Red de conocimientos turísticos - Preguntas y respuestas turísticas - ¿Cómo crear una luz y ajustar su posición y color?

¿Cómo crear una luz y ajustar su posición y color?

6.1 Caso 22: El efecto de iluminación de una lámpara de escritorio: usando focos

En la situación anterior del Capítulo 4 10, una vez hicimos la forma de una lámpara de escritorio. En este caso, se agregarán los efectos de iluminación correspondientes a esta lámpara de escritorio, es decir, se usará un foco que puede producir un haz cónico como fuente de luz principal de la lámpara de escritorio, y un reflector que produce luz dispersa se usará como la luz auxiliar. La representación se muestra en la Figura 6-1.

A través de la implementación de este caso, dominará los métodos de creación de focos y reflectores, así como los métodos básicos de configuración de parámetros de iluminación comunes.

Figura 6-1 El efecto de iluminación de la lámpara de escritorio

6.1.1 Proceso de producción

1 Crear y configurar focos

Aquí, lo que queremos es el efecto de escena interior nocturna proporcionado por la lámpara de mesa. Debido a que la lámpara de escritorio tiene una pantalla, la luz se emite desde la pantalla en un haz en forma de cono. Por lo tanto, para simular el efecto de iluminación de una lámpara de escritorio, se debe colocar un foco dentro de la pantalla de la lámpara de escritorio.

(1) Después de iniciar 3DS MAX 5, abra el archivo ex6-1.max en la carpeta "Escenas" del CD que viene con este libro. El escenario proporcionado por este archivo se muestra en la Figura 6-2.

Figura 6-2 Efecto de iluminación antes de configurar la escena

Tenga en cuenta que, dado que el sistema proporciona una fuente de luz predeterminada, aunque no se crea luz en este momento, la escena aún puede iluminarse. por la fuente de luz predeterminada del sistema.

(2) Crea un foco de atención. Haga clic en el botón en el panel Crear comandos para abrir el panel de comandos Crear/Luces.

(3) En el menú desplegable "Tipo de objeto" del panel de comando, haga clic en el botón del punto de destino para volverlo amarillo.

(4) Mueva el cursor a la pantalla de la lámpara en la vista frontal. En este momento, el cursor cambia a una cruz. Después de presionar el botón izquierdo del mouse, arrastre el mouse hacia el escritorio para determinar el punto objetivo del foco. Finalmente, suelte el botón izquierdo del mouse en la posición apropiada para que la posición y dirección del foco creado estén en la vista frontal, como se muestra en la Figura 6-3.

Después de crear el foco, la escena en la vista en perspectiva se oscurecerá porque la fuente de luz predeterminada del sistema se utilizará automáticamente una vez que usted mismo cree la luz.

Figura 6-3 La posición y dirección del foco

(5) Como se puede ver en la vista superior, la fuente de luz del foco (el extremo con el icono de cono ) se desvía de la pantalla y es necesario realizar más ajustes. Ajuste la posición del foco en la vista superior. Haga clic en el botón de la barra de herramientas para mover la fuente de luz del foco a la pantalla de la lámpara de escritorio en la vista superior.

(6) Ampliar el rango de irradiación del haz cónico condensado. Confirme que la fuente de luz del foco esté seleccionada, abra el panel de comando "Modificar" y establezca el valor "Foco/Haz" en 90 en el menú desplegable "Parámetros del foco". Como se puede ver desde delante, la zona de iluminación en forma de cono del foco se ha ampliado. Cuando renderiza la vista en perspectiva, puede ver que el foco proyecta un área circular de iluminación con bordes afilados sobre la mesa. En el menú desplegable Parámetros de Spotlight, establezca el valor de Falloff/Campo en 130. En este momento, como se puede ver desde la vista frontal, la estructura alámbrica azul oscuro y la estructura alámbrica azul claro en el símbolo del foco están separadas, como se muestra en la Figura 6-4, donde la estructura alámbrica azul claro representa el área resaltada del foco. Y la estructura alámbrica azul oscuro representa el área resaltada del foco. La estructura alámbrica de color representa el área de atenuación del foco. Vuelva a renderizar la vista en perspectiva y podrá ver que los límites del área iluminada por el foco se vuelven muy suaves y naturales.

Figura 6-4 Áreas de iluminación y atenuación del foco

(7) Active la opción de sombra del foco. En el Panel de comando, en la implementación de Parámetros generales, seleccione la casilla de verificación Habilitar en la columna Sombra. Representa la perspectiva mientras la taza de té proyecta una sombra bajo el foco. Sin embargo, debido a que la opción de sombra del foco está activada, parte de la luz generada por el foco es bloqueada por la pantalla de la lámpara. La sombra proyectada por la pantalla de la lámpara sobre la mesa hace que el efecto de iluminación del foco no sea natural. A continuación, excluimos la pantalla del foco.

(8) Confirme que la fuente de luz del foco esté seleccionada. En el menú desplegable "Parámetros generales", haga clic en el botón "Excluir" para que aparezca el cuadro de diálogo "Excluir/Incluir", como se muestra en la Figura 6-5. Haga clic para seleccionar "Pantalla de lámpara" en la lista de nombres de objetos a la izquierda y luego haga clic en el botón para que el nombre "Pantalla de lámpara" aparezca a la derecha.

Figura 6-5 Excluyendo objetos de la luz

(9) Represente la vista en perspectiva y el efecto de iluminación final del foco se muestra en la Figura 6-6. Puedes ver que debido a que la pantalla está excluida del foco, toda la pantalla es negra. A continuación, creamos un reflector dentro de la pantalla específicamente para iluminar el interior de la pantalla.

Figura 6-6 Efecto de iluminación bajo foco

2. Crear y configurar focos

Toda la escena requiere la creación de dos focos, uno con uno. se utiliza para iluminar el interior de la pantalla, y el otro está ubicado fuera de la pantalla para simular la luz reflejada de una lámpara de escritorio, iluminando toda la escena con bajo brillo.

(1) Abra el panel de comando "Crear/Iluminar", haga clic en el botón "Omnilight", mueva el cursor a la vista y luego haga clic con el botón izquierdo del mouse para crear un reflector. Luego, haga clic en un botón en la barra de herramientas para mover la posición del reflector en la vista de modo que quede dentro de la sombra.

(2) Renderice la vista en perspectiva y toda la escena se vuelve muy brillante. Como queremos que el reflector que acabamos de crear ilumine solo el interior de la sombra, todos los objetos fuera de la sombra deben excluirse del reflector.

(3) Confirme que el reflector en la pantalla de la lámpara esté seleccionado, abra el Panel de comando Modificar, haga clic en el botón Excluir en el menú desplegable "Parámetros generales" y luego haga clic en la opción Incluir en la esquina superior derecha de En el cuadro de diálogo emergente, haga clic para seleccionar "Pantalla de lámpara" en la lista de nombres de objetos a la izquierda, luego haga clic en el botón para que el nombre de "Pantalla de lámpara" aparezca en el cuadro de lista de la derecha y, finalmente, haga clic en el botón Aceptar para confirmar. De este modo, el reflector sólo actúa sobre la pantalla de la lámpara, pero no sobre paredes, mesas, tazas de té y otros objetos.

Renderice la vista en perspectiva y el resultado se muestra en la Figura 6-7.

Figura 6-7 Utilice un reflector para iluminar el interior de la pantalla

(4) Cree un reflector como luz auxiliar. Abra el panel de comando Crear/Luces, haga clic en el botón Omni y cree un reflector en la vista, con su posición como se muestra en la Figura 6-8.

La perspectiva renderizada muestra que toda la escena es muy brillante. A continuación, reduciremos el brillo del reflector como luz auxiliar para resaltar el efecto luminoso de la lámpara de escritorio.

Figura 6-8 La posición del reflector en la vista izquierda

(5) Establezca el brillo del reflector. Confirme que el reflector esté seleccionado como luz auxiliar, abra el panel de comando "Modificar" y establezca el valor del parámetro "Multiplicar" del 1 original al 0,5 en el menú desplegable "Intensidad/Color/Atenuación".

Al renderizar nuevamente la vista en perspectiva, se puede ver que el brillo del reflector se reduce, lo que resalta mejor el efecto del foco (lámpara de escritorio) como fuente de luz principal. Los resultados se muestran en la Figura 6-1 arriba.

(1) En toda la escena de este caso, * * * se utilizaron tres tipos de luces, a saber: una lámpara de escritorio simulada y un foco como fuente de luz principal, un reflector como iluminación especial (; Solo ilumina el interior de la pantalla ); el reflector sirve como iluminación auxiliar.

(2) Al ajustar el ángulo de iluminación del foco, puede mover la fuente de luz y el punto objetivo del foco por separado. Si desea mover el punto de origen y el punto de destino del foco simultáneamente mientras mantiene constante el ángulo de iluminación, debe hacer clic en el botón en la barra de herramientas y luego hacer clic en la línea recta azul claro que conecta la fuente del foco y el punto de destino para poder seleccionar todo el foco. y luego arrastre el mouse para mover simultáneamente los puntos de origen y destino del foco.

(3) En este ejemplo, el botón de exclusión se usa dos veces y "Pantalla" se selecciona dos veces en el cuadro de diálogo, pero los resultados de estas dos operaciones son exactamente opuestos. Tenga en cuenta que el cuadro de diálogo Excluir/Incluir que se abre después de hacer clic en el botón Excluir tiene dos opciones separadas en la esquina superior derecha, donde "Excluir" significa excluir objetos e "Incluir" significa incluir objetos. La opción predeterminada es excluir DDE.

La primera vez que utilicé el botón de exclusión del foco, el resultado fue que la pantalla quedó excluida del foco. La segunda vez es utilizando el botón de exclusión del reflector ubicado dentro de la carcasa de la lámpara. Debido a que la opción de inclusión está seleccionada en el cuadro de diálogo "Excluir/Incluir" que se abre, el resultado de la operación es que solo se incluye la pantalla en el reflector y se excluyen otros objetos.

(4) Todas las luces tienen un parámetro de multiplicación. Al crear más de dos luces en la escena, el parámetro de multiplicación debe establecerse en diferentes valores según la función de cada luz, para que los efectos de iluminación en la escena puedan presentar un rico sentido de jerarquía.

(5) Las luces creadas se pueden eliminar haciendo clic y seleccionando la luz que desea eliminar y luego presionando la tecla Eliminar.

6.1.2 Tipos de iluminación de 3DS MAX 5

3DS MAX 5 proporciona seis tipos de luces, que son:

(1) Punto de destino

(2) Punto libre;

(3) Objetivo directo;

(4) Luz directa libre (luz paralela libre); (5) Proyector (reflector);

(6) Claraboya.

En el panel de comando de creación, haga clic en el botón "Luz" para abrir el panel de comando para crear luces, como se muestra en la Figura 6-9. En el menú desplegable Tipo de objeto, hay seis comandos de creación de iluminación.

Figura 6-9 Panel de comando Crear/Iluminar

1. Foco

Spot es una fuente de luz direccional que emite luz en forma de cono de luz. similar al reflector o linterna de todos los días en la vida. 3DS MAX ofrece dos tipos de focos, focos de destino y focos libres. Entre ellos, el más utilizado es el foco objetivo. Un foco objetivo contiene dos objetos: fuente de luz y punto objetivo. La fuente de luz y el punto objetivo se pueden mover y girar por separado, pero no importa cómo se muevan la fuente de luz y el punto objetivo, la fuente de luz del mismo foco objetivo siempre brilla sobre el punto objetivo. Los focos de destino se utilizan a menudo como fuente de luz principal para proporcionar una iluminación básica.

El punto libre es similar al punto objetivo en que su luz todavía proviene de un punto y se extiende a lo largo de un cono. A diferencia de los focos de destino, los focos libres no tienen punto de mira. En aplicaciones prácticas, se pueden utilizar focos libres para simular las luces de los automóviles.

2. Luz paralela

La luz directa también es una fuente de luz direccional. A diferencia de un foco, una luz direccional no es un cono de luz, sino un haz de luz paralelo, por lo que las sombras producidas por la luz direccional no se deformarán, lo cual es muy diferente al cono de luz emitido desde un solo punto por un foco. Como se muestra en la Figura 6-10, las sombras producidas por pilares paralelos cuando son iluminadas por focos son cónicas, mientras que en la Figura 6-11, las sombras producidas por pilares paralelos son producidas por luces paralelas.

Figura 6-10 Sombras cónicas producidas por focos

Figura 6-11 Sombras paralelas producidas por luces paralelas

En aplicaciones prácticas, se pueden utilizar luces paralelas Simula luz solar para producir sombras paralelas.

3DS MAX proporciona dos tipos de luz direccional: luz directa objetivo y luz directa libre. Entre ellos, la luz paralela objetivo incluye una fuente de luz y un punto objetivo. La fuente de luz y el punto objetivo se pueden mover y girar respectivamente para ajustar la dirección de la iluminación de la luz. La luz paralela libre no tiene un objetivo y la dirección de la luz sólo se puede cambiar girando la fuente de luz.

3. Reflector

Un reflector es una fuente de luz puntual que dispersa la luz. Es como la bombilla que solemos ver sin pantalla, emitiendo una luz difusa.

En aplicaciones prácticas, los proyectores se suelen utilizar como luces auxiliares para proporcionar una iluminación uniforme.

6.1.3 Fuente de luz predeterminada del sistema

En 3DS MAX 5, la escena se puede iluminar incluso si no se crea ninguna fuente de luz. Esto se debe a que 3DS MAX 5 proporciona iluminación predeterminada, cuyo propósito es permitirnos ver claramente los objetos de la escena durante el proceso de creación de la misma. Una vez que el usuario crea una luz en la escena, la luz predeterminada del sistema se apagará automáticamente. Cuando se eliminan todas las luces creadas en una escena, las luces predeterminadas se restauran automáticamente.

En 3DS MAX 5, puedes configurar las luces predeterminadas del sistema en una o dos. El método de operación es el siguiente:

(1) Selecciona el menú Personalizar/Configuración de ventana gráfica y abre. Abra la ventana gráfica y abra el cuadro de diálogo Configuración del puerto y luego abra la pestaña Método de renderizado en el cuadro de diálogo, como se muestra en la Figura 6-12.

Figura 6-12 Cuadro de diálogo de configuración de ventana gráfica

(2) En la barra de opciones de renderizado del cuadro de diálogo, si selecciona la opción 1 iluminación en la iluminación predeterminada, significa que el el sistema usa la iluminación predeterminada; seleccionar la opción Dos luces significa que el sistema usa dos luces predeterminadas.

6.1.4 Parámetros de iluminación comunes

La configuración de los parámetros de iluminación es flexible y modificable. A través de la configuración de parámetros, puede ajustar el color, el brillo, los efectos de sombra, etc. de la luz. Los focos de destino, los focos libres, las luces direccionales de objetivo, las luces direccionales libres y los reflectores tienen algunos de los mismos despliegues de parámetros. Lo siguiente se centra en algunos parámetros de uso común.

Figura 6-13 El despliegue de parámetros generales no tiene nada que ver con la distancia. Si desea producir un efecto de iluminación realista con una sensación de distancia, puede configurar los parámetros de atenuación de la luz para lograrlo.

3. Despliegue de efectos avanzados

El despliegue "Efectos avanzados" se utiliza para establecer el contraste de luz y oscuridad cuando la luz brilla sobre la superficie de un objeto, así como algunos efectos especiales. en la superficie iluminada como se muestra en la Figura 6-16.

Figura 6-16 Despliegue de efectos avanzados

Los principales parámetros del despliegue de "Efectos avanzados" son los siguientes:

Superficie de influencia: cuando la luz ilumina el objeto Cuando utilice una superficie, establezca los parámetros relevantes. Entre ellos, el parámetro de contraste representa la intensidad del contraste entre la superficie receptora de luz y la superficie oscura cuando la fuente de luz brilla sobre la superficie del objeto. Este parámetro se puede utilizar para crear efectos de iluminación deslumbrantes. Diferencias de suavizado de parámetros. Los bordes se utilizan para establecer la suavidad de la luz cuando incide en la superficie de un objeto.

La Figura 6-17 muestra el efecto de iluminación del foco cuando los valores de contraste son 0 y 80 respectivamente.

Contrast=0Contrast=80

Figura 6-17 El impacto de los parámetros de contraste en los efectos de iluminación

Mapa del proyector: puede configurar la imagen especificada para que siga el luz Para proyectar en la dirección de iluminación, haga clic en el botón "Ninguno" para seleccionar el mapa de bits que se proyectará. El efecto del mapa de bits proyectado se muestra en la Figura 6-18.

Figura 6-18 El mapa de bits de proyección generado por el foco

4. Despliegue del parámetro de sombra

El despliegue del parámetro de sombra se utiliza para establecer la sombra proyectada por la luz. El efecto se muestra en la Figura 6-19.

Figura 6-19 Despliegue de Parámetros de Sombra

Los principales parámetros del despliegue "Parámetros de Sombra" son los siguientes:

Color: Esta opción se utiliza para configurar color de sombras. El color predeterminado es el negro. Haga clic en el bloque de color a la derecha del color para abrir el cuadro de diálogo del selector de color donde puede establecer el tono en cualquier color.

Densidad: Este cuadro de valor se utiliza para ajustar la densidad del color de la sombra. Cuando Dens es 0, no se genera ninguna sombra; cuando Dens toma un valor positivo, cuanto mayor es el valor, más oscuro es el color; cuando Dens toma un valor negativo, el color de sombra generado es opuesto al color de sombra establecido;

Textura: Esta opción se utiliza para establecer la sombra del efecto gráfico. Haga clic en el botón "Ninguno" en el lado derecho del mapa y especifique el mapa de bits en el "Explorador de materiales/mapas" emergente. Como se muestra en la Figura 6-20, las sombras de mapa de bits hacen que el efecto de transparencia de la tetera de vidrio sea más realista.

Figura 6-20 Sombra de mapa de bits

La luz afecta el color de la sombra: cuando esta casilla de verificación está seleccionada, el color de la sombra se mostrará como una mezcla de color de luz y color de sombra.

5. Despliegue de parámetros del mapa de sombras

El despliegue "Parámetros del mapa de sombras" establece parámetros, como la relación posicional entre las sombras y los objetos, para producir efectos de sombra realistas, por ejemplo.

p>

6. Dominio óptico

El foco y la luz direccional también tienen un despliegue con los mismos parámetros, es decir, el despliegue "Parámetros de foco" del foco y los "Parámetros de dirección" del direccional. lanzamiento ligero ”.

La implementación "Parámetros de foco" se muestra en la Figura 6-24, donde puede configurar parámetros como el tamaño del área de iluminación, el tamaño del área de atenuación y la forma del área de la fuente de luz.

La luz de volumen es un maravilloso efecto de iluminación proporcionado por 3DS MAX. Permite que los focos, reflectores y luces direccionales no solo iluminen la escena, sino que también muestren la luz en forma de halo. Normalmente, las luces volumétricas se pueden utilizar para simular diversos efectos cuando la luz atraviesa el polvo o la niebla, como los rayos de luz producidos por linternas o reflectores por la noche, etc.

(2) Renderice la vista en perspectiva. El resultado se muestra en la Figura 6-29. Este es el efecto del foco antes de aplicar la luz de volumen.

Figura 6-29 El efecto antes de aplicar luz volumétrica

(3) Seleccione la fuente de luz del foco en la vista y abra el panel de comando de modificación.

(4) En el menú desplegable "Atmósfera" y "Efecto", haga clic en el botón "Agregar" para abrir el cuadro de diálogo "Agregar atmósfera o efecto", como se muestra en la Figura 6-30.

Figura 6-30 Cuadro de diálogo "Agregar atmósfera o efecto"

(5) Seleccione Volumen de luz en el cuadro de diálogo y finalmente haga clic en Aceptar para confirmar. 6) ) representa la vista en perspectiva y el resultado se muestra en la Figura 6-31. Puede ver el cono de luz blanca emitido por el foco.

La Figura 6-31 muestra el efecto de agregar una luz volumétrica. al foco.

2. Ajusta los parámetros de la luz de volumen

(1) Ajusta la densidad de la luz de volumen. En el menú desplegable "Ambiente y efecto", selecciona "Volumen". Luz" y haga clic en el botón "Configuración". " para abrir el cuadro de diálogo "Entorno". La implementación "Parámetros de luz de volumen" en el cuadro de diálogo se muestra en la Figura 6-32, donde puede configurar los parámetros relevantes de la luz de volumen.

Figura 6-32 Cuadro de diálogo "Entorno"

(2) En el menú desplegable "Parámetros de luz de volumen", reduzca el valor del parámetro de densidad a 2. Al renderizar la vista en perspectiva, podemos ver que el cono de luz emitido por el foco se vuelve más transparente, como se muestra en la Figura 6-33.

Figura 6-33 El efecto de reducir el valor de densidad de la densidad óptica del volumen

(3) Agregue un efecto de desorden a la luz del volumen. Establezca el valor de Densidad en 5, seleccione la casilla de verificación Ruido activado en la columna Ruido y establezca el valor de Cantidad en 0,6. Al representar la vista en perspectiva, podemos ver que hay grupos de puntos de niebla en el cono de luz blanca, como se muestra en la Figura 6-34.

Figura 6-34 El efecto después de configurar la opción de ruido óptico de volumen.

(4) En la columna de ruido, reduzca el valor de Tamaño de 20 a 10 y vuelva a renderizar la vista en perspectiva. Como se muestra en la Figura 6-35, los puntos de niebla en el cono de luz se vuelven más pequeños.

Figura 6-35 Cambiando el tamaño de los puntos de niebla

3. Crea una animación de niebla flotante.

(1) Haga clic en el botón "Tecla automática" en la barra de control de animación para volverlo rojo, arrastre el control deslizante de tiempo al cuadro 100 y luego haga clic en "Volumen" en el cuadro de diálogo "Entorno" en el Implementación de Parámetros de luz, establezca el valor del parámetro Fase en la columna Ruido en 8.

(2) Haga clic nuevamente en el botón de tecla automática en la barra de control de animación para volver a gris y finalizar la grabación de la animación.

(3) Cierre el cuadro de diálogo "Entorno".

(4) Renderizar animación. Active la vista en perspectiva, haga clic en el botón en la barra de herramientas, seleccione la opción de tiempo activo en el cuadro de diálogo emergente de escena de renderizado, haga clic en el botón de archivo, configure el archivo de animación de salida en 23.avi y finalmente haga clic en el botón de renderizar en el parte inferior del cuadro de diálogo para renderizar la escena cuadro por cuadro.

(5) Una vez completada la representación de la animación, seleccione el menú Archivo/Ver archivo de imagen para abrir el archivo 23.avi y podrá observar el maravilloso efecto de las manchas flotantes parecidas a nubes y niebla. en el haz de luz proyectado por el foco.

(1) Este caso presenta el método de operación para agregar volumen de luz a un foco, así como los ajustes de densidad de volumen de luz, ruido de desorden y otros parámetros. Las luces volumétricas se pueden aplicar no sólo a focos, sino también a luces direccionales y proyectores.

(2) Después de configurar la luz del volumen, el efecto de la luz del volumen solo se puede ver al renderizar la vista en perspectiva o la vista de cámara (como la vista Camera01), mientras se renderiza la vista frontal (como (vista superior, vista frontal, vista izquierda) y las vistas de usuario no pueden producir efectos de luz volumétricos.

(3) Después de configurar la luz volumétrica, la velocidad de renderizado se reducirá significativamente.

6.2.2 Otra forma de configurar la luz volumétrica

En el caso 23, configuramos la luz volumétrica en la columna desplegable "Atmósfera y efectos" (Atmósfera y efectos especiales). Además, las luces volumétricas se pueden configurar a través del menú Renderizado/Entorno. Los pasos específicos son los siguientes:

(1) Después de crear una luz (foco, reflector o luz direccional) en la vista, seleccione el menú Representación/Entorno para que aparezca el cuadro de diálogo "Entorno", en cual el volumen "Ambiente" La columna de exposición se muestra en la Figura 6-36.

Figura 6-36 Implementación "Atmósfera" en el cuadro de diálogo "Entorno"

(2) Haga clic en el botón "Agregar" en la implementación "Atmósfera" para abrir la ventana "Agregar atmósfera". El cuadro de diálogo "Efecto" se muestra en la Figura 6-37. Después de seleccionar "Luz de volumen" en la barra de lista, haga clic en el botón "Aceptar" para confirmar. En este momento, la "Luz de volumen" agregada se mostrará en la lista de efectos del despliegue "Ambiente" y, al mismo tiempo, se agregará un "Parámetro de luz de volumen" debajo del despliegue "Ambiente".

Figura 6-37 Agregar efectos de luz volumétrica

(3) En el menú desplegable "Parámetros de luz de volumen", haga clic en el botón "Seleccionar luz" en la columna "Luz" y luego mueva. Coloque el cursor en la vista y haga clic en la luz a la que desea aplicar la luz volumétrica.

(1) Después de iniciar 3DS MAX 5, abra el archivo ex6-3.max en la carpeta "Escenas" del CD que admite este libro. El escenario proporcionado por este archivo se muestra en la Figura 6-39.

Figura 6-39 Efecto de iluminación antes de configurar la escena

(2) Abra el panel de comando Crear/Luces, haga clic en el botón del foco de destino, cree un foco de destino en la vista y coloque Ajuste la posición a la lámpara de pie, como se muestra en la Figura 6-40.

Figura 6-40 La posición del foco

(3) Confirme que la fuente de luz del foco esté seleccionada, abra el panel de comando de modificación y en "Parámetros del foco" despliegue, seleccione Mostrar casilla de verificación de cono para mostrar una estructura alámbrica cónica que representa las áreas resaltadas y atenuadas del foco. Luego, en la implementación de Parámetros de Spotlight, establezca el valor de Spotlight en 90 y el valor de Falloff en 130.

(4) Abra el panel de comando Crear/Luces, haga clic en el botón Omni y cree un reflector como iluminación auxiliar en la vista. Su posición se muestra en la Figura 6-41.

Figura 6-41 La posición del reflector

(5) Confirme que el reflector esté seleccionado, abra el panel de comando de modificación y en el menú desplegable "Intensidad/Color/Atenuación". Establezca el valor del parámetro de multiplicación en 0,5.

(6) Cree un reflector en la pantalla de la lámpara de pie y use el botón "Excluir" en el menú desplegable "Parámetros generales" para que el reflector solo produzca efectos de iluminación en la lámpara de pie y tenga la capacidad de iluminar El efecto dentro de la pantalla.

Al renderizar la vista Camera01, los efectos de iluminación producidos por focos y reflectores * * * se muestran en la Figura 6-42.

Figura 6-42 Efecto de iluminación

Por lo general, la pantalla de una lámpara de pie tiene una cierta transmitancia de luz, por lo que cuando se enciende la lámpara de pie, la pantalla aparecerá muy brillante. Este efecto se puede conseguir equipando la pantalla con material autoluminoso.

(7) Haga clic en el botón de la barra de herramientas para abrir el editor de materiales. El tercer ejemplo muestra que el material de la ventana es el material térmico asignado a la pantalla de la lámpara. Con la tercera ventana de visualización de muestra activada, en el menú desplegable "Parámetros básicos de Blinn", establezca el valor del parámetro "Autoiluminación" en 60.

(8) Vuelva a renderizar la vista Camera01 y el efecto se muestra en la Figura 6-38 anterior.

6.3.2 Lámpara de Aceite Misteriosa

En el archivo ex6-4.max en la carpeta "Escena", se proporciona un modelo de lámpara de aceite. Aquí necesitamos agregar un efecto de llama de halo a la lámpara de aceite, y su representación se muestra en la Figura 6-43.

Figura 6-43 Lámpara de aceite

(1) Después de iniciar 3DS MAX 5, abra el archivo ex6-4.max en la carpeta "Escenas" del CD que viene con este libro Su contenido Es una lámpara de aceite colocada sobre una mesa de madera.

(2) Deja que arda la llama de la lámpara de aceite. Haga clic en el botón Crear en el panel de comando y seleccione Dispositivos atmosféricos en la lista desplegable debajo del botón. En este momento, aparecerán tres botones de comando en el menú desplegable "Tipo de objeto", a saber: BoxGizmo (estructura alámbrica cuadrada), SphereGizmo (estructura alámbrica esférica) y CylGizmo (estructura alámbrica cilíndrica), que representan tres estructuras alámbricas diferentes.

(3) En el menú desplegable "Tipo de objeto", haga clic en el botón SphereGizmo, luego mueva el cursor a la vista superior y arrastre el mouse para generar una estructura alámbrica esférica. En la implementación de Parámetros de Sphere Gizmo del Panel de comando, establezca el valor de Radio en 6 y seleccione la casilla de verificación Hemisferio.