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Cómo aplicar las UI que creaste en el juego

Hay muchas personas que están aprendiendo a producir juegos, pero muchas de ellas son demasiado basura.

Ahora la industria de producción de juegos es una industria emergente muy prometedora. Actualmente los salarios en nuestro país son de primer nivel, pero el talento en este campo es escaso. Hay muy pocos cursos sobre este tipo de producción de juegos que se ofrecen en las universidades. Incluso si los hay, el nivel de muchos profesores es básicamente teórico y no tienen mucha información práctica. De hecho, muchas personas quieren trabajar en esta industria, por lo que aprenden de varios tutoriales de producción de juegos en Internet después de estudiar durante mucho tiempo y todavía están confundidos. Lo que aprendemos está demasiado desorganizado, no tiene un sistema y carece de habilidades reales. Es difícil afianzarse en la industria de producción de juegos. Ésta es la tragedia de muchos de nosotros en la industria del aprendizaje de juegos.

Eryou ha estado aprendiendo sobre producción de juegos y dice que no importa dónde estés, puedes ver la transmisión en vivo.

Hay muchos tutoriales de aprendizaje sobre producción de juegos en Internet, pero la mayoría de ellos están desactualizados. Es solo un conocimiento anticuado. Aprenderlo es en vano y una pérdida de tiempo. Como dice el refrán, si toma la decisión equivocada, sus esfuerzos serán en vano. Como persona, o no aprendo o simplemente aprendo de cierta manera. ¿Cómo puedo hacerlo? Por supuesto, necesitas ser guiado por un maestro. Sólo si te apoyas en los hombros de un maestro podrás convertirte en un maestro entre los maestros. También hay reformas en el modelo de aprendizaje. Muchos estudiantes solían esperar poder ver la transmisión en vivo del maestro en línea e interactuar con el maestro al mismo tiempo que el maestro también podría responder preguntas que no entendían en el momento. Si quisieran aprender, podrían estudiar sistemáticamente en línea. ¿Existe un lugar para ello? Antes no existía, pero ahora existe. Si quieres aprender, puedes venir a este grupo: el grupo del frente es: 296, el grupo del medio es: 676 y el último grupo es: 28. Nueve, simplemente combínalos en orden. Hay cursos diarios de producción de juegos de alta calidad compartidos en vivo por expertos de todo el país. No necesitas pagar nada, solo ven y escucha. Solo damos la bienvenida a personas trabajadoras y motivadas. trabaja duro y simplemente pierde el tiempo, no te unas.

3 En lugar de jugar, es mejor hacer juegos

Debes saber que jugar y crear juegos no son el mismo concepto. Jugar es un estilo de vida como pasatiempo, crear juegos es un trabajo, una industria, una profesión y una carrera. Por ejemplo, hay mucha gente que ve películas, pero hay poca gente que las hace; hay mucha gente que juega al fútbol, ​​pero hay poca gente que las entrena; hay mucha gente que las usa, pero hay poca gente que las hace; Mucha gente bebe, pero no hay mucha gente que haga vino. Hay poca gente. Con esta explicación probablemente entiendas la diferencia, ¿verdad? Como industria en China desde hace diez años, los juegos se han desarrollado con mucha fuerza.

Cuatro. Cómo se crea el juego

1. El proceso de producción del juego no es misterioso. Según las distintas plataformas, se pueden dividir en juegos online y juegos de consola. El proceso de desarrollo se puede dividir a grandes rasgos en la etapa creativa original: etapa de investigación y desarrollo del proyecto, etapa de desarrollo del proyecto, etapa de prueba del juego y etapa de operación del juego. Como individuo, la división del trabajo en el proceso de producción del juego incluye arte (director de arte de AD, personajes, escenas, acciones, efectos especiales, interfaz de usuario), programa (programa principal, programa de red, programa de cliente), planificación (planificador principal, planificador ejecutivo) ), música (principalmente). Los juegos en línea y los juegos de consola doméstica tienen diferentes requisitos artísticos. Los juegos en línea prestan más atención a la interacción de la interfaz de usuario, la variedad de estilos y el enriquecimiento del contenido. Los juegos de consola doméstica, por otro lado, prestan más atención a la expresividad de los gráficos, el avance de la tecnología y la exquisitez de los detalles de la interfaz de usuario. En los últimos años, el arte de los juegos online ha tendido a acercarse más a los juegos caseros en términos de expresión gráfica. En lo que respecta al estado de desarrollo de esta industria en China, los talentos calificados en arte y programación son los que más escasean.

2. Todo el proceso de producción del juego:

(1) Planificación del juego

Ámbito de trabajo: diseño de historia, diseño de IA, diseño de jugabilidad, escenarios digitales, Diseño de niveles

Personal: guionistas, planificadores de juegos

(2) Arte del juego

Ámbito de trabajo: pintura original, modelado, texturas, animación, efectos especiales, interfaz de usuario

Personal: pintor original, artista modelo, artista de materiales, animador, artista de efectos especiales, diseñador de interfaz de usuario

(3) Programa de juego

Ámbito de trabajo: motor de juego programa, edición de guiones, desarrollo de materiales

Personal: programadores, ingenieros, programadores de Shader

(4) Integración de juegos

Ámbito de trabajo: integración de niveles, ajuste numérico, combinación de programación y arte, colocación de efectos de sonido

Personal: programadores, ingenieros

(5) Pruebas de juegos

Ámbito de trabajo: ajuste numérico, pruebas extremas , depuración

Personal: programadores, ingenieros

3. ¡Para aprender a producir juegos, debes dominar el conocimiento y el conocimiento en tres direcciones principales!

El arte del juego requiere una cierta cantidad de habilidades artísticas. Se utilizarán: max, zbrush, ps, etc.

La programación de juegos, por supuesto, tiene que ver con la informática. Para aprender lenguaje de programación. Como c, c++, as3, php, etc.

La planificación del juego es más complicada. Porque la planificación se subdivide en planificación numérica, planificación de sistemas, planificación parcelaria, etc. Y la planificación debe tener un determinado programa y base artística.

Entonces, si quieres desarrollar la trama, debes especializarte en artes liberales, historia y psicología. Si se trata de valores y sistemas numéricos, prestará más atención al análisis lógico, etc., y se inclinará más por la ciencia y la ingeniería. La mitad de los utilizados son de la serie office.

4. Algunas otras posiciones en la producción de juegos

Pintor original: basado en la experiencia en la industria del personal del juego, realice una capacitación de pintura de alta intensidad para lograr dominio en colores brillantes y proporciones estructurales precisas. y mejorar la apreciación y la capacidad creativa para garantizar que el propio nivel de los estudiantes pueda mejorar rápidamente y cumplir con los estándares laborales de la industria

Modelador: a través del modelado de personajes, anatomía humana, modelado de escenas, modelado de accesorios, visualización UV, dibujo de texturas. y horneado normal El estudio y la investigación de la capacitación y otros conocimientos permiten a los estudiantes dominar varias técnicas de manera competente y cumplir con los estándares laborales de la industria

Materialista: a través del modelado de personajes, anatomía humana, modelado de escenas, modelado de accesorios, pantalla UV, y texturizado El estudio y la investigación del dibujo, la repostería normal y otros conocimientos permiten a los estudiantes dominar varias técnicas de manera competente y cumplir con los estándares laborales de la industria

Animador: les permite a los estudiantes conocer el desempeño de varias producciones de animación, la configuración general de los personajes. , Producción de animación de estilo, después de graduarte, tendrás una comprensión sólida de los principios de la animación y la expresión de la animación, y serás competente en la producción de animación.

Artista de efectos especiales: apunta a la demanda de talentos avanzados en efectos especiales de juegos. producción, mediante combinación de colores, dibujo de mapas de efectos especiales y partículas Utilice efectos especiales para crear efectos especiales con colores deslumbrantes, fuerte ritmo e impacto visual

La producción de cinco juegos se puede realizar así

1.1 Cómo determinar el tema del juego al comenzar a diseñarlo

Al diseñar un juego, debe tenerse en cuenta que los guiones de juego con temas generales e idénticos son adecuados para jugadores con diferentes orígenes culturales. Por ejemplo, temas de amor, temas de guerra, etc. Es fácil despertar la conciencia y el entusiasmo de los jugadores, lo que es bueno para la promoción del juego en diferentes regiones.

Si el tema del juego es relativamente antiguo, debes intentar explicar una historia antigua desde una nueva perspectiva; o utilizar un concepto nuevo para interpretar el tema antiguo o utilizar un género nuevo para crear el tema antiguo. Coloque vino nuevo en botellas viejas o vino viejo en botellas nuevas y evite darles a los jugadores la misma sensación de aburrimiento. Deje que los jugadores experimenten nuevas ideas en diferentes aspectos.

1.2 Cómo impulsar el proceso del juego

En el drama, hay dos factores importantes que impulsan la trama: los obstáculos y los conflictos.

Cuando se aplica específicamente a los juegos, los obstáculos pueden convertirse en problemas que los jugadores deben resolver durante el juego; los conflictos pueden convertirse en obstáculos para que los jugadores avancen, obligándolos a tomar decisiones basadas en su situación actual. . Proponer soluciones efectivas. Para decirlo de manera más concreta, los obstáculos son acertijos y los conflictos son batallas. En los juegos de rol, estos dos factores son los más utilizados.

Establecer adecuadamente los obstáculos y conflictos para los jugadores les dará la motivación para superar constantemente las dificultades y seguir adelante, impulsando así la historia.

1.3 Cómo se cuenta la historia

Hay dos formas de contar la historia: narración retrospectiva y narración directa.

El método flashback primero proporciona el entorno en el que se encuentra el jugador, primero coloca al jugador en las secuelas del evento y luego le permite regresar al pasado para descubrir por sí mismo cuál fue el evento. era como ocurrir, o evitar que ocurra un evento.

El método narrativo formal es el método ordinario. La historia se desarrolla con los encuentros del jugador. El jugador lo desconoce todo y todo está esperando que el jugador lo descubra y lo cree por sí mismo. La mayoría de los juegos utilizan este método.

1.4 Cómo configurar el protagonista del juego

El protagonista es el alma del juego. Sólo un protagonista sobresaliente puede hacer que la gente permanezca en el mundo de la historia e interprete una historia excelente. Por lo tanto, si logras configurar un protagonista con éxito, el juego seguramente tendrá éxito.

El protagonista del juego no tiene por qué ser una persona amable o excelente, también puede ser malvado, o algo entre el bien y el mal.

Normalmente un protagonista malvado hace que un juego tenga más éxito que un protagonista bueno. Si el protagonista puede ser tan malvado que, aunque la gente lo odie, no pueden renunciar a él y hacer que la gente quiera ver qué puede hacer, qué puede encontrar o cuál será su destino, entonces será mejor capturarlo que un amable protagonista en los corazones de los jugadores.

Otra cosa a tener en cuenta es que el diseño del protagonista no debe ser expresión facial, prototipo o vulgar. Si el protagonista no tiene su propia personalidad e imagen únicas, es imposible que el jugador se interese.

1.5 Ángulos narrativos en los juegos

En los juegos en general, los dos ángulos narrativos más utilizados también pueden denominarse perspectivas: la perspectiva en primera persona y la perspectiva en tercera persona.

La perspectiva en primera persona se basa en la experiencia personal del protagonista del juego, ya que la imagen del protagonista no aparece en la pantalla. Esto permite al jugador tener la sensación de "yo". Soy el protagonista", facilitando que el jugador se involucre en el juego. medio.

La perspectiva en tercera persona consiste en observar el desarrollo del juego desde la perspectiva de un espectador. Aunque es "claro para el espectador", no es tan bueno como el juego en perspectiva en primera persona. términos del sentido de participación del jugador.

Los juegos desde la perspectiva de primera persona son más difíciles de escribir que los juegos desde la perspectiva de tercera persona. Los juegos de rol en países europeos y americanos generalmente adoptan la perspectiva en primera persona para el diseño de juegos. Por ejemplo, la famosa serie "Magia y Magia".

De hecho, sigo prefiriendo los juegos con una perspectiva en tercera persona. En los juegos con una perspectiva en tercera persona, también puedes usar diferentes métodos para mejorar la sensación de participación del jugador, como ingresar el nombre del protagonista. tú mismo, eligiendo tu propio maquillaje facial, etc. A juzgar por el rendimiento del juego, los juegos en primera persona también tienen sus limitaciones.

1.6 Emoción y suspenso en el juego

Los factores emocionales en el juego son muy importantes. Sólo la naturaleza humana puede tocar a las personas y hacer que los jugadores se entreguen a este juego. Como diseñador de juegos, primero debes asegurarte de que tu diseño te conmueva y luego podrás decir que es el comienzo del éxito. Si una obra no tiene ningún sentimiento por el autor mismo, ¿cómo se puede imaginar que pueda impresionar a otros actores?

Otro factor importante en el juego es el suspenso. Suspenso: es el elemento de tensión e incertidumbre en el juego. No dejes que los jugadores adivinen fácilmente lo que sucederá a continuación. Agregar la cantidad adecuada de suspenso puede hacer que el juego sea más atractivo. Por ejemplo: una caja contiene los accesorios que necesita el jugador, pero hay un mecanismo en la caja que explotará cuando se abra. El jugador no sabe qué elemento se coloca en la caja, pero a través de pistas, sabe que este elemento lo ayudará. Pero también sabía que abrir la caja sería peligroso... y tampoco sabía cuál era el peligro. Cómo abrir la caja y si existe algún peligro se convirtió en el problema que quería resolver. Esto no sólo crea suspenso, sino que también crea un problema difícil para los jugadores.

Dado que los jugadores no conocen el mecanismo operativo del núcleo del juego, tienen una expectativa incómoda sobre los resultados de sus acciones. En todos los juegos, los jugadores luchan contra la imprevisibilidad a través de la experiencia.

Desde la perspectiva de la imprevisibilidad, los juegos se pueden dividir en dos tipos: uno se llama juego de habilidad y el otro se llama juego de azar. El mecanismo operativo interno del juego anterior es seguro, y la razón de la imprevisibilidad es que el diseñador del juego oculta deliberadamente el mecanismo operativo. Los jugadores finalmente pueden resolver este problema comprendiendo y controlando el mecanismo operativo del juego (es decir, ciertas habilidades). Imprevisible. En este último juego, el mecanismo operativo del juego en sí es ambiguo y tiene factores aleatorios. La imprevisibilidad no se puede eliminar mediante una comprensión completa de la mecánica del juego. Los resultados de las acciones del juego son aleatorios.

El suspenso y la anticipación que provoca el suspenso son sumamente importantes en los juegos. En el juego, las expectativas del jugador no pueden decepcionarse por completo, lo que le causará una gran frustración y tampoco se pueden cumplir plenamente, lo que hará que el juego pierda su imprevisibilidad; A veces debería convertir las expectativas de los jugadores en resultados precisos, permitiéndoles mejorar su confianza y ganar alegría; a veces, suprimir las expectativas de los jugadores, provocando que tengan dudas. Cuanto más duren las dudas, más fuerte será el suspenso y más fuerte será el suspenso. Se establecerá el suspenso. Cuanto mayor sea la tensión, mayor será la sensación de alivio emocional provocado por la resolución.

El valor del suspenso no reside en sí mismo, sino en el alivio que conlleva. El proceso de suspenso y su alivio corresponde en realidad al proceso de ansiedad y liberación.

1.7 El ritmo del juego

En primer lugar, hay que señalar claramente que el concepto de tiempo en el juego es diferente al concepto de tiempo en la realidad. El tiempo del juego está controlado por un cronómetro. Hay dos tipos de temporizadores: temporizadores en tiempo real (en tiempo real) y temporizadores basados ​​en eventos.

El temporizador en tiempo real es un método de tiempo similar a CC y DOOM.

El temporizador basado en eventos se refiere al método de cronometraje en juegos por turnos y RPG y AVG en general.

También hay juegos que utilizan dos métodos de cronometraje por turnos, o utilizan dos métodos de cronometraje al mismo tiempo. Por ejemplo, el diseño de algunos niveles de misión en "Alerta Roja".

En los juegos en tiempo real, el ritmo del juego está controlado directamente por el tiempo, pero en otros juegos, el papel del tiempo real no es muy obvio, lo que requiere otros métodos.

En los juegos, intenta que los jugadores controlen el ritmo del juego y deja que los diseñadores hagan lo menos posible. El diseñador controla el ritmo del juego de una manera que hace que al jugador le resulte difícil darse cuenta.

En términos generales, el ritmo del juego debe ser cada vez más rápido. Cuanto más se acerque al final del juego, más jugadores sentirán que están acelerando gradualmente y acercándose al final real del juego. . Al igual que al resolver un caso, al principio hay innumerables pistas a medida que la investigación se vuelve más profunda y exhaustiva, los hechos del caso se vuelven cada vez más claros a medida que se van eliminando.

Además, nunca alargues el juego. Una descripción demasiado detallada de un evento hará que los jugadores pierdan el interés en continuar el juego. Los jugadores deben seguir recibiendo nuevos desafíos y emoción.

1.8 El estilo de juego debe ser consistente

En un juego, es importante mantener un estilo consistente de principio a fin. La coherencia en el estilo incluye coherencia entre los personajes y el trasfondo, coherencia en el posicionamiento del estilo del juego, etc. En los juegos generales, a menos que existan necesidades especiales en la trama del juego, no hagas que los personajes hablen un idioma que exceda el período histórico en ese momento y presta atención a las características de la época.

2. Aplicación del lenguaje cinematográfico en los juegos

2.1 Regla de hierro: la cámara no puede cruzar el eje

Cuando la cámara dispara dos objetos, por ejemplo, son dos personas hablando cara a cara, y la conexión entre objetos se llama eje.

Después de que la cámara dispara por primera vez al objeto 2 en la posición de la cámara 1, la siguiente toma debe disparar al objeto 1 en la posición de la cámara 2 de modo que la dirección del objeto en la pantalla sea relativa, de modo que incluso si la toma se reproduce después de la edición, seguirá No causar confusión en la dirección. Está estrictamente prohibido disparar al objeto 2 en la posición de la cámara 1 y luego ir a la posición de la cámara 2a para disparar al objeto 1. Esto hará que los personajes aparezcan "suavemente" en la pantalla. Esto es un tabú al disparar. En otras palabras, está estrictamente prohibido cruzar el eje al disparar.

Si quieres cruzar el eje, no es imposible, entonces el público debe poder ver el movimiento de la cámara y no editar el proceso de desvío. Estas técnicas se utilizan generalmente en escenas de juegos.

2.2 El diálogo en la película

El diálogo ocupa un lugar muy importante en la película. Asegúrate de que cada persona tenga su propio estilo de hablar para que la personalidad y las características de cada uno se reflejen en el diálogo. Al mismo tiempo, el tema del juego debe reflejarse en el diálogo. El diálogo es la mejor manera de reflejar la personalidad del protagonista. El diálogo no debe ser monótono ni aburrido, sino lo más exagerado posible, y es necesario incluir algunos elementos humorísticos. Después de todo, los juegos son productos de entretenimiento y su función más destacada es permitir a los jugadores disfrutar del mayor disfrute y relajación. Si el tema no se limita estrictamente a temas serios y serios, puede ser apropiado relajar la escala de diseño del diálogo sin estar completamente restringido por la época y el tema.

El diálogo juega un papel extremadamente importante al reflejar la personalidad de cada personaje del juego. Ya sea en dramas, películas o juegos, la personalidad de cada persona se refleja de manera más destacada en el contenido del diálogo.

2.3 Aplicación de la edición en juegos

A muchas personas que originalmente se dedicaban a la creación de cine y televisión les gusta utilizar técnicas de edición en juegos para conectar varias escenas del juego. De hecho, en los juegos, excepto para necesidades especiales, las técnicas de edición rara vez se utilizan en la producción real. Debido a que el juego siempre se desarrolla siguiendo los encuentros del protagonista, rara vez ocurren hilos paralelos. Sin embargo, la edición es una buena opción para explicar la trama y mostrar la situación general.

2.4 Aplicación del punto de vista en los juegos

Al igual que en la parte dramática, también existen puntos de vista en primera persona y puntos de vista en tercera persona en la técnica cinematográfica. Una cosa a tener en cuenta es que en el mismo juego, no cambie entre puntos de vista, es decir, use el primer punto de vista por un tiempo y el tercer punto de vista por un tiempo. Esto causará confusión al jugador y confusión sobre el concepto del juego.

Actualmente, muchos diseños de juegos cometen el error de cambiar los puntos de vista en el juego, especialmente en las animaciones de demostración de paso de nivel del juego o en las animaciones de la trama del juego, que utilizan puntos de vista diferentes a los del juego. Lo más común es que todo el juego se juega desde una perspectiva en primera persona, pero todas las escenas son desde una perspectiva en tercera persona.

3. Diseño de guiones de juegos

3.1 Tipos de juegos (ejemplos sencillos)

1) Juegos de estrategia en tiempo real

2) Juegos tipo DOOM

3) RPG

4) AVG

5) Géneros mixtos: Juegos que combinan varios tipos de juegos, los juegos más prometedores. Es muy probable que en el futuro todos los tipos de juegos sean reemplazados por este tipo de juego.

3.2 Algunos consejos en el diseño de juegos

3.2.1 El papel del cronómetro

En el juego, el papel del cronómetro es darle al jugador una relativo El concepto de tiempo le da al juego un sistema de referencia para avanzar. En el diseño de juegos, los dos temporizadores se pueden mezclar y utilizar, pero no pueden causar problemas a los jugadores.

3.2.2 Diseño de la interfaz

En los juegos, la interfaz debe diseñarse para que sea lo más simple posible, fácil de entender para los jugadores y lo más considerada posible. Utilice diseños de interfaz más gráficos y simbólicos y menús de texto menos monótonos y aburridos. Y no es necesario que esté basado en menús. Es necesario actualizar el concepto de diseño de interfaz.

3.2.3 Realidad y ficción en los juegos

Cuando los jugadores juegan, pueden experimentar principalmente un proceso diferente a la vida y obtener la liberación espiritual. Por lo tanto, el mundo del juego puede ser ficticio, pero los personajes, las emociones y otras cosas del juego deben ser reales. El núcleo esencial del juego debe estar cerca de la vida, pero los temas del juego pueden ser varios.

3.2.4 Diseño de utilería

El diseño de utilería debe ser razonable. Es imposible meter un tanque en tu mochila. Otra cosa a tener en cuenta es pensar de manera integral. Por ejemplo, en el juego, el jugador necesita clavar un clavo en la pared, por lo que necesita un martillo. Este también es uno de los problemas diseñados por el diseñador del juego. Pero si hay una piedra cerca que se puede recoger en este momento, en la vida real, podemos usar la piedra para clavar clavos, entonces en el juego, también debes permitir que el jugador use la piedra en los clavos, pero no En el juego, cuando la piedra está en el clavo, aparece el mensaje "Oh, no puedes usarlo de esta manera", por lo que el jugador debe jugar el juego de la forma que diseñaste. Si tu diseño requiere que el jugador encuentre un martillo, entonces no le des una piedra. Una cosa a la que los diseñadores de juegos deberían prestar mucha atención es: tu tarea es ayudar a los jugadores tanto como sea posible, no ponerles las cosas difíciles en todos los sentidos posibles.

3.2.5 Malentendidos en el diseño de juegos RPG

Los dos malentendidos más comunes en los juegos RPG son: callejones sin salida y deambulaciones.

Un callejón sin salida significa que después de que el jugador avanza en el juego hasta cierto nivel, de repente descubre que ha entrado en un callejón sin salida, sin pistas ni escenas para continuar. Esta situación generalmente ocurre porque el diseñador del juego no hizo un diseño integral y no diseñó todos los procesos posibles del juego, y los jugadores no siguieron la ruta prescrita por el diseñador del juego, causando problemas durante el juego.

Deambular significa que el jugador se mueve aleatoriamente en un vasto mapa y le resulta difícil encontrar pistas y formas de seguir desarrollando el juego. Este fenómeno es muy similar a los callejones sin salida en el rendimiento, pero son esencialmente diferentes. La forma de resolver el deambular es reducir hasta cierto punto el alcance del mundo a medida que se desarrolla la historia, de modo que haya menos lugares a los que los jugadores puedan llegar o hacer que las pistas sean más obvias y dar más indicaciones para que los jugadores puedan encontrarlas fácilmente; ellos mismos objetivo.

3.2.6 Interacción y no linealidad del juego

Interactividad significa que el juego responde a las acciones o elecciones realizadas por el jugador en el juego. Para dar un ejemplo muy simple, cuando un héroe llega a un pueblo, nadie en la ciudad sabe de él, pero cuando resuelve los problemas que enfrentan los residentes del pueblo, debe convertirse en una persona muy conocida en el pueblo. Los residentes reaccionarán cuando lo vean. Otro ejemplo es que después de que el protagonista ayuda a un NPC, la actitud del NPC debería ser diferente cuando vea al protagonista en el futuro. Un diseño más completo consiste en añadir ciertos parámetros al protagonista, de modo que una serie de sus acciones afecten en última instancia al proceso y final del juego.

No lineal significa que el juego debe tener una estructura abierta, en lugar de una simple línea única o un simple sistema multilínea. Es decir, la estructura del juego debe ser similar a una malla, no lineal ni arbórea. Es decir, las ramas del juego pueden saltar entre sí, no solo en forma de árbol.

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