Resumen de las misiones de aventura de Wonderful Adventure 2
Resumen de las misiones de aventura de Wonderful Adventure 2
Explorando la isla: Después de ingresar al mapa, se marcarán los lugares a los que debes llegar y podrás hablar con cada lugar una vez. (habrá un mensaje en la esquina inferior derecha, indicando que has detectado varios). Ésta es la tarea más sencilla. Cuando vayas a la isla, planifica tu ruta e intenta llegar lo más lejos posible. Ten en cuenta que esta aventura termina cuando se detecta el último punto. Si hay un templo con el que es más difícil lidiar, puedes usar el punto de teletransportación del hombre fuerte primero. Establece el punto de teletransportación en el último punto y luego teletransportate inmediatamente para finalizar la expedición después de obtener el botín restante.
Aventurero Desaparecido: Tienes que encontrar un antiguo campamento en la isla (puede haber más de un antiguo campamento). Habrá un aventurero dentro. Después de encontrarlo, te pedirá que caves un tesoro (se te dará el mapa del tesoro correspondiente y tres palas), y todo terminará después de cavar el tesoro.
Orquídeas arcoíris: ingresa a la interfaz de diálogo en la cascada (puede haber más de una cascada) y puedes elegir recoger orquídeas arcoíris y luego volver corriendo al barco.
Al comienzo de este mapa, hay muchos lobos (guardianes de las orquídeas). Todos están durmiendo al principio. Se despertarán cuando termines de recoger la orquídea y saldrás de la interfaz de diálogo. matarte sin importar la distancia. Después de recoger y usar el lanzador de Lux Labs, puedes regresar directamente al barco.
En el mundo subterráneo, los materiales de las cascadas para la obtención de orquídeas pertenecen al mundo de la superficie. (El lanzador no se usa como se muestra en la imagen de arriba, sino que se usa al lado del barco. Cuando se use nuevamente, será enviado de regreso al último lugar).
Encontrar pirámides: la forma más básica de encontrar pirámides está en el mapa Buscar en diagonal.
Mapa del círculo de piedras: debes encontrar una cierta cantidad de círculos de piedras en el mapa (actualmente no hay círculos de piedras en puntos que no sean de tarea en esta misión. Ten en cuenta que hay algunos círculos de piedras en el mundo subterráneo). quedará escondido detrás de un camino.
Misionero perdido: el misionero debe ser encontrado dentro del número de días especificado (los días restantes reales se pueden ver en la barra de tareas en la esquina inferior derecha; el descanso y el envío no reducirán el número de días). ), el límite de días cambiará con el mapa. Aumenta a medida que aumenta (el tamaño del mapa depende del progreso del juego). Al desembarcar del barco, el misionero perderá dos puntos de favorabilidad tras recibir una advertencia de los nativos. El misionero está en el único templo. Si su preferencia entre los nativos es lo suficientemente alta, existe una cierta posibilidad de liberar a los misioneros directamente. Incluso si la buena voluntad no se libera directamente, puede reducir la dificultad de persuasión. Si la persuasión es ineficaz, él será el primero en ser derrotado. También puedes ir directamente a la rueda de batalla (el mapa de misión posterior es relativamente grande y, por lo general, solo toma unos días ejecutarlo directamente, simplemente ve directamente a la batalla).
Pirámide Enterrada: Necesitas activar el sello para entrar a la pirámide.
Los sellos solo se pueden encontrar uno por uno, pero si encuentras la pirámide primero, podrás obtener la ubicación de los sellos abiertos de inmediato.
Gigantes legendarios: Los animales asesinados en esta misión son aleatorios, pueden ser arañas, cocodrilos, perros glotones, etc.
Esta tarea tiene dos líneas.
Primero encuentra el punto de misión directamente y luego entra al auto para matar al monstruo (también puedes pedirle al fotógrafo que pase un video para grabar al monstruo)
En segundo lugar, primero pregúntale al pueblo sobre monstruos. Si tu preferencia es 0, puedes persuadir a los residentes para que te ayuden a matar monstruos. Cuanto mayor sea tu preferencia, más fácil será persuadir y juzgar.
A juzgar por la favorabilidad de los pueblos indígenas de derecha en los Gráficos A y B, cuanto mayor sea la favorabilidad, más fácil será persuadir y juzgar. Cuando la preferencia nativa = 8, te llevará directamente a la cueva y matará al monstruo (esta vez es el sabueso glotón) antes de que puedas regresar directamente con la piel del monstruo.
La cueva de esta misión también está hecha de materiales de las montañas que se encuentran sobre el suelo.
Ten en cuenta que, a excepción de Rainbow Orchid, las ubicaciones de todas las misiones están marcadas con vórtices fijos.
El director desaparecido en el segundo acto
Parte de la trama: En resumen, Marin estudió la información que había obtenido antes, vino a la isla con el Príncipe Newt para estudiar y luego siguió a Marlin. Mark entra al inframundo. Aquí, persiguen a Marlin por robar la llave del Topo y arrestan al Príncipe Salamandra que estaba con ella. Así que necesitamos encontrar a Marin a tiempo y luego protegerlo para que no llegue a la maquinaria clave correspondiente.
Recomendar Lex Camp. Ten en cuenta que no hay ningún barco de suministros al comienzo del segundo nivel, por lo que tendrás que comprar tantos suministros como puedas del barco de suministros del primer nivel, aunque recibirás una pequeña cantidad al final del primer nivel. .
Primero, después de Guam, cuando conozcas a un aldeano, obtendrás +2 de favorabilidad directamente y te indicará la ubicación de la aldea. A continuación, debes ir a hablar con el pueblo y conseguir la marca de Marlin. Después de rastrear la marca tres veces (las ubicaciones de las marcas delantera y trasera pueden ser toda la isla), encuentre la entrada a la cueva subterránea, obtenga suministros y entre al segundo nivel.
La línea principal del segundo nivel es encontrar a Marin (en el hueso gigante o el antiguo campamento) y llevarla a la máquina. Los aldeanos a lo largo del camino descubrirán que están siguiendo a Marin. Puedes elegir matar (pelear, -2 amor), sobornar o mentir (prueba de dados azules) para que dejen de rastrear. Cuando encuentres a Marlin, el aventurero Percy Fawcett notificará a los nativos locales, convirtiéndolos a todos en enemigos. El aventurero Percy Fawcett te perseguirá sin importar la distancia. Lleva a Marin a la máquina y luego regresa a la entrada de la cueva.
El Príncipe Salamandra capturado por los aborígenes en la rama de segundo nivel se puede canjear en la aldea (para conocer los atributos específicos del Príncipe Salamandra, consulte el mapa de compañeros de equipo aborígenes que escribí anteriormente).
Cuando vayas a la aldea indígena, si no puedes encontrar directamente el paradero de Marin, debes rescatar al Príncipe Salamandra y luego emitir un juicio. Si el juicio tiene éxito, eres salvo; si el juicio falla, eres salvo. O puedes ingresar a la cabaña del jefe cuando la preferencia de los nativos llegue a 3 y usar artículos de valor 25 para comprar al Príncipe Salamandra en lugar de rescatarlo.