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¿Cómo disfrutar de un partido de béisbol?

Reglas del béisbol

Las reglas del béisbol no son tan complicadas como la gente piensa. En pocas palabras, se trata de lanzar, batear y atrapar. Un partido de béisbol se juega entre dos equipos, que se turnan para atacar y defender. En nueve juegos, gana el equipo con más puntos. Después de que los tres lanzadores de un equipo quedaron eliminados, los dos equipos intercambiaron ofensiva y defensa. Si los dos equipos están empatados después de nueve rondas, jugarán una ronda más hasta que se determine un ganador.

Después de golpear la pelota, el atacante corre hacia la base, toca la primera base, la segunda base y la tercera base en secuencia, y finalmente toca el plato de home de manera segura para anotar una carrera. La mayoría de las anotaciones en el béisbol las anotan bateadores que llegan a la primera base y luego corren hasta el plato, pero también hay jonrones espectaculares. El llamado jonrón significa que después de que el bateador golpea la pelota (generalmente golpeando la cerca del jardín), el bateador regresa de manera segura al jonrón. Un hit se llama hit cuando un bateador llega a una base de manera segura. Después de que el lanzador realiza cuatro lanzamientos malos, el bateador puede llegar a la base automáticamente. Los términos principales del béisbol son los siguientes:

Espacio

Área límite

El plato de home pasa por la primera y tercera línea lateral y sus extensiones hasta el muro de contención o El El área vallada (incluido el espacio vertical) se denomina "zona límite".

Área fuera de límites

El área desde el plato de home hasta las líneas laterales de primera y tercera base y sus extensiones hasta el muro de contención o cerca (incluido el espacio vertical) se denomina área fuera de límites. "zona prohibida".

Infield

El infield es un cuadrado formado al conectar cuatro puntos base.

Outfield: El área fuera del infield, es decir, el área en forma de abanico formada por el arco fuera del infield que conecta los extremos de las dos líneas laterales es el outfield.

Línea lateral: Se denominan líneas laterales a la línea que va desde el plato de home hasta la primera base y su extensión, y a la línea que va desde el plato de home a la tercera base y su extensión. Línea de obstáculos: la línea que conecta los obstáculos se llama línea de obstáculos.

Base: Las cuatro posiciones en las cuatro esquinas del infield que un corredor debe tocar para poder anotar se llaman "bases".

Zona de lanzamiento; 5,49 metros de diámetro, 0,25 metros del suelo. Rodeado de pendientes, el montículo de lanzamiento es la zona de lanzamiento. En el medio del montículo hay una plataforma con una goma de lanzador en el medio (Figura 7).

La zona de strike: La zona donde se sitúa el bateador al golpear la bola se denomina “caja de strike”.

La zona de recepción: Cuando tomas el control y te preparas para recibir un lanzamiento del lanzador, el área en la que debes pararte se llama "zona de recepción".

El área de guía de carrera de base: El área ubicada fuera de la primera y tercera base para que los jugadores de guía de carrera corran y golpeen se llama "área de guía de carrera de base".

Banco de jugadores: Se denomina “banco de jugadores” a los asientos que utilizan los jugadores en el campo, los suplentes que no están jugando y otros jugadores que visten ropa deportiva.

Línea de pase salvaje: La línea trazada a 18,29 metros fuera de la línea lateral y al menos paralela a la línea lateral desde el plato de home hasta la primera base y desde el plato de home hasta la tercera base se denomina “línea de pase salvaje” para distinguir la área válida y el área no válida.

Jugadores

Guardias: Los jugadores que realizan actividades defensivas en el campo son "defensores"; cualquier jugador que realiza actividades defensivas se denomina "jugador ofensivo"

Quién es primero, el equipo local o el equipo defensor: un equipo que juega en su propio estadio o en un estadio local es el "equipo local". Es costumbre proteger al equipo primero, también llamado "proteger al equipo primero".

Fielder; cualquier jugador que juega a la defensiva se llama "fielder".

Los jugadores de cuadro; los jugadores que defienden varias posiciones en el cuadro se denominan “infielders”.

Jardinero: Se llama jardinero al jugador que juega a la defensiva en los jardines.

Lanzador: Se llama lanzador al jugador defensivo que lanza la pelota al bateador.

Amargo: Se llama bateador al atacante que golpea la pelota en el área del bateador.

Bateador: El atacante que corre a primera base después de golpear la pelota se llama "bateador".

Baserunner: Después de llegar a primera base de forma segura, se denomina "corredor" al atacante que continúa realizando faltas como entrar a la base, robar la base, anotar, etc.

Entrenador de carreras: un compañero de equipo o entrenador que se encuentra en el área de entrenamiento de carreras y guía a los bateadores para golpear la pelota y a los corredores a correr se llama entrenador de carreras.

Suplente: Un jugador no titular que no está incluido en la lista de jugadores en el campo y reemplaza a los jugadores en el campo se denomina "suplente".

Lanzamiento

Lanzamiento: La bola que lanza el lanzador al bateador se llama "lanzamiento". Lanzamiento frontal; la postura en la que el cuerpo del lanzador mira hacia el bateador cuando lanza se llama "lanzamiento frontal"

Lanzamiento lateral: la postura del lanzador en la que el lanzador usa un lado de su cuerpo para lanzar hacia el bateador se llama llamado "lanzamiento lateral".

El pie de pivote del lanzador; el pie que sirve como pivote cuando el lanzador toca la goma del lanzador se llama "pie de pivote del lanzador".

Pie libre del lanzador: El pie libre del lanzador se denomina “pie libre del lanzador”. Los "pies inactivos" también se denominan "pies estirados".

Lanzamientos ilegales: Los lanzamientos ilegales se denominan "lanzamientos ilegales". Los siguientes lanzamientos se consideran "lanzamientos ilegales":

Cuando el pie pivote del lanzador no toca la goma del lanzador y la bola. se lanza al lanzarle a un bateador;

Lanzar repentinamente a un bateador no preparado;

Cuando lanza en violación de las regulaciones de lanzamiento frontal y lateral. Lanzamiento inválido: Los lanzadores que no juzgan los lanzamientos buenos y malos y que tienen una ofensiva y una defensa ineficaces se denominan "lanzamientos ineficaces".

Falta del lanzador: Una infracción en la que un lanzador bloquea a un corredor o lanza una bola cuando hay un corredor en base se denomina "falta del lanzador". En este momento, al corredor se le concede una primera base segura y al bateador no se le concede "una bola".

Zona de strike: el espacio tridimensional entre la parte superior de la rodilla y la axila en la postura natural del bateador sobre el plato de home. Esta zona se conoce como la "zona de ataque".

Bola mala: Una bola lanzada legalmente por el lanzador no entra en la “zona de strike” o ha tocado el suelo antes de entrar en la “zona de strike”. Una bola que el bateador no logra golpear se llama “bola mala”. mala pelota”.

Juego de poder: Una bola que se desvía del home y no puede ser atrapada por el receptor se llama juego de poder. Nota: Cuando la pelota sale de la línea de pase o de la red trasera, se determina que el corredor está seguro en la base.

Rebote: Se llama “rebote” al apoderarse del lanzamiento del lanzador, el cual puede ser atrapado con un esfuerzo normal, resultando en una carrera extra para el corredor.

Lanzamiento sorpresa: El lanzador le lanza repentinamente la pelota rápidamente antes de que el bateador esté listo para golpear la pelota. Esto se llama "lanzamiento rápido". Este es un lanzamiento ilegal.

Pérdidas obligadas: Las carreras limpias de las que es responsable el lanzador se denominan "pérdidas obligadas".

Actividades ofensivas y defensivas

"Inicio del juego" o "Reanudación del juego": una orden para reanudar el juego cuando el árbitro anuncia el inicio del juego o cuando ocurre una bola muerta.

Juego: Los dos lados del juego intercambian barras ofensivas y defensivas y tres outs, y siempre es un "juego". Cuando sólo un equipo y tres jugadores están fuera sin intercambiar ataque y defensa, es un "juego de media cancha". Safety: El juicio del árbitro de que el corredor ha ganado legalmente la base se llama "safety".

Anotar: El comportamiento ofensivo en el que un jugador ofensivo corre hacia el plato de home después de golpear la pelota y toca la primera, segunda y tercera base en secuencia, y finalmente toca el plato de forma segura se llama "anotar".

Out: Un jugador ofensivo que es privado del derecho de batear, correr o anotar es llamado out.

Bateo: El comportamiento ofensivo del bateador parado en el área de bateo y golpeando al lanzador con el bate se llama "bateo".

Golpe ilegal: Una pelota golpeada por un bateador que realiza cualquiera de las siguientes acciones es un "golpe ilegal":

(1) Cuando uno o dos pies Cuando el pie aterriza en la terreno fuera del área del bateador o cuando un pie toca el home en su totalidad o en parte y la pelota es golpeada;

(2) Cuando la pelota es golpeada con un bate irregular.

Un hit: Cuando el bateador falla la bola, falla un strike, golpea una bola de foul antes de dos strikes, toca una bola de foul, toca el cuerpo al final del bate, defiende o golpea un " béisbol limpio", será juzgado como "Un hit". Bola: Se llama "bola" cuando un bateador no logra golpear una bola o un lanzador realiza un lanzamiento ilegal.

Bola entrante: En las siguientes situaciones, una bola golpeada legalmente se considerará una "bola entrante". :

(1) Se detiene en el área entre home y primera base o entre home y tercera base;

(2) Un roletazo cruza primera base, tercera base, cuando rodar fuera del campo o fuera de límites desde el límite detrás de la base;

(3) Al tocar la primera base, segunda base o tercera base;

(4) Aterrizar primero En el área detrás de la primera y tercera base;

(5) Tocar los cuerpos de los árbitros y jugadores dentro del límite;

(6) Al cruzar la línea de jonrones directamente desde el zona limítrofe.

Nota: Al atrapar una pelota en la banda, se debe juzgar por la línea vertical entre el guante del jardinero y el suelo, en lugar de si el jardinero estaba dentro o fuera de los límites cuando tocó la pelota. . Un elevado que aterriza en la primera o tercera base o dentro de los límites del jardín detrás de la primera o tercera base y luego sale del límite sigue siendo una "bola de falta".

Bola de foul; en las siguientes circunstancias, una bola legalmente golpeada se llama "bola de foul":

(1) Cuando se detiene entre el home y la primera base o en el home. plato cuando el área fuera de límites entre la base y la tercera base;

(2) Cuando la bola dentro del cuadro pasa a través de la primera base y la tercera base y sale rodando del área fuera de límites detrás de la base o continúa. rodar fuera del campo;

(3) Al aterrizar en el área fuera de límites detrás de la primera y tercera base;

(4) Al tocar el cuerpo del árbitro o jugador u otros obstáculos fuera de límites. Nota: Cuando una bola bateada golpea directamente la goma del lanzador y rebota fuera de los límites desde el plato de home a la primera base o del plato de home a la tercera base, se llama "bola de falta".

Fly ball: Una bola fly que golpea el aire se llama “fly ball”.

Bochas: Se llama petanca a una pelota que rueda o rebota en el suelo.

Bola plana: una bola rápida inusual que vuela directamente hacia el jardinero sin tocar el suelo ni volar por el aire. Se llama pelota plana.

Béisbol de limpieza: un bate que llega al receptor rápida y directamente después del contacto con el bate y es atrapado se llama "béisbol de limpieza".

Golpe: Esperar deliberadamente a que la pelota golpee el palo o tocar ligeramente la pelota con el palo, para que la pelota ruede lentamente hacia el interior del campo, se llama "golpe".

Atrapar la pelota; antes del segundo golpe, la táctica ofensiva en la que el corredor anota en tercera base se llama "agarrar la pelota". Golpe de sacrificio: un bateador sacrifica su derecho a llegar a la base de manera segura para permitir que un corredor anote. Esto se llama "golpe de sacrificio". Según los diferentes métodos de golpeo, el "golpe de sacrificio" se puede dividir en "golpe de sacrificio con elevado" y "golpe de sacrificio con bola de contacto".

Un elevado al cuadro; un elevado al cuadro legalmente bateado por un bateador antes que el segundo bateador cuando hay un corredor en primera base, segunda base o primera, segunda o tercera base si la bola (. excluyendo las bolas rectas y los elevados) aterriza en el infield o cerca del infield y es fácilmente atrapado por los jardineros 9, incluidos los jardineros, se llama "infield elevado". El bateador se considera eliminado y el juego continúa.

Golpes: Un hit en el que un jardinero golpea la base de forma segura sin cometer error se llama hit. Los hits se dividen en sencillos, dobles, triples y jonrones (en adelante, "singles", "dobles", "triples" y "jonrones").

Four-Balls: Un bateador que anota cuatro bolas y llega sano y salvo a primera base se llama "Four-Balls".

Deslizar la base: El cuerpo del corredor se desliza hacia el suelo para ocupar la base, lo que se llama "deslizar la base".

Deslizamiento: Excepto cuando un jugador ofensivo ingresa a la primera base desde el plato de home, cualquier acto de salir de la base deslizándose demasiado se llama "deslizamiento".

Bumping: El regreso legal de un corredor para tocar la base original se llama "bumping".

Salida prematura: Un corredor que abandona la base antes de que el jardinero toque el elevado se denomina “salida prematura”.

Fuerza: Una acción de carrera de bases por parte de un corredor se llama "fuerza" porque el bateador se ve obligado a abandonar su posición de base original y pasar a la siguiente base. Robar una base: El acto de un corredor que agarra rápidamente la siguiente base cuando se lanza una bola de salida se llama "robar una base".

Juego cercano: acto defensivo en el que un fildeador atrapa legalmente una bola suelta o una bola recta antes de que el bateador toque el suelo, o recibe un pase de un fildeador de su propio equipo para noquear al bateador o corredor, llamado "matar".

Atrapar la pelota: El fildeador no usa sombrero, equipo de protección o cualquier parte de su ropa deportiva para atrapar la pelota, sino que sostiene la pelota firmemente con su guante o mano antes de que toque el suelo, lo que se llama "captura".

Lanzar la pelota: El acto de lanzar la pelota en el que al bateador se le otorgan tres “strike bolas” y anula su derecho a seguir golpeando la pelota se denomina “lanzar la pelota”.

Contacto: Un acto defensivo en el que el jardinero sostiene la pelota firmemente con su guante o mano y toca el cuerpo del corredor con la pelota o la mano o guante que sostiene la pelota para noquearlo. "contacto". Pase-mata: El comportamiento defensivo de un jardinero que pasa la pelota para ayudar a otros jardineros del equipo a completar la tarea de atrapar a un corredor o corredor de base se llama "pase-mata", también llamado "asistir".

Bloqueo: El acto defensivo de un fildeador que lanza una bola para matar a un bateador o corredor que se ve obligado a avanzar porque el bateador llega a la base se llama "bloqueo". Esta postura ofensiva y defensiva se llama "postura de bloqueo".

Elección del jardinero: Cuando un fildeador maneja un roletazo en el campo, el comportamiento defensivo de noquear al corredor de primera base sin pasar al bateador se llama "elección del fildeador".

Pellizcar y matar el pase: La acción del lanzador de tocar la placa de lanzamiento para contener la pelota y pasarla al corredor se llama "contención y matar el pase".

Pinch Kill: El comportamiento defensivo de un jardinero que pasa la pelota para matar a un corredor que corre entre dos bases se llama "pellizco Kill". Doble jugada: El comportamiento defensivo de un fildeador que provoca que dos jugadores del lado ofensivo queden out consecutivamente se denomina "doble jugada". Una doble jugada es:

(1) Doble jam: una doble jugada provocada. por un atasco.

(2) Doble muerte por contacto sellado: Doble muerte causada por fresado y bloqueo y luego muerte por contacto.

Tres jugadas: Se denomina “tres jugadas” a la conducta defensiva del jardinero para hacer salir sin errores a tres jugadores del equipo ofensivo.

Cuerpo: se refiere a los cuerpos de la ofensiva y jugadores defensivos o árbitros, cualquier parte de la vestimenta o equipo.

Contacto: El contacto con cualquier parte del cuerpo, ropa y equipamiento del jugador o árbitro se denomina "contacto".

Error: Un acto defensivo en el que un fildeador atrapa o pasa bien la pelota después de esfuerzos normales, pero no logra atraparla o pasarla bien, lo que resulta en que el equipo ofensivo llegue a la base o anote de manera segura. un "error". Pase salvaje: Una "bola muerta" se denomina "pase salvaje" cuando un defensor comete un error al atrapar la pelota, golpea un obstáculo antes de rodar o rueda hacia las gradas y los asientos de los jugadores.

Obstrucción: Cualquier comportamiento que afecte la normal ofensiva y defensa de los jugadores durante el juego se denomina "obstrucción"

Bloqueo: El jardinero no retiene el balón ni lo atrapa, entonces bloquea la entrada del corredor. La base se llama "bloqueo".

Bola tumbada: Para poder continuar el juego, atacar y defender eficazmente para golpear, pasar, atrapar o lanzar la pelota, esto se llama “pelota viva”.

Bola muerta: Un golpe, pase, atrapada o lanzamiento que suspende el juego se denomina “bola muerta”. Esta situación de suspensión del juego se denomina "situación de bola muerta"

Tiempo muerto: El árbitro anuncia una orden para interrumpir temporalmente el juego. En ese momento, el campo se convirtió en una situación de balón parado. Apelación: El acto de un jugador defensivo solicitando al árbitro que decrete un out por una falta cometida por un jugador ofensivo se denomina "apelación".

Protesta; el comportamiento del equipo de pedir al árbitro que cambie la decisión debido a un error del árbitro al hacer cumplir las reglas se llama "protesta"

Árbitros y récords

Sentencia: El árbitro emite La sentencia emitida se denomina "sentencia".

Legal; el cumplimiento de las normas se denomina "legal".

Ilegal: Violar las reglas se llama "ilegal".

Detener el juego: Un juego que es declarado terminado por el árbitro por algún motivo se denomina "juego detenido".

Juego de empate: Un juego válido en el que los dos equipos tienen puntuaciones iguales declaradas por el árbitro se denomina "juego de empate".

Partido perdido: Un partido que termina cuando un lado comete una falta y el árbitro anuncia que el otro lado ha ganado 9-0 se llama "partido perdido".

Revancha reprogramada: El árbitro anuncia que el juego se detendrá antes de tiempo por algún motivo y el juego continúa completándose con regularidad, lo que se denomina revancha reprogramada.

Dos partidos seguidos: Jugar dos partidos seguidos en un día se denomina “dos partidos seguidos”.

Penalización: Según el reglamento, las reglas del árbitro para las faltas cometidas por jugadores y entrenadores se denominan "penalizaciones".

Anotador Oficial: La persona designada por el organizador de la competencia para ser responsable de los registros de la competencia y las estadísticas técnicas se denomina "Anotador Oficial".

El campo de juego

El campo de juego es un área en forma de abanico en ángulo recto, y ambos lados del ángulo recto son las líneas delimitadoras que distinguen el área dentro del campo y el zona fuera de límites. Dentro de ambos lados de la línea, el área está fuera de límites; fuera de ambos lados de la línea, el área está fuera de límites. Las áreas de entrada y salida (dentro de la línea de pase salvaje) son las áreas efectivas del juego. La zona límite se divide en campo interior y campo exterior. El cuadro interior es cuadrado con una base en cada esquina.

La base en la esquina aguda es el plato de home, y las bases restantes en orden antihorario son la primera base, la segunda base y la tercera base. El área fuera del cuadro interior es el jardín. La superficie de juego debe ser plana y libre de obstáculos.

Nota: Si hay espectadores y obstáculos en el lugar de competencia efectivo especificado, o el lugar de competencia efectivo es menor que la distancia especificada, el equipo de árbitros debe establecer regulaciones en el lugar basadas en la situación básica y notificar ambas partes.

La distancia entre las bases interiores es de 27,43 metros. La distancia desde el centro delantero de la goma del lanzador hasta la esquina afilada del plato de home es de 18,44 metros. En la parte trasera del plato de home, dibuje una línea de pase salvaje a no menos de 18,29 metros de distancia de ambos lados de la línea, que es el área efectiva para los juegos fuera de límites. Ambos lados de la línea tienen al menos 76,20 metros de largo. Cualquier punto de la línea que conecta la parte superior de las dos líneas debe estar a no menos de 76,20 m de distancia de la esquina afilada del plato de home (Figura 1).

La pelota

La pelota de béisbol está hecha de corcho redondo, caucho o material similar, envuelta con cordel, luego envuelta con dos trozos de piel de caballo o de vaca blanca y cosida firmemente con hilo plano. La esfera debe ser lisa. El peso es de 141,70 ga 148,80 g. La circunferencia es de 22,90 cm a 23,50 cm. La elasticidad es: desde una altura de 4,12 metros, sobre una losa de mármol de 6 cm de espesor, puede rebotar libremente desde una altura de 1,43 metros a 1,50 metros.

Porras

Un bate puede estar hecho de una sola pieza de metal o madera dura o de varias piezas de madera pegadas entre sí para crear la forma de una botella de vino. La superficie de la varilla debe ser lisa y sin costuras transversales. La varilla de metal debe estar sellada en ambos extremos. Se deben combinar varias piezas de madera en línea recta. La longitud del poste no excederá los 1,07 m y el diámetro en la parte más gruesa no excederá los 7 cm. Para facilitar la sujeción del palo, la longitud desde un extremo del palo hasta 45,70 cm se puede envolver con tela, cinta adhesiva o goma. Nota: Un bate hecho de varias varas de bambú también puede considerarse un bate legal siempre que cumpla con los requisitos anteriores, sea seguro y duradero.

Vestimenta

Durante el juego, los jugadores deben usar uniformes (incluidas las partes expuestas de camisetas, gorras y calcetines, etc.). ). No debe haber botones ni accesorios brillantes en la ropa. El número debe ser visible en la parte posterior de la blusa y el largo no debe ser inferior a 15,20 cm. La cantidad de chaquetas y pantalones debe ser la misma. Si un jugador viste ropa diferente a la de sus compañeros, no se le permitirá participar en el juego. Cada equipo debe tener dos conjuntos de ropa de diferentes tonos. En cada juego, el primer equipo ofensivo viste colores claros y el segundo equipo ofensivo viste colores oscuros.

Los jugadores pueden usar tacos de béisbol con puntas planas o punteras de goma, pero no con puntas de metal ahusadas. La longitud de los clavos no debe exceder los 1,50 cm. NOTA: Los entrenadores y entrenadores de carrera base deben usar el mismo uniforme deportivo que los miembros de su equipo.