¿Cómo renderizar modelos y partículas al mismo tiempo en MAYA?
Partículas de renderizado de hardware
Objetos ocultos
Ocultar partículas antes del renderizado de hardware. Sin ocultar, el desenfoque de movimiento no producirá resultados correctos y los fotogramas seleccionados no coincidirán con los fotogramas originales.
Canal Alfa
Cuando el valor de transparencia del sprite es menor que 1, el canal alfa generado por el buffer de renderizado del hardware es incorrecto. A diferencia del canal de color, que tiene en cuenta el color de la partícula detrás de la partícula actual, el canal alfa devolverá el valor de la partícula final que solo se muestra en el monitor, es decir, si tiene 1000 partículas apiladas juntas, el valor de transparencia de cada partícula es 0,1, incluso si no puede ver a través de la pila de partículas en la vista 3D, cg/image/ pondrá un 0,65438 en el canal alfa final de la imagen.
Usar el brillo como canal alfa producirá resultados incorrectos. A medida que las partículas se vuelvan más brillantes, eliminarás todas las sombras de las partículas. Las áreas más oscuras serán más transparentes que las más claras, sin importar dónde se encuentren. La imagen final parece plana y polvorienta con poca textura.
La mejor manera de sintetizar partículas es renderizar con un canal alfa no incrustado y el fondo debe ser 100% verde. Utilizando técnicas de composición simples, este método de pantalla verde y canal alfa obtendrá resultados precisos. Este método funciona mejor si las partículas no tienen información verde, por lo que limitamos el rango de color de las partículas de polvo a entre verde y rojo, en lugar de a través del rango verde.
Enmascaramiento de geometría
Dado que la mayoría de los efectos de partículas tienden a ser elementos tridimensionales volumétricos, un simple canal alfa bidimensional no es suficiente cuando los efectos se superponen correctamente. Los volúmenes tienen diferentes densidades a diferentes profundidades, por lo que es necesario cortar el volumen en tres dimensiones para que el volumen frente al elemento mantenga la densidad. Hay dos métodos:
Active la máscara de geometría y cg/image/ utilizará automáticamente toda la geometría de la escena como una imagen cortada tridimensional. Esta geometría se utiliza para cortar las partículas, pero no es visible en los canales de color y alfa, al igual que en el renderizado por software que utiliza un material de fondo.
Componentes de máscara especiales
Una consecuencia del uso de máscaras geométricas es que si reemplaza partículas y las reemplaza con geometría, la geometría también estará enmascarada, pero no aparecerá en el color o canal alfa. Para evitar esto, a toda la geometría utilizada como máscara en la escena se le puede asignar un material de Lambert con un color e incandescencia 100% verde, o algún otro color, siempre que se pueda fotogramar clave en el futuro. La razón para aumentar el porcentaje de aumento/disminución a 100% verde es eliminar cualquier efecto de las sombras del hardware en la geometría.
Teselación coincidente
Cuando se utiliza geometría NURBS en una escena, es importante que las subdivisiones del mosaico en la vista 3D coincidan con las subdivisiones del mosaico renderizadas por el software. Los objetos NURBS de cg/image/ se muestran en la ventana gráfica con alta precisión (tecla de acceso rápido: 3) a diferencia de renderizar subdivisiones de mosaico con el renderizador. Si está renderizando un volumen muy grueso, verá que la máscara geométrica tiene más facetas que el objeto renderizado por software, lo que resulta en bordes desagradables alrededor del objeto al realizar la composición. Para evitar esto, active Mostrar mosaico de renderizado para todos los objetos NURBS en la escena. Ahora, cuando renderice en hardware, la teselación coincidirá con el renderizador de software.
Desenfoque de movimiento
El desenfoque de movimiento es necesario al simular partículas de renderizado. En general, las partículas son pequeñas y se mueven muy rápidamente. La apariencia de un sistema de partículas se refiere no sólo al color, la luz y la transparencia, sino también al estado borroso de las partículas en movimiento. El desenfoque de movimiento refleja no sólo la velocidad de las partículas, sino también su volumen. Un torbellino no necesita estar compuesto por 100.000.000 de partículas puntuales que giran rápidamente. Cientos de sprites con desenfoque de movimiento también pueden producir el mismo efecto maravilloso.
El desenfoque de movimiento del renderizado por hardware y el desenfoque de movimiento del renderizado por software son diferentes, por lo que no es necesario considerar lo difícil que es hacer coincidir los dos. De hecho, es imposible lograr una precisión del 100%. Tienes suerte de tener una precisión del 50%. Dependiendo de qué tan rápido se mueva el objeto en relación con la cámara, los resultados pueden ser aceptables o completamente inútiles. Se pueden utilizar diferentes técnicas de composición y rutas de dependencia del sistema de partículas para suavizar estas diferencias.
Para igualar mejor la representación de partículas por software, la duración del desenfoque de movimiento debe configurarse para que coincida con el ángulo del obturador de la cámara. Un ángulo de obturación de 144 producirá un desenfoque de movimiento de 144/360 o 0,4. Si utiliza valores más altos, puede obtener efectos interesantes. Es importante recordar lo siguiente:
Si utiliza una máscara geométrica, configurar el desenfoque de movimiento demasiado alto o demasiado bajo provocará una falta de coincidencia entre la máscara y el desenfoque de movimiento del software.
Si su cámara está animada y la configuración de desenfoque de movimiento es superior a 1, su efecto flotará en un espacio tridimensional y los resultados del desenfoque de movimiento estarán delante de la línea de tiempo.