación triangular no se puede utilizar en una escena grande, se puede utilizar el método de iluminación de sección para iluminar cada sección pequeña. Una vez seleccionada la sección, se puede utilizar el método de iluminación triangular básico. Para materiales metálicos altamente reflectantes, a veces es necesario rodear la luz para expresar su textura. Este es un método relativamente raro. La naturaleza de la luz tiene un enorme impacto en una escena. La luz directa deslumbrante proviene de fuentes de luz puntuales, lo que crea un fuerte contraste, y la textura y la profundidad pueden aumentar o disminuir dependiendo de la dirección en la que brilla. La luz suave crea una fuente de luz tenue que ayuda a reducir el contraste. La dirección de la luz también afecta la composición de las formas de la escena. La luz suave no tiene una dirección específica y parece venir de todas direcciones. Hay tres direcciones básicas para deslumbrar con luz directa: luz frontal, luz lateral y luz de fondo. La energía luminosa positiva produce efectos muy llamativos, especialmente cuando se crea un fuerte contraste. Sin embargo, esta luz pierde sombras, haciendo que la escena pierda perspectiva.
¿Cómo llenar de luz en 3d max? Cuando la luz blanca pasa a través de un prisma, los colores de la iluminación 3DMAX se refractan en siete colores de luz. Los siete colores de luz son la parte de luz visible del espectro de luz blanca, que son rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo y violeta, abreviados como ROYGBIV. Entre estos colores, el rojo, el verde y el azul son los colores primarios, por lo que el modelo de color de la luz es el modelo RGB. El mecanismo de generación de color de la pantalla de la computadora también puede considerarse como el modelo RGB. La mayoría de los programas de dibujo (incluido 3D Studio MAX) proporcionan modos de selección de color RGB. La siguiente imagen muestra el modelo de color RGB. Es importante señalar que el color de la luz es aditivo, mientras que el color del pigmento es sustractivo. La llamada aditividad significa que cuantos más colores se mezclen, más claro será el color, y la resta será lo contrario. Las personas que han estudiado pintura en color deberían saberlo muy bien. Modelo de color RGB. Curiosamente, cuando el valor multiplicador del color RGB cambia de 1 a -1, el color cambiará al color complementario original, que es el color CYM de la derecha. En el mundo de 3DSMAX, la escena que ves depende de la forma en que la iluminas. La escena presentada está completamente determinada por el color y la posición del objeto luminoso. De hecho, es raro utilizar únicamente luz blanca para crear una atmósfera. El uso de luz artificial con poco contenido de color puede hacer que una escena pierda vida. Los cines generalmente utilizan varias combinaciones de rojo puro, verde puro, azul puro, amarillo puro, rojo intenso y azul verdoso, lo que hace que algunas áreas y muchos haces de luz parezcan coloridos. La luz muy saturada debe usarse con mucha precaución, ya que tiende a distorsionar la verdad, como la incapacidad de distinguir entre caqui y amarillo limón en la luz amarilla de una lámpara de queroseno. Todas las luces del programa de iluminación 3DSMAX simulan modos de iluminación del mundo real. Por ejemplo, Target Spot es un modelo de linterna o reflector, y Omni simula la luz de las velas o la luz del sol en el espacio. La luz paralela simula la luz solar directa paralela en la naturaleza. Estas luces se pueden encender o apagar, cambiar su tamaño, forma y posición, cambiar de color, encender o apagar sombras, establecer la flexibilidad de los bordes de las sombras, establecer qué objetos están iluminados por toda la luz e incluso usar una luz particularmente oscura para "absorber" "El exceso de luz en determinadas zonas. La función Exluir es la primera característica de la iluminación MAX. Establece qué objetos de la escena se ven afectados por la luz y cuáles no. En una escena compleja, algunas personas colocan docenas de luces para lograr un efecto, lo que inevitablemente hará que algunos objetos queden sobreexpuestos o incluso pierdan sus sombras. Excluirlos de la influencia de ciertas luces preserva el efecto original. Un multiplicador es similar a un atenuador de lámpara. Los valores inferiores a 1 reducirán el brillo de la luz, mientras que los valores superiores a 1 aumentarán el brillo de la luz. Cuando este valor es negativo, la luz en realidad resta el brillo de la escena. La "luz negativa" se utiliza normalmente para simular el efecto de oscuridad local y normalmente se coloca sólo en las esquinas interiores para oscurecerla, produciendo así efectos que son difíciles de obtener con luz normal en la escena. El multiplicador puede mantener una serie de luces en una escena usando colores similares (abajo). Sin embargo, si los valores RGB aumentan o disminuyen en consecuencia, será difícil identificar el color de la muestra. De izquierda a derecha, son R=255, G=10, B=10, multiplicador = 1; Multiplicador = 10. Multiplicador = 20. Multiplicador = 26. El uso o no de atenuación es una de las razones por las que muchas escenas tienen éxito o fracasan. Las luces del MAX no están atenuadas de forma predeterminada, lo que a menudo significa que la escena rápidamente se vuelve demasiado brillante. Recuerde que en la iluminación interior, todas las luces de relleno, excepto las más tenues, deben utilizar atenuación. En la vida real, la luz se debilita con la distancia debido a la pérdida de energía luminosa durante la propagación. Cabe señalar que en la naturaleza la luz se atenúa según la inversa del cuadrado de la distancia. Por ejemplo, el brillo de la luz es X a 10 my X/4 a 20 m. Pero en la mayoría de los programas informáticos (incluido 3DSMAX), la atenuación de la luz es lineal, lo que significa que el brillo de la luz en este momento es X/2 a 20 m. Cómo reproducir luces y sus efectos En 3DSMAX, las luces predeterminadas son -X, -Y, +Z y +X, +Y, -z. Una vez que configuras las luces en la escena, estas dos luces se apagarán automáticamente. Existen varios tipos de iluminación que MAX puede utilizar en fotografía. La iluminación triangular es el método de iluminación más básico y utiliza tres fuentes de luz: la luz principal es la más brillante y se utiliza para iluminar la mayor parte de la escena; a menudo proyecta sombras para separar el objeto del fondo, mostrando la profundidad del fondo; escena, y a menudo se encuentra cerca del objeto detrás y arriba, su intensidad es igual o menor que la luz clave, la luz de relleno generalmente se encuentra en el lado izquierdo de la cámara y se usa para iluminar las áreas negras no iluminadas; por la luz clave y controlar el contraste entre las áreas más brillantes y más oscuras de la escena. Una luz de relleno brillante produce una iluminación uniforme, mientras que una luz de relleno oscura aumenta el contraste. Cuando la iluminación triangular no se puede utilizar en una escena grande, se puede utilizar el método de iluminación de sección para iluminar cada sección pequeña. Una vez seleccionada la sección, se puede utilizar el método de iluminación triangular básico. Para materiales metálicos altamente reflectantes, a veces es necesario rodear la luz para expresar su textura. Este es un método relativamente raro. La naturaleza de la luz tiene un enorme impacto en una escena. La luz directa deslumbrante proviene de fuentes de luz puntuales, lo que crea un fuerte contraste, y la textura y la profundidad pueden aumentar o disminuir dependiendo de la dirección en la que brilla. La luz suave crea una fuente de luz tenue que ayuda a reducir el contraste. La dirección de la luz también afecta la composición de las formas de la escena. La luz suave no tiene una dirección específica y parece venir de todas direcciones. Hay tres direcciones básicas para deslumbrar con luz directa: luz frontal, luz lateral y luz de fondo. La energía luminosa positiva produce efectos muy llamativos, especialmente cuando se crea un fuerte contraste. Sin embargo, esta luz pierde sombras, haciendo que la escena pierda perspectiva.
La iluminación lateral puede crear sombras en la pantalla, mostrando fácilmente la textura de los objetos. La retroiluminación a menudo produce un contraste fuerte y obvio, mostrando claramente el contorno de los objetos. Los lugares oscuros, fríos y mal iluminados son adecuados para efectos tristes, de mal humor o misteriosos. Predecir cosas desconocidas. En cambio, se puede utilizar iluminación alta y baja en bares y casinos para enfatizar el objeto o personaje principal y difuminar los demás. Los tonos brillantes, cálidos y claros son adecuados para escenas emocionantes, mientras que cambiar a colores más fríos es para atmósferas más tranquilas. Aunque la función de iluminación de 3DSMAX es muy poderosa, algunos efectos especiales, como las luces de la carrocería, los efectos de neón y el resplandor, requieren programas o complementos adicionales. Luz corporal: La luz corporal es un fenómeno común en el mundo. La luz de las linternas, los reflectores y las luces de la calle por la noche cuando hay niebla son ejemplos específicos de luz corporal. La luz corporal se forma cuando la luz es dispersada por partículas de polvo en el aire. En el mundo de las computadoras tridimensionales, sólo hay "vacío" y no hay partículas de polvo. Puedes crear el efecto de iluminación corporal en tu entorno. Efecto LumaObjectEl efecto brillante de las luces de neón o los láseres no se puede crear con la luz. Aunque en algunos casos se pueden utilizar materiales autoiluminantes, esto no es estrictamente cierto. Debe agregar un efecto de brillo (pegatina de video/resplandor) al material autoiluminado. El deslumbramiento es en realidad el punto de luz producido por la lente de la cámara, que puede aumentar la autenticidad de la escena hasta cierto punto. Usar una luz de fondo intensa es una mala práctica. LensFlare, RealLens y GensisVFX proporcionan la creación y el control flexible de reflejos realistas. (LensFlare [incluido en MAX] y GensisVFX se utilizan como complementos en la postproducción de video, y RealLens aparece como un objeto auxiliar) Forma de la fuente de luz: 3DSMAX no admite fuentes de luz lineales verdaderas, lo que significa que la iluminación fluorescente es difícil de lograr . La iluminación MAX puede simular el efecto de iluminación de las lámparas fluorescentes, pero el efecto no es satisfactorio. RealLens proporciona una función LumaObject. LumaObject utiliza objetos autoiluminados como fuentes de luz, que pueden controlar la atenuación de la luz, logrando así el efecto de transmisión de energía luminosa hasta cierto punto. La imagen de arriba es el efecto del uso de lámparas fluorescentes como iluminadores LumaObject. Tenga en cuenta que aquí solo se usa un LumaObject y la velocidad de renderizado es extremadamente rápida. De hecho, LumaObject puede utilizar cualquier forma de geometría o sistema de partículas como fuente de luz. Simulación de luz solar: hay un simulador de luz solar en MAX que puede especificar longitud, latitud, hora y estación específicas para crear condiciones de luz solar locales. De particular valor para el diseño arquitectónico, la planificación urbana y el análisis de iluminación, los parámetros se pueden animar para simular las condiciones de iluminación diarias al amanecer y al atardecer. La representación de la operación de rayos 3DSMAX es una representación de escaneo lineal. Cuando configuras la iluminación de una escena, verás lo lejos que está de la realidad. En esta representación, la luz no es reflejada ni refractada por los objetos, por lo que, a diferencia del mundo real, una sola lámpara normalmente puede iluminar un dormitorio. Mucha gente usa docenas de luces para crear una escena, y la cantidad de luces que se usan al hacer animaciones es aún más aterradora. Al mismo tiempo, los algoritmos de sombreado de Grouraud y Phong proporcionados por MAX también son inexactos. Estiman la luz que cae sobre la superficie pero no la calculan con precisión. Para ser completamente preciso, necesitas luz y profundidad. La representación con trazado de rayos traza rayos entre superficies, y los rayos se reflejan continuamente desde algunas superficies de objetos a otras superficies de objetos hasta que desaparecen de la escena. El trazado de rayos traza vectores de rayos desde un punto de observación hasta cada superficie. Si la superficie reflectante es un espejo, el rayo de relleno se reflejará para capturar la porción visible de la luz reflejada. Si los rayos encuentran otro espejo, se reflejarán nuevamente hasta que salgan de la escena o sean absorbidos por un espejo. Este es un proceso típico de re-reflexión de una imagen con trazado de rayos, por lo que, aunque la imagen renderizada puede ser hermosa, también es la razón por la cual la renderización con trazado de rayos es lenta. El método de renderizado por radiosidad funciona muy bien, pero requiere mucho cálculo y lleva más tiempo que el trazado de rayos. La reflexión del trazado de rayos solo toma un punto de observación, y la luz reflejada finalmente encuentra un punto final, mientras que la energía reflejada en el modelo de radiación continúa rebotando en la escena y la energía se debilita gradualmente. Coloque una bola roja cerca de una pared blanca bajo una luz intensa y aparecerá rojo en la pared blanca. Este es el efecto de la radiación. RadioRay es un renderizador que combina trazado de rayos y radiosidad, y sus cálculos de luz realistas pueden crear efectos de iluminación profesionales. Se puede utilizar en diseño arquitectónico, diseño de iluminación, diseño de pantallas y otros campos. Color de luz: seleccione la luz y modifique el color de la luz en el panel Modificar.