Catálogo de Scene Revolution
La primera parte de la revolución de la escena está ocurriendo ahora.
○Capítulo 1: La escena fragmentada del crecimiento del círculo de amigos
Usamos la fotografía para ver el mundo, usamos imágenes para comprender el mundo y también nos tomamos selfies.
Para expresar nuestra visión del mundo... WeChat se basa en el mayor denominador común de la conexión.
Es la infraestructura de esta época. El círculo de amigos es casi el único escenario de la detonación.
○Capítulo 2* * *Disfruta del ADN del ascenso económico
La valoración de la aplicación de alquiler de coches Uber supera los 50 mil millones de dólares en 6 años cortos de Airbnb
atenderá a Después de alquilar el servicio, la valoración subió rápidamente de 654,38+0,3 mil millones de dólares a 265,438+0 mil millones de dólares.
USD. ¿Por qué estas aplicaciones están experimentando un crecimiento exponencial? * * * La economía del disfrute es el mercado.
Interpretación típica empresarial del rey. * * * El modelo de negocio de la economía del disfrute implica toda la extensión del escenario real.
Nueva definición.
○Capítulo 3: Subvertir la lógica central de los portales tradicionales de Internet
¿Por qué los Momentos están inundados de “notas a pie de página” y “bajo la cúpula”? Debido a que los terminales móviles
utilizan tecnología de Internet móvil para reconstruir dinámicamente escenas estáticas originales, en cada escena,
hay participación del usuario en las acciones de me gusta y comentarios en las redes sociales, se actualiza el estado; permitiendo
la escena cambiar de canal rápidamente, y la escena se ha convertido en una importante entrada a Internet.
●La segunda parte apoya los elementos centrales de la escena.
○El Capítulo 4, “Estética de la experiencia”, remodela la nueva lógica del valor empresarial.
La amplificación del valor para el usuario por parte del tráfico ya no es aplicable y la sensibilidad al precio sigue estando marginada.
La "experiencia" basada en la sensibilidad al valor se ha convertido en la primera regla. La idea de las soluciones de escenarios es crear experiencias excelentes para los usuarios y establecer conexiones emocionales con los consumidores.
○El Capítulo 5 "Space Link" se convierte en la guía de definición de nuevas escenas.
Detrás de la escena de las compras grupales y de la petición de taxis se encuentran el estilo de vida y la obsolescencia en la era de Internet móvil.
Con la actualización de los formularios de cobro, O2O encarna la lógica de enlace centrada en las personas y el bucle de red.
La integración continua del entorno y el espacio vital trae nuevas fronteras y define así un campo completamente nuevo.
Los paisajes también nos ayudan a crear categorías completamente nuevas.
○Capítulo 6 "Comunidad" es el mecanismo dinámico de la escena.
Si la escena en sí no puede tener el poder de una subcultura, la apariencia y la sociedad de una subcomunidad.
Sin un sentido de comunidad, no habrá posibilidad de que existan usuarios y aplicaciones comerciales a gran escala. Si lo gestionamos
Si entendemos la lógica empresarial centrada en el ser humano, descubriremos que los negocios consisten en olvidar los negocios, olvidar.
El beneficio es pensar profundamente en nuestras relaciones con nuestros seguidores.
○El Capítulo 7 "Datos" permite que el escenario coincida con precisión con las necesidades del usuario.
La era de la operación de datos es también la era de la gestión de usuarios. Detrás de escena hay datos cuantificables.
Cuanto más fluidos sean los datos, mayor será el grado de estructura y más clara será la relación con el usuario.
La creación de nuevos escenarios se vuelve más clara.
●La tercera parte es la metodología "Four That's" para la construcción de escenarios.
○Capítulo 8 Los productos son escenas
WeChat, Zhihu, Dasouche, Yidao Yongche, Meitu Xiuxiu... cada aplicación es
>Como un bien posicionado Agujero negro, que atrae a un gran número de grupos, la escena se convierte en una interacción entre realidad y realidad.
En el centro de la integración, los productos se convierten en soluciones a escenarios, y los teléfonos móviles también sirven como órganos sociales.
Redefiniendo nuestras condiciones de vida.
○Capítulo 9 Compartir está ganando.
Innumerables amigos compartieron espontáneamente sobres rojos de WeChat, lo que permitió que WeChat Pay aumentara rápidamente; innumerables personas compartieron voluntariamente “cupones de taxi”, lo que permitió a Didi crecer rápidamente hasta convertirse en una empresa de telefonía móvil. con una valoración de más de 10 mil millones de dólares estadounidenses.
Entrada. En el modo compartido, cuantos más recursos se utilizan, más valiosos son. Compartir es ganar, consumir es disfrutar.
Es acumulación.
○Capítulo 10 Conexión transfronteriza
La teoría del espacio de seis dimensiones está siendo confirmada y simplificada por más empresas y marcas: dos desconocidos cualesquiera.
Las empresas de salud encuentran puntos de contacto a través de una fuerte expansión comercial y forman empresas con marcas complementarias.
Contestar el teléfono. El cruce de marcas va acompañado del flujo de grupos de usuarios, y los dos grupos originales no entran en conflicto entre sí.
Las personas, a través de marcas transfronterizas, rompen por completo barreras y forman nuevos grupos de usuarios. Transfronterizo
La profundidad se ha convertido en la clave para fijar los precios en esta era.
○Capítulo 11 La popularidad es tráfico.
El patrón de entrada a Internet se ha subvertido, los comerciantes se despiden de la era del tráfico y los consumidores se interesan en campos relacionados.
Las necesidades paisajísticas se han convertido en una nueva entrada y un nuevo cauce. La marca ya no es un plan, sino que necesita más explosiones; el marketing necesita etiquetas más segmentadas y debe limitarse al estilo de vida.
Esto es **isomorfo. Los límites entre los canales y las personas continúan disolviéndose y el tráfico está completamente controlado por la popularidad.
●Parte 4 Escenarios de aplicaciones empresariales
○Capítulo 12 Reconstrucción de escenarios de modelos de negocio
Ha llegado la era de los escenarios y la marca y el marketing de los modelos de negocio tradicionales. , canales, diseño, I+D,
Marketing, relaciones públicas, ventas y métodos de conexión están siendo remodelados por la escena. Personalidad en la era de Internet móvil
La cultura muestra cada vez más características obvias basadas en la comunidad y la escena en los negocios.
○Capítulo 13 Clasificación de escenas en aplicaciones comerciales (1)
¿Por qué Beaver eligió manicura en lugar de peluquería? Belleza, Peluquería y Estilismo
Además, ¿te gustaría conmemorar nuestro aniversario de boda? ¿Quieres seguir los 100 días del bebé? Entre estas escenas,
¿Cuáles son las escenas de alta frecuencia? ¿Cuáles son los escenarios de baja frecuencia? Es más fácil adquirir usuarios en escenarios de alta frecuencia que en escenarios de baja frecuencia.
Habrá una desconfianza natural hacia la escena, pero es más fácil obtener elevados beneficios brutos.
○Capítulo 14 Clasificación de escenas en aplicaciones comerciales (Parte 2)
Cuando te encuentras con el fauvismo, ¿te encuentras con la concepción artística de las flores o la imaginación de la estética de la vida? Alta conectividad
Las escenas de la vida emocional son escenas densas y los productos pueden convertirse fácilmente en herramientas para vincular escenas;
Y las escenas extensas, como el café, carecen de conectividad y necesitan agregar valor agregado. aunque la frecuencia es muy alta.
Así que es inevitable pasar a una escena de densidad.
○El escenario del Capítulo 15 se ha convertido en una de las pocas oportunidades para la transformación de las industrias tradicionales.
La transformación de las industrias tradicionales en la era de la escena no se trata solo de construir una plataforma de Internet simple, sino, más importante aún, de ventas.
El llamado producto único definitivo es un equipo que realmente tiene las capacidades de Internet para funcionar sin conexión.
Los canales en línea conectan a los usuarios y generan una lógica de producto que satisface las necesidades del grupo objetivo. .
●Posdata