¿Cómo valoras el juego "The Last Survivor"?
Comentar sobre el final de la vida equivale a comentar sobre ese perro travieso.
Es imposible opinar sobre Naughty Dog sin su serie de trabajos.
Dado que Bewitched Wolf y Jak & Daxter son juegos de un estilo diferente,
planeo empezar después de esos juegos.
Es necesario hablar primero de Uncharted Sea.
Desde el inicio del contacto con Naughty Dog de Danger Wolf en PS1, pasando por Jack y Daxter en "PS2", hasta la serie "Uncharted Sea", y ahora el final de su vida, Naughty Dog se ha vuelto más y más popular. Cada vez tienes más claro lo que quieres expresar. Sólo hay una palabra clave para el resto de mi vida y es "supervivencia". Para ser más específico, sobrevivió a la relación de cuatro esquinas entre los humanos, los monstruos y la naturaleza en el contexto de veinte años de propagación de hongos. Entonces, cómo expresar esto se convierte en la clave de la trama. Hablando de la trama aquí, creo que la trama de todas las obras de cine y televisión (incluidos los juegos) son solo accesorios. No necesito ninguna trama novedosa. ¿Cómo expresarlos? El ir y venir de personas en la obra, la expresión de la trama y la tensión de la actuación son el alma de una obra cinematográfica y televisiva. Lo mismo se aplica a los juegos de Naughty Dog que tienen este tipo de tensión.
Desde "Jake and Daxter", Naughty Dog se ha centrado en moldear la personalidad del personaje. Esto comenzó a brotar en Uncharted 2 y luego floreció en Deepwater 3. Drake es retratado con bastante rotundidad en "Uncharted 2", como una persona real con vida y personalidad. En el juego, le dispararon, estaba exhausto, él y Elena se pelearon, Sullivan vino a rescatarlo y estaba lleno de quejas. Parecen realmente... reales y, junto con una captura facial y de movimiento impecable, jugar el juego se convierte en un viaje que desarrolla la relación del jugador con Drake. Tanto es así que después de comprar Uncharted 3 y entrar al juego, la primera vez que vi a Drake fue como encontrarme con un viejo amigo. Para aquellos de ustedes que son veteranos de la serie, es genial verlos de nuevo.
Luego está la narración. De hecho, la historia de Uncharted no es nada. No es más que una historia sobre un cazador de tesoros y un grupo de personas que intentan hacerse con el tesoro. Agregue algunas escenas grandiosas y tendrá una historia sentimental digna de una película de verano. Pero como se mencionó anteriormente, la historia y la trama no son importantes. Cómo hacer que la historia sea apasionante es la clave. Aunque la historia de Uncharted es simple y no de alta tecnología, como juego que como película, obviamente es más difícil combinar la historia y las partes del juego. El equilibrio es muy importante. No cuentes demasiadas historias y prives a los jugadores del derecho a tomar la iniciativa. No puedes dejar que el jugador mate enemigos con tanta fuerza que olvide por qué lo está haciendo. Los perros traviesos son buenos sincronizando el tiempo. Los altibajos siempre llegan en los lugares correctos, batallas intensas, colarse en la trama y luego tal vez lo inesperado, tener que hacer algo por lo sucedido. Parte del juego se basa en la trama, y el jugador separa la trama capa por capa. De vez en cuando, deja que Drake haga un chiste o represente una escena emotiva. Todo sucede de forma natural y, naturalmente, todo impresiona a los jugadores. Tal como se dijo en "Inception", hay que hacer que las ideas implantadas en la mente de otras personas sean extremadamente simples y naturales, para que otros puedan aceptarlas naturalmente. Nolan te está enseñando cómo jugar.
Por último, está el sistema de juego, que es la regla del juego y el alma del juego. Los sistemas de juego pueden ser diversos, pero no abrumadores. Hay demasiados ejemplos de inundaciones. Por ejemplo, Resident Evil 6 y Resident Evil 6 tienen una muy buena base. Con tantos protagonistas reunidos de generaciones pasadas, el escenario aparentemente popular no provocó que ningún jugador se quejara. Me tomó 28 horas completar todo el proceso y sentí que no quería volver a ver este juego nunca más. El mayor problema de Resident Evil 6 es que la experiencia principal es un desastre. Capcom metió todo en el juego, incluidos tiroteos largos y apestosos, acción, buceo, carreras, innumerables QTE y una visión del mundo cercana a la realidad, pero el protagonista posa mientras pelea. Además, la fábrica japonesa, naturalmente, no tiene experiencia en juegos de disparos y, por supuesto, hay que tener en cuenta los disparos repugnantes. Resident Evil 6 es sin duda uno de los peores juegos jamás creados. Luego, de vuelta al mar misterioso, se cuela la misma acción de tiroteos, persecuciones de coches.
La idea de Naughty Dog era, oye, vamos a jugar a un juego de acción, siempre y cuando los demás no sean malos. La experiencia principal se define como acción, por lo que Naughty Dog se ha esforzado mucho en gatear, saltar y rodar. Por eso es comprensible que tanta gente en línea se queje de la sensación de disparar. Pero al mismo tiempo, debes admitir que esas ruinas derrumbadas que te persiguen y escalan el acantilado durante mucho tiempo te hacen inolvidable.
La imagen es realmente preciosa. En los últimos años, la solidez técnica de los fabricantes de 3A no ha sido muy diferente. Lo raro de los perros traviesos es que entienden una verdad. Hacer que el juego parezca cómodo es más importante que hacerlo realista.
Después de completar Uncharted, Naughty Dog no quiso aprovechar su antiguo dinero, por lo que tuvo que lanzar un nuevo juego.
Naughty Dog pensó en varios planes antes de decidir tratar el resto de su vida como el fin del mundo. El primer plan era en realidad una secuela de Jak y Daxter. Más tarde fue anulado porque Naughty Dog sintió que había crecido mucho después de comunicarse con los fans. Ya no son los perros traviesos que eran hace ocho años. Si hubiera otros Jake y Daxter, no serían los mismos Jake y Daxter, y eso sería injusto para el programa y los fanáticos. Entonces decidieron crear una nueva IP. Con esta actitud hacia los juegos, Naughty Dog está destinado a no poder hacer juegos malos, lo suficiente como para avergonzar a otros "productores" de juegos.
Entonces finalmente decidieron pasar el resto de sus vidas juntos.
Al igual que un niño grande lleno de aventuras, buscando tesoros y salvando el mundo, crece de la noche a la mañana. Quiere contarte una historia en serio.
Con la exitosa experiencia de Uncharted Sea, sólo hay un problema al que se enfrenta el desarrollo de nuevos juegos: cómo hacerlo mejor.
Esta creación de personajes es sin duda mucho más difícil que Shenhai, porque el resto de la vida post-apocalíptica consiste en mostrar a personas normales bajo entornos extremos. El orden social hace mucho que se desmoronó y sus espíritus han quedado adormecidos por el entorno de vida. En el juego, pueden hacer cualquier cosa para sobrevivir. Pueden unirse y matar a transeúntes solitarios, canibalizar personas o decidir quién debe vivir y quién debe morir porque creen que representan la justicia. Estos personajes suenan ridículos, pero en el juego real puedes entender por qué hacen lo que hacen e incluso empiezas a querer entenderlos más y simpatizar con ellos. Además de estos personajes "villanos" o transeúntes, los NPC intercalados en el juego también son bastante humanos. Cuando los soldados dispararon a Sarah, o cuando mordieron a Dantès, él se ofreció como voluntario para quedarse y cubrirse, mientras Henry observaba impotente cómo su hermano menor se contagiaba y se suicidaba sin perder su apoyo espiritual. Creo que las emociones de los jugadores también fluctuaron todo el tiempo. Al menos inconscientemente dije "oh no" cuando vi a Tess mostrando la herida de la mordedura. Todos los NPC tienen esta forma, sin mencionar el protagonista. El jugador controla a Joel y Ellie en todo momento, además del propio jugador. En realidad, este es un viaje de tres personas que actúan juntas y en el proceso experimentaron la transformación psicológica del protagonista. Esto es gracias al fuerte sentido del ritmo de Naughty Dog y a innumerables detalles, como innumerables pequeños diálogos y quejas en el juego. Un detalle que me impresionó profundamente fue la estación de autobuses de la época posterior. Como de costumbre, Joel intentó empujar a Ali hacia la pared y bajar la escalera. Como de costumbre, los jugadores corrieron hacia la pared y presionaron el triángulo, pero Ali no corrió como de costumbre. Los jugadores están tan confundidos como Joel. En ese momento, el jugador notó los cambios psicológicos de Ali al cambiar de perspectiva. Hay innumerables pequeños detalles que se llevan a cabo simultáneamente con el jugador, lo que también hace que el personaje sea muy completo. Una historia está hecha de personas y una persona está hecha de muchas otras personas. Esta gente va y viene, todos vivos.
En la mayoría de las películas del mismo tema, la historia del fin del mundo tiene una gran perspectiva, con deslizamientos de tierra, grandes escenas y otros elementos que llenan la pantalla, todos los cuales se abandonan por el resto de la vida. Como trama del juego, todas las historias son desde la perspectiva humana y el protagonista es uno de los muchos supervivientes. El jugador puede ver el mundo a través de sus ojos. Además de la historia vivida por el protagonista, los jugadores también pueden recoger otras grabaciones y notas durante el proceso para reconstruir el resto.
Hablemos del sistema. Esta vez, el protagonista no es un superhéroe curtido en batallas, sino una persona común y corriente que sobrevive en un entorno apocalíptico. Para reflejar la capacidad de supervivencia del protagonista, el sistema de romper latas y botellas para sintetizar armas es muy adecuado para este escenario. Además, la sangre no regresará automáticamente después de sufrir una lesión.
Después de que te roben y te golpeen, estarás súper rígido. Solo podrás llevar dos armas contigo y guardar el resto en tu bolso, lo cual está bastante en línea con el estilo de este mundo de juego. La IA también es un punto positivo. Los enemigos humanos adoptarán diferentes estrategias dependiendo de si tienes un arma o no. Ellos rodearían y asediarían. Son mucho más peligrosos que los monstruos. El único inconveniente, sin embargo, es que su IA a veces parece un poco tonta. A veces actuarán como hombres invisibles, corriendo hacia los enemigos y asustándote, pero esto no resta valor a la experiencia de combate.
La imagen, más allá de mis expectativas, es en realidad más hermosa que el Mar Divino. Esta vez, el perro travieso convierte el arte en olfato. Parece haber un olor a sofás viejos alrededor de los hoteles en Pittsburgh, y cuando caminas alrededor de la presa en otoño puedes oler el olor a lluvia mezclado con tierra y camisas de algodón. A veces me detenía en una azotea que pasaba, justo después de una feroz batalla, y el sol estaba saliendo, con colores y brillo, y me parecía oler el aroma de la hierba en el juego.
En fin, describe finalmente el resto de tu vida. Este juego es muy oscuro y realista. Te da la oportunidad de experimentar un mundo y conocer gente. Algunas de estas personas murieron y otras se fueron, dejándote un final melancólico. Sientes que has perdido a dos buenos amigos.
Hay dos tipos de personas que juegan en este mundo, artistas y empresarios, y Naughty Dog es el primero. "The Last of Us" es el mejor juego al que he jugado desde que tengo una PS3. Tengo muchas ganas y no puedo esperar para tocar su nuevo material.