Compartiendo el pensamiento táctico básico del juego Valorant Fearless Contract
Compartiendo el pensamiento táctico básico del juego Valorant Fearless Contract
Las carreras clasificatorias se lanzarán pronto, porque muchos jugadores se han transferido de lol o nunca han jugado este tipo de juego. Creo que puedo contarle a Meng Xin sobre las ideas tácticas y los detalles de este tipo de juego. No es necesario fijarse en los grandes jugadores transferidos de CS u otros juegos de CS. Lo que quiero decir aquí son algunas cosas muy básicas.
Si quieres sumar puntos rápidamente, creo que un equipo es fundamental. La frecuencia de comunicación y la comprensión tácita del equipo son mayores que las de los transeúntes. Sin embargo, eso no significa que no tenga sentido si lees esta publicación y no encuentras el equipo. Incluso si Meng Xin está en la cola en solitario, después de leer esta publicación, al menos podrás saber qué debes hacer y qué quieres que hagan tus compañeros de equipo. Cuando te emparejan con compañeros de equipo que pueden comunicarse y están dispuestos a cooperar contigo, entonces puedes jugar muy cómodamente.
En primer lugar, la base de todo sistema táctico es una adecuada comunicación. Cuando un equipo tiene poca comunicación o sólo informes básicos, cualquier táctica está fuera de discusión. Básicamente, todos pelean según sus propias habilidades. Si puedes aplastar a tu oponente con puntería, ganarás, si puedes aplastar a tu oponente con puntería, perderás.
Una comunicación adecuada significa intercambiar frecuentemente información básica con los compañeros de equipo. No significa que simplemente charlar y contar chistes con tus compañeros de equipo tan pronto como mueres se llame comunicación total. Pero eso no significa que el ambiente activo sea malo. A veces un equipo necesita a alguien así para apretar los tornillos y levantar la moral, pero esto es un valor añadido y no está incluido en la información básica.
La información básica se refiere a: 1. Dónde está el enemigo (dónde está el enemigo ahora, hacia dónde se está moviendo el enemigo), 2. Cuál es el estado del enemigo (qué agente, el arma utilizada, varios habilidades utilizadas, volumen de sangre), 3. mi estado (mi volumen de sangre, mis armas, mis habilidades), 4. qué quiero hacer (¿quiero seguir adelante o mantener? 5. el estado de mis compañeros de equipo (el estado de mis compañeros de equipo) salud) Cantidad, arma, habilidad) 6. ¿Qué quiero que hagan mis compañeros de equipo (quiero que mis compañeros de equipo me lancen una linterna, quiero que mis compañeros de equipo me ayuden a mirar el corredor, quiero que mis compañeros de equipo me ayuden a sellar el cigarrillo). /p>
Estos seis elementos son intercambios de información básicos.
Varias cuestiones a las que se debe prestar atención en la comunicación
1. sinceramente cuántas personas viste, solo informa a algunas personas, incluso si crees que hay más personas del otro lado, debes informar de lo que estás seguro con la verdad y debes decirle a tus compañeros de equipo que no estás seguro. p>
Guardas el baño y arrojas muchas habilidades al otro lado de la calle, escuchas muchos pasos y ves a tres personas muertas. Crees que debe haber más de tres personas al otro lado de la calle. un baño de prisa al otro lado de la calle.
Informe incorrecto: Rush fue allí, muchos de ellos, 10.000.
Informe correcto: al menos 3 fuera del baño, tal vez más, dentro. el baño
Al otro lado de la calle, Link te mata. Después de eso, caminé hacia el pasillo
Punto de informe de error: uno en el pasillo
Informe correcto: Enlace uno, ve al corredor, ten cuidado con el corredor.
2. Dile a tus compañeros de equipo lo que quieres que hagan. Tus compañeros de equipo no pueden leer la mente. que hacer
Por ejemplo, la sala de suspensión de cables en el medio de las Torres Gemelas, hay una ranura en el lado izquierdo de la habitación y un cable cuelga en el lado derecho. Si desea controlar el camino del medio, debe ocupar el camino del medio. El tibetano puede estar en la zanja del lado izquierdo y la persona puede estar parada en el cable que cuelga del lado derecho. >
Punto de informe de error: mire. en el lado derecho.
Reporte correcto: miro la ranura en el lado izquierdo. Después de encontrar el lado derecho, le pongo una cuerda para evitar que suban. >3. El informe debe ser claro y sencillo, pero no busques la simplicidad. Debes simplificar tu informe de forma clara y fácil de entender.
Punto de notificación de errores 1: Corredor 1.
Error 2: Hay un jett en el pasillo, fue muy preciso. Solo me tomó un segundo, wdnmd.
Informe correcto: Corridor Jeter, Alaska
Tenga en cuenta que acabo de dar un ejemplo, pero eso no significa que no funcionará sin este método de informe. Todos los puntos de informe deben basarse en. prevalecerá la situación real.
Hablemos primero de los recursos reales del juego.
1. Información
La información aquí se refiere a las acciones del oponente. En muchos casos, los jefes y jugadores profesionales optan por seguir adelante y volver a atacar no para matar (por supuesto que consiguen uno mejor) o para dar vueltas, sino para obtener información. Después de todo, este es sólo un juego de 5 contra 5. Simplemente bloquear la posición de un oponente aumenta la probabilidad de ganar. Por supuesto, no es sólo la información de ubicación del oponente, sino también sus habilidades y HP.
Por ejemplo, en el mapa del portal, tú eres el defensor y hay un francotirador en el edificio A2. Solo hay un azufre en el equipo oponente que puede bloquear el humo y las habilidades de tiro. ambos lados son iguales. Después de un período de intercambio de habilidades, los compañeros A y B llegaron a la conclusión de que Brimstone les entregó tres cigarrillos. Esto muestra que la posibilidad de que el oponente golpee A será muy baja, porque no hay granadas de humo para controlar a los francotiradores en el piso A2, por lo que es difícil para el atacante avanzar al punto A en este mapa. Los francotiradores en el A2. El piso tiene mucho espacio para jugar. En este momento, puede combinarla con otra información para una defensa específica.
2. Control del mapa
Se refiere a la zona donde estás seguro de que no hay enemigos y es absolutamente segura. Cuantas más áreas controles, más amplio será tu alcance de actividad, mayor será tu flexibilidad y más opciones tácticas tendrás. Al mismo tiempo, comprime el alcance de las actividades de tu oponente, lo que equivale a exprimir la información del oponente disfrazada.
Aunque cuanto mayor sea el control del mapa, mejor, existen ventajas y desventajas. Por ejemplo, como atacante, básicamente no tiene sentido controlar tu propio punto de nacimiento. Cada mapa tiene un punto que es igualmente importante para atacantes y defensores. En los cuatro mapas actuales, sin excepción, es el camino intermedio. En la actualidad, los diseños de mapas de Valorant son todos similares y se pueden completar fácilmente giros y desvíos rápidos en el medio de cada mapa. Por lo tanto, la competencia por el carril central es muy importante y la propiedad del carril central afectará en gran medida la dirección del juego.
Bien, por fin podemos hablar de las tácticas principales. La mayoría de las tácticas son el desempeño del lado ofensivo. El lado defensivo está limitado por la incapacidad de defender dos puntos, por lo que más que todas las tácticas requieren poca cooperación y detalles de dos o tres personas.
Dejemos atrás los detalles del lado defensivo y hablemos primero de las ideas tácticas del lado ofensivo.
En primer lugar, las tácticas no son fijas. No significa que si quieres atacar A tácticamente, debas atacar A. Las tácticas son flexibles y deben ajustarse según situaciones complejas. No es aconsejable hablar por escrito.
La táctica más básica: incumplimiento de contrato
Cada mapa tiene tres caminos en el panorama general. Desde una pequeña perspectiva, A y B tienen cada uno dos caminos auxiliares, lo que da un total de 5 caminos. El requisito predeterminado es controlar el carril central y luego bloquear los canales A y B...
Sí, el valor predeterminado es muy simple. Solo necesita separar a las cinco personas al principio, una persona está atrapada en A, otra persona está atrapada en B, tres personas ocupan el medio y se acabó. Tenga en cuenta que los puntos de embalaje no son necesarios de forma predeterminada. Se puede decir que esta táctica no tiene ninguna intención ofensiva por defecto. Las dos personas atrapadas en A y B no deben tocar el punto de la bolsa, sino permanecer detrás de la carta, siempre y cuando no dejen salir al defensor que presiona hacia adelante.
El valor predeterminado significa que 1 controla el carril central y 2 evita que el oponente obtenga información. Si sigues adelante, golpearé a la persona que sigue adelante. Cuando termines de tocar, continúa jugando a las cartas, 5 contra 4. No importa cómo ajustes la posición, siempre golpearás más y menos. No importa si no le pegas a nadie. No sabes de qué lado voy a golpear. No importa cómo golpee, sigo golpeando más o menos, excepto en la perspectiva opuesta.
Sí, sería una tontería decidir a qué punto llegar al principio, y luego todos se apresurarán juntos. La ventaja numérica del atacante no se aprovechó en absoluto. Tan pronto como un lado sale, el otro lado presiona hacia adelante. Puedes dejar a alguien para que vigile. Hay poca potencia de fuego en el campo de batalla frontal y siempre hace frío en la parte trasera. Esto refleja la importancia del default, aprovechando al máximo la ventaja numérica del atacante para controlar el mapa.
Cada partida te da casi 2 minutos para tomar decisiones, controlar el mapa y ganar. Como resultado, ingresa al modo final dentro de los 30 segundos posteriores a cada inicio. Algunas personas pueden pensar que Rush B es muy popular en CS, pero en realidad Rush B es una mala táctica.
Solo se elegirá Rush cuando Eco necesite usar cinco armas cortas para compensar la desventaja ofensiva. Los otros escenarios para usar Rush son: 1. El mapa está controlado por múltiples rondas y Rush aumenta su velocidad una vez. 2. Rush es suprimido por el oponente e interrumpe el ritmo del oponente una vez. Como táctica, Rush se parece más a una fuerza sorpresa que a una fuerza principal. Se puede utilizar una o dos veces, pero si sigues confiando en él, no estás lejos del fracaso.