Plan de planificación de eventos pequeños y divertidos
Plan de planificación de actividades divertidas 1
1. Introducción a la actividad:
Los deportes divertidos son una combinación de competiciones deportivas tradicionales y actividades interesantes que despiertan el interés de las personas. movimiento. Es entre deporte y juego divertido, integrando deporte, cultura, diversión, inteligencia y otros factores.
2. El significado de la actividad:
Por un lado, enriquece las actividades extraescolares de los estudiantes, fortalece el ejercicio físico, mejora la conciencia colectiva y la solidaridad y entrena la capacidad de respuesta de todos; por otro lado, la relación entre profesores y alumnos debe ser armoniosa y cultivarse el espíritu de trabajo en equipo.
3. Preparación de la actividad:
Regístrese clase por clase. Los participantes de cada competencia son seleccionados libremente por el profesor de la clase, y se selecciona un estudiante de cada clase. Contribuir a la emisora de radio. Luego se entregó a los profesores Yang Jiping y He Zhiyan para que realizaran estadísticas.
Cuatro. Proceso de actividad
El discurso de liderazgo comenzará de 8:50 a 9:00, el horario de competencia será de 9:00 a 11:30 y la ceremonia de premiación será de 11:30 a 11:40. .
Tiempo de actividad del verbo (abreviatura del verbo): 2012 65438+28 de febrero (sujeto a cambios según la situación real).
Ubicación del verbo intransitivo: patio de la escuela
7. Elementos de la competencia y plan de reglas:
(1) Competencia de saltar la cuerda
Reglas de la competencia : Las clases se dividen en un grupo de estudiantes de último año, un grupo de estudiantes de segundo año y un grupo de estudiantes de tercer año (se imparten tres grados al mismo tiempo). Se seleccionan ocho concursantes de cada clase. Todos tienen un minuto. Finalmente, se suma el número total de tiempos de salto a la cuerda de cada clase y gana la clase con más tiempos de salto a la cuerda.
Horario: 9:00-9:25.
(2) Competencia de regate hacia atrás
Reglas de la competencia: según la clase, se divide en un grupo de seniors, un grupo de sophomores y un grupo de juniors. Se seleccionan 10 jugadores de cada profesión (divididos en 5 grupos). Los dos jugadores llevan el globo a la espalda, con las manos a la espalda, corren de lado para completar la trayectoria requerida, colocan el balón en el lugar designado, regresan al lugar original y el siguiente grupo comienza a regatear. Hay que volver al lugar original y empezar de nuevo. La pista tiene 50 metros de longitud. Durante el juego, no se permite tocar el balón con las manos. Un touchdown o una recepción serán descalificados del juego. Finalmente, clasificados por clase según el número de regates. (Los estudiantes de primer año juegan primero, los de segundo y tercer año juegan juntos). Los estudiantes de primer y segundo año eligen los dos primeros y los de tercer año eligen uno.
Horario: 9:40-10:10.
(3) Competencia doble y triple
Reglas de la competencia: Según la clase, se divide en un grupo de seniors, un grupo de sophomores y un grupo de juniors. Cada clase elige 12 jugadores (6 grupos) y la pista tiene 50 metros de largo. Cada clase se divide en tres grupos a cada lado de la pista y la competición se juega en forma de dragones. Después de que el primer grupo de jugadores alcance la posición designada, el siguiente grupo puede comenzar. Después de ser arreglado por el personal, escuche las instrucciones y comience el juego. Cualquiera que obtenga la contraseña recibirá 5 segundos adicionales. Clasifique por clase según el tiempo que lleva completar la tarea. 7. Elija los dos primeros para estudiantes de segundo año y uno para estudiantes de tercer año.
Horario: 10:25-10:45.
(4) Tira y afloja
Reglas del concurso: las clases se dividen en un grupo de estudiantes de último año, un grupo de estudiantes de segundo año y un grupo de estudiantes de tercer año. Se seleccionan siete niños y siete niñas de cada clase. Los estudiantes de primer año se dividen en dos grupos mediante sorteo para eliminación. La clase ganadora juega un juego y cada juego determina el ganador. Los estudiantes de segundo año sortean para seleccionar una clase que será promovida directamente, y las dos clases restantes competirán, con la clase ganadora y la clase promovida compitiendo nuevamente. Clase 2 del tercer año, hay competencia directa.
Horario: 11:00-11:30.
8. Material deportivo: 20 cuerdas para saltar, 2 globos, 2 cuerdas de 15, 2 cuerdas grandes, 6 cronómetros, silbato, medidor, equipo de música, micrófono, cámara, premios varios, 5 cajas de cartón grandes.
9. Disposición del personal:
Disposición del lugar: Yang Jiping, Cai Linxian, Song, He Zhiyan, Zhang, Dai Xiaolin, Yin.
Realizar el orden: cada profesor de clase es responsable del orden del lugar, la higiene y la organización de las presentaciones.
Manejo de emergencias: líderes escolares
Fotografía, fotografía: Yin
Responsable de la estación de radio: Xie
Director general: Yang Jiping (estadísticas de resultados de la competencia, disposición del lugar, preparación del equipo)
El primer grupo está liderado por (árbitro y estadístico), Huang (árbitro y estadístico), (mantener la disciplina) y Dai Xiaolin (mantener la disciplina);
El grupo de segundo año está liderado por Zhang (árbitro y estadístico), (árbitro y estadístico), (manteniendo la disciplina y el cronometraje) y Niu Pingyue (manteniendo la disciplina);
El tercero El grupo está formado por Song (árbitro y estadístico), Cai Linxian (manteniendo la disciplina) y He Zhiyan (manteniendo la disciplina y el tiempo).
X. Fijación de premios
En cada competición se elegirán los dos primeros del séptimo y segundo grupo, y uno del tercer grupo. Además, se creará un premio de civilización espiritual (para los tres primeros de cada clase, incluidos 1. Sumisión, 2. Disciplina de la cancha, 3. Higiene de la cancha) y se emitirán certificados.
Plan de planificación de actividades divertidas 2
Primero, horario:
201 _ _ _ _ _ _ _ _ _mañana (ajustado según las condiciones climáticas)
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Horario específico de actividades:
Llegada a la escuela a las 7:30
El horario de entrada es de 7:40-7:55 (de sur a norte, Secundaria, Secundaria y Secundaria respectivamente. Estudiantes de primer y segundo grado. Tomen un taburete pequeño y siéntense en él de modo que haya cuatro filas frente al podio, que se pueden ajustar adecuadamente).
2. Disposición del lugar: (Indique que este artículo proviene del Canal de Documentos Prácticos)
Con la línea central del campo de fútbol como línea divisoria, se divide en dos. sedes, el sur y el norte. Es inevitable que el tercer nivel use el campo, el segundo nivel use el campo norte y el primer nivel use la movilidad.
Césped del patio de juegos: 1 carrera de relevos en pareja bajo el sol 2 pesca de la luna en el mar 3 tiro con punto fijo 4 transporte de cangrejos con sandía 5 siembra de primavera y cosecha de otoño 6 regate cooperativo
Baloncesto cancha: 1 juego de sacos de arena 2 dos minutos Saltar la cuerda larga 3 veces por minuto y saltar la cuerda corta 4 voleibol es más.
Pista de atletismo en el lado este del patio de recreo: 50 juegos
En tercer lugar, participantes:
Todos los profesores y alumnos del departamento de primaria de nuestra escuela
Cuatro . Ordenación de las actividades:
1. Determinación del plan y contenido de las actividades.
2. Preparación del equipo.
3.Organizar la formación de los alumnos según actividades, organizadas por el profesor de la clase y guiadas por el profesor de educación física.
4.Organizar concursos.
Grupo de liderazgo de actividad verbal (abreviatura de verbo):
Líder del equipo:
Miembros: todos los profesores de primaria
Disciplina, seguridad y Departamento de Salud:
Difusión Musical y Fotografía:_ _ _ _
Equipo de Campo:_ _ _ _
Árbitro Principal:
Árbitros de nivel 3: Xue Jiao (el director general organiza el inicio y el final del juego), Di y Wang (contando personas), He y Di (puntuación y resultados estadísticos).
Árbitros de segundo año: Gao Ying (el director general organiza el inicio y el final del juego), Wei Ran, Yin Yongyuan (contando personas), Wang Cong, Yan Lina (anotando y contando resultados).
Árbitros de primer nivel: Obedezcan a los árbitros de tercer nivel: Xuejiao, Gao Ying, el profesor Ren Ke, profesor de educación física de la escuela secundaria.
Profesores voluntarios de secundaria: 10.
Cómo participar en verbos intransitivos:
Concurso grupal de grado (25 minutos cada uno)
7. Elementos y número de personas
1er Grado
Competencia por equipos: 1. Lanzamiento de punto fijo (4m): 20 personas por clase, sin límite de hombres o mujeres.
2. Hay 20 estudiantes en cada clase, independientemente del género.
3. Regate cooperativo (20m) 16 personas por clase, 8 niños y 8 niñas.
Desde sacos de arena hasta palés, hay 20 personas en cada clase, sin importar el género.
5. Siembra en Primavera y Cosecha en Otoño (30m) 16 alumnos por clase, 8 niños y 8 niñas.
Eventos individuales: saco de arena a tabla (dos veces por persona) voleibol de más de 50 metros (un minuto) carrera de obstáculos.
Segundo grado:
Competencia por equipos: 1. Hay 12 personas en cada clase de la carrera de relevos Sunshine Buddies (30 m), 6 niños y 6 niñas, y forman un equipo del mismo sexo.
2. Hay 16 personas en cada clase, sin importar el género.
3. Regate cooperativo (20m) 12 6 niños y 6 niñas en cada clase.
Salto a la comba de 4,2 minutos de longitud. Hay 7 personas en cada clase, independientemente del sexo. Dos personas balancean la cuerda y cinco personas saltan la cuerda.
5. Siembra en Primavera y Cosecha en Otoño (30m) 16 alumnos por clase, 8 niños y 8 niñas.
Eventos individuales: De saco de arena a palet (dos veces por persona), saltar la cuerda durante un minuto, correr carrera de obstáculos de 50m.
Tercer grado
Competencia por equipos: 1. Hay 12 personas en cada clase de la carrera de relevos Sunshine Buddies (30 m), 6 niños y 6 niñas, y forman un equipo del mismo sexo.
2. Sandía con Espalda de Cangrejo (20m) Cada clase tiene 16 estudiantes, 8 hombres y 8 mujeres en grupos de 4 que se pueden combinar libremente.
3. Regate cooperativo (20m) 12 6 niños y 6 niñas en cada clase.
Salto a la comba de 4,2 minutos de longitud. Hay 7 personas en cada clase, independientemente del sexo. Dos personas balancean la cuerda y cinco personas saltan la cuerda.
5. Siembra en Primavera y Cosecha en Otoño (30m) 16 alumnos por clase, 8 niños y 8 niñas.
Eventos individuales: saco de arena a bandeja (3 veces por persona), salto de cuerda corta de un minuto, carrera de 50 metros.
Ocho. Secuencia de actividades
1. El principio de proyectos grupales antes que proyectos individuales
2. Los estudiantes de segundo y tercer grado se realizan al mismo tiempo. Último en primer grado.
3. El orden de los eventos para cada nivel
Tercer grado: siembra de primavera y cosecha de otoño, regate cooperativo, salto de cuerda de 2 minutos de largo, carrera de relevos en pareja bajo el sol, cangrejo cargando sandía.
Segundo grado: salto de cuerda de 2 minutos de largo, pesca de la luna desde el pajar, siembra de primavera y cosecha de otoño, dribbling cooperativo, carrera de relevos en pareja bajo el sol.
Primer grado: lanzamiento a punto fijo, atrapar la luna desde el mar, sacos de arena al plato, siembra de primavera y cosecha de otoño, regate cooperativo
Método de puntuación
Esta actividad incluye Para todos los proyectos, el primer lugar en el proyecto grupal se clasificará por grado (se seleccionarán los dos primeros del segundo grado) (Nota: Los proyectos ganadores en el concurso individual no se incluirán en el evaluación colectiva de proyectos). Además, se mantuvo la disciplina, la seguridad y la higiene durante el evento y se entregaron recompensas de civilización espiritual a las clases participantes.
X.Métodos y reglas del proyecto
1. Sunshine Partner Relay Run
Instrumentos musicales: 2 porras, 8-10 cinturones.
Reglas del juego:
Toma una clase como unidad, dos clases como grupo y cada equipo procederá por turno. Dos corredores de un grupo se pararán uno al lado del otro, con una persona sosteniendo el testigo.
Salida desde parado. Después de que suena la señal de salida, dos personas empiezan a correr al mismo tiempo, sus torsos llegan a la meta, rodean los pilares y regresan al punto de partida. al siguiente grupo de compañeros y retransmitirlos por turno hasta que los atletas de su propio equipo terminen la carrera.
15 metros ida y 30 metros ida y vuelta. Combina en grupos según el orden de 65438 niveles + nivel 0 y nivel 2, y tiempo.
El ganador será el que tenga menos tiempo de competición, y el tiempo de clase se reducirá una vez al año. Por ejemplo, hay cuatro clases en el segundo año de secundaria. El primer lugar es 4 puntos, seguido de 3 puntos, 2 puntos y 1 punto.
Árbitro: 3 puntos, 1() silbato, 1() patrulla, 1()
2 Encuentra la luna desde el mar
Equipamiento: 4. pelotas de baloncesto.
Reglas del juego:
1) Se toma la clase como una unidad y cada grupo se turna. Los miembros de cada equipo alinean un brazo a la vez.
2) El primer jugador levanta la pelota de baloncesto con ambas manos y los demás jugadores se inclinan con los pies separados. Después de escuchar la orden del árbitro, el jugador que sostiene el balón pasa el balón desde su entrepierna al final de la fila. El jugador que sostiene el balón corre hacia el frente de la fila y pasa el balón hacia atrás, y así sucesivamente.
3) Cuando el último jugador corre hacia la cabeza con el balón, el juego termina y gana el equipo que tenga menos tiempo.
4) Durante el proceso de pase, después de que el balón toque el suelo, el pasador deberá recoger el balón y pasarlo nuevamente, de lo contrario se sumará una penalización de 2 segundos.
Árbitro: 4 puntos, 1 () silbato, 1 () patrulla de inspección (voluntario).
Spot pitch
Equipo: 3 sacos de arena, 3 tubos de papel.
Reglas: Las tres clases del primer año de secundaria se imparten al mismo tiempo. Los atletas de cada clase formaron una larga fila, sosteniendo sacos de arena, a tres metros de distancia del tubo de papel. Pueden lanzar el balón cuando el árbitro hace sonar el silbato. Ponlo en el tubo de papel y marca 1. Todos tienen dos oportunidades y las puntuaciones de cada clase son acumulativas.
Árbitro: 1 pitido, cuenta 3.
Relación de 4 multitiros:
Equipamiento: 5 balones de baloncesto.
Reglas: el estudiante sostiene el balón y, después de que el maestro da la orden de "iniciar", el estudiante dribla el balón en el lugar y la clasificación se determina por el número de tiros del balón por unidad de tiempo (1 minuto).
5. Saltar la cuerda en un minuto
Equipo: varias cuerdas para saltar.
Reglas: Gana la persona que salta más dentro del tiempo especificado.
6. Sandía con Espalda de Cangrejo
Equipo: Baloncesto 1.
Método: Cuatro personas se colocan detrás de la línea de salida al mismo tiempo, sostienen la pelota espalda con espalda hasta el final y luego regresan al punto de partida, entregándola al siguiente grupo por turno.
Reglas: Durante el juego, cuatro jugadores deben sujetar el balón con la espalda y no están permitidos tocar el balón con las manos durante el juego. Si la pelota cae, deben dejar de moverse donde cayó y continuar jugando hasta que la pelota se reajuste. Los cuatro grupos terminan la carrera primero y regresan al punto de partida como ganadores.
7. Siembra de primavera y cosecha de otoño
Accesorios: sacos de arena, 20 papeleras, 3 aros de hula pequeños, 15.
Reglas: Los deportistas masculinos y femeninos de cada clase se dividen en dos grupos, de pie frente a frente, a 30 metros de distancia. En el centro se colocan equidistantes cinco pequeños aros de hula. Un grupo sostenía una canasta de papel portátil con cinco sacos de arena en su interior. Después de escuchar la contraseña, pusieron los sacos de arena en el pequeño aro de hula mientras corrían. Después de colocar un pequeño hula-hoop, le dieron la canasta pequeña al otro grupo. El otro grupo sostenía una pequeña canasta y atrapaba sacos de arena mientras corría. Quien transmita primero y quien recoja último es el ganador.
8. Completa el salto de cuerda larga en dos minutos
Equipo: 2 saltos de cuerda larga
Reglas: Dentro del tiempo especificado, * * * y salta Si Si el número total de pases es el mismo, se determinará la clasificación.
9. Regate cooperativo por relevos
Equipamiento: 6 pelotas de tenis de mesa y 4 raquetas de bádminton.
Reglas: Todos los equipos se colocan en fila. Después de escuchar la orden del árbitro, coloque la pelota de tenis de mesa en la raqueta de bádminton con una mano sin dejarla caer. 10 metros ida, 20 metros ida y vuelta. Una vez llegado al final, se entregará al siguiente alumno. Si se cae a mitad de camino, se recoge donde está y la penalización comienza desde el punto de partida. Ganará la persona que tenga el menor tiempo.
Xi. Observaciones:
Esperamos que todas las clases participen activamente después de ver el aviso y entrenen lo antes posible para prepararse para la competencia. Cualquier asunto pendiente se notificará por separado.
Plan de planificación de actividades interesantes 3
1. El propósito y significado de la actividad:
Con el fin de enriquecer la cultura del campus y reflejar las características educativas del campus. escuela, familia, escuela, La integración orgánica de la sociedad permite a los padres y la sociedad comprender mejor la filosofía y las características educativas de la escuela, y mejora la relación entre padres e hijos, profesores y estudiantes. Nuestra escuela planea realizar un encuentro deportivo divertido en 201_. .
Dos. Horario de actividad: jueves, marzo, domingo, viernes, marzo, domingo, 8:00 am a 165438+0:30 am, tercer y cuarto grado.
Año_mes_día, 2:00 pm ~ 5:00 pm, nivel 12
8:00 am ~ 165438 + 0:30 am, nivel 5 y 6.
Tres. Ubicación: Patio de Juegos
Cuatro. Actividades:
1. El director pronunció un discurso para este interesante encuentro deportivo.
2. Comenzó oficialmente el encuentro deportivo.
Contenido de la actividad verbal (abreviatura de verbo) y método de registro:
Elementos de primer y segundo nivel
1 Saltar la cuerda durante un minuto (3 niños por clase). ) 3 niñas)
Patear volante en un minuto (3 niños y 3 niñas en cada clase)
Profesores y alumnos saltan la cuerda en un minuto (el director dirige a un alumno)
2. Elige proyectos interesantes para padres e hijos:
Actividad 1: Carrera a tres piernas (10 grupos por clase)
Método de juego: Después de la línea de salida. Del lugar, padres e hijos están atados con una pierna al lado. Después de escuchar la contraseña, los padres y los niños comienzan a correr juntos. La misma clase se divide en dos grupos para un relevo frontal. La clase que llega primero a la meta es la ganadora.
Reglas del juego: Los niños siempre deben tener un pie en contacto con el suelo al caminar. Los padres no pueden sujetar a sus hijos del suelo, de lo contrario no contará.
Actividad 2: Salto Canguro (10 personas por clase)
Método de juego:. Antes de comenzar el juego, el primer jugador de cada grupo se colocará la bolsa en la cintura y avanzará tras escuchar la orden del árbitro. La bolsa no debe separarse de sus piernas a mitad de camino. Durante la competición, si te caes podrás levantarte por tu cuenta, pero tu bolso deberá estar en tu regazo en todo momento. Si te caes, deberás volver a ponértelos antes de poder seguir jugando.
Actividad 3: Solitario Hula Hoop (20 personas por clase)
Evento de nivel 3456
1 Salto de cuerda de un minuto (3 niños y 3 niñas por clase). clase) ),
Un minuto para jugar al volante (3 niños y 3 niñas por clase),
Un minuto para saltar la cuerda con doble balanceo (3 niños y 3 niñas por clase) ,
Profesores y alumnos saltan la cuerda durante un minuto (el director dirige a un alumno por clase) y la cuerda durante un minuto (10 personas por clase, incluidos cuatro niños, cuatro niñas y dos cuerdas).
2. Tira y afloja (20 personas por clase, 10 hombres y mujeres)
6. Método de clasificación y puntuación
1. Participación total, cada clase. Cada persona está limitada a una solicitud.
2. El evento cuenta con premios grupales y premios individuales. Los premios grupales se clasifican según la suma de las puntuaciones de la clase. Antes de que las puntuaciones sean múltiplos, si las puntuaciones son iguales, se ordenarán por el número del primer lugar, y así sucesivamente, se tomarán los tres primeros.
3. Este evento tiene una clase civilizada y una excelente organización.
4. Los seis primeros premios individuales son 7 puntos, 5 puntos, 4 puntos, 3 puntos, 2 puntos y 1 punto respectivamente.
5. Los tres primeros clasificados en la prueba doble obtendrán 7 puntos, 5 puntos y 3 puntos respectivamente.
6. Los resultados de dobles en la fase de grupos fueron 14, 10, 8, 6 y 4 respectivamente.
7. Se entregarán premios por cada evento de estos juegos. Los tres primeros recibirán certificados y del cuarto al sexto solo se contarán en la clase).
Siete. Requisitos de la actividad:
1. Los padres de cada programa para padres e hijos postulan voluntariamente, y el maestro de la clase enviará avisos a los padres de los estudiantes que necesitan participar en el programa para padres e hijos, para que los padres puedan comprender el situación a tiempo y prepararse con antelación.
2. La escuela proporciona mallas para correr (los pañuelos rojos están prohibidos para los estudiantes).
3.Todos los estudiantes deberán vestir ropa deportiva o uniforme escolar y calzado deportivo. Los representantes de la familia que asistan a eventos deportivos también deben llevar ropa deportiva y zapatillas de deporte.
4. Todas las clases participantes en el evento deberán prestar atención a mantener el orden en el lugar y mantener la higiene posterior. La disciplina de clase se utilizará como referencia importante a la hora de evaluar las clases destacadas después de la reunión.
5. La oficina de seguridad de la escuela es responsable del trabajo de seguridad y protección, y el consultorio médico ha establecido un sitio de trabajo de primeros auxilios en el lugar para ser responsable de las emergencias de seguridad ese día.
Plan de planificación de actividades divertidas 4
1. Hora
20 _ _ 65438+ 22 al 24 de octubre 14:30-18:00 (miércoles y un medio).
2. Ubicación: Área de oficinas de la Oficina de Turismo
3. Participantes y requisitos del equipo
1.
2. Cada persona está limitada a dos elementos para actividades individuales, actividades colectivas del departamento y actividades de colaboración del departamento. Debido a la cantidad insuficiente de miembros del equipo dentro del departamento, las presentaciones se pueden enviar al mismo tiempo con la aprobación del comité organizador.
3. Los proyectos masivos del departamento y los proyectos de colaboración del departamento participarán en el concurso de acuerdo con el número de personas especificadas en el concurso.
Cuarto, escenario de los eventos de competencia
(1) Evento individual 65438 + 22 de octubre, 14:30-18:00
Wanli Road No. 1
Cada jugador sostiene una raqueta de tenis de mesa, coloca la pelota de tenis de mesa en la raqueta y llega al destino designado alrededor de los obstáculos. La pelota de tenis de mesa no puede caer al suelo. El primero en llegar gana. (Accesorios: tenis de mesa, raqueta de tenis de mesa, 4 sillas)
2. Juego regular
Cada persona obtendrá cinco aros a la vez y el objetivo en el aro obtendrá un premio . Cada persona solo puede jugar este juego una vez, y las personas que lo jueguen repetidamente no ganarán. (Accesorios: 10 aros, 4 botellas de cerveza)
3. Pelota de ping-pong
El juego dura 3 minutos. Coloque una canasta pequeña en cada una de las dos mesas. La canasta pequeña que contiene las pelotas de tenis de mesa se coloca en la mesa 1 y la canasta vacía se coloca en la otra mesa (distancia 4 metros). Utilice palillos para transferir la pelota de la canasta con la pelota a la canasta vacía. Gana el que atrape la pelota de tenis de mesa en 3 minutos. Si cae al suelo durante el juego, no podrá recogerla.
(Accesorios: palillos, pelotas de tenis de mesa, cestas pequeñas, mesas)
4. Lo contrario es cierto
Los concursantes deben leer las palabras y frases leídas por el presentador en orden inverso, por ejemplo. Como la pregunta del presentador "Integridad e Innovación", el tema del concursante es "Habla de Cao Cao, Cao Cao ha llegado", y el tema del concursante es "Habla de Cao Cao, Cao Cao ha llegado". La competición se divide en tres rondas y adopta un sistema de eliminación. Hay preguntas de cuatro caracteres en la primera ronda, preguntas de cinco caracteres en la segunda ronda y preguntas de seis caracteres en la tercera ronda. Después de tres rondas, el jugador restante gana.
(2) Proyecto masivo del departamento 65438 + 23 de octubre, 14:30-18:00
1, Caterpillar
Prepare dos aros de hula, cada departamento envía tres personas para formar una columna. La primera trampa se colocará sobre las dos primeras personas y la segunda trampa se colocará sobre las dos últimas personas. Compara qué grupo completa la ruta prescrita y coloca obstáculos. (Accesorios: 4 aros de hula y 2 sillas)
2. Súbete al globo
Cada departamento envía tres concursantes, uno se para en el punto de partida y el otro en la línea de meta ( 4 metros de distancia). El jugador que está en el punto de partida infla el globo. Después de inflar el globo, la tercera persona lleva el globo al equipo final y el equipo final pisa el globo. Durante 5 minutos, compare y vea qué departamento presume más. (Accesorios: globos)
3. Señalar con el dedo
Cada departamento envía dos miembros del equipo, una persona le expresa a la otra a través del lenguaje corporal según la información que tiene el anfitrión en la mano. 3 minutos Gana el que haga más conjeturas.
4. Almas gemelas
Cada departamento envía dos jugadores para llevar un balón, avanzar al unísono, rodear el punto de inflexión y regresar al punto de partida, y reiniciar desde el punto de partida. Después de que caiga la pelota, comienza el juego. El que termine primero gana. No se permite que las manos o los brazos toquen el balón durante el juego. Cualquier infracción será considerada falta. (Accesorios: 2 pelotas)
(3) Proyecto de colaboración departamental 65438 + 24 de octubre, 14:30-18:00
1, Cuadrado ciego
Elegir dos personas de cada departamento y divídalos en dos grupos, con cuatro personas en cada grupo. Todos los concursantes tenían los ojos vendados. En diez minutos, una cuerda se estiró formando un cuadrado, con cuatro miembros del equipo parados en las cuatro esquinas. El equipo que termine primero, gana. (Accesorios: 2 cuerdas de 8 metros de largo)
2. Relevo de sujeción de balón
Cada dos departamentos enviarán dos jugadores, dos en cada grupo. Un jugador coge tres bolas y las mueve desde el punto inicial alrededor del obstáculo final hasta el punto inicial. Otro jugador toma tres bolas y continúa desde el punto inicial alrededor del obstáculo final y de regreso al punto inicial. No puedes dejar caer la pelota en el camino. El que regrese primero gana.
3. Las cuentas grandes y las pequeñas caen en la papelera
Cada departamento envía tres concursantes, uno de los cuales sostiene una papelera y se coloca frente a los otros dos. Una persona lanza cinco pelotas a la canasta y la otra persona arroja cinco pelotas de ping pong a la canasta. La persona que sostiene la papelera puede girar su cuerpo hacia adelante, hacia la izquierda o hacia la derecha para atrapar la pelota, pero no debe cruzar la línea. Gana el equipo con más puntos. (Accesorios: 5 pelotas de tenis de mesa, 5 pelotas y una raqueta de tenis de mesa)
4. El salto canguro
Cada departamento enviará representantes, con 3 personas en cada grupo. Cada miembro del equipo se coloca una bolsa de tela alrededor de la cintura. Después de escuchar la orden del árbitro, partirá desde el punto de partida, rodeará la línea de meta y regresará al punto de partida. Los otros dos se relevan y la bolsa no debe separarse de sus piernas. El primero ganará. (Accesorios: 2 bolsas de tela)
Verbo (abreviatura de verbo) Configuración del premio
Cada grupo se divide en dos grupos, A y B, y el premio del concurso se establece para el ganador. partícipe.
Premio del ganador: detergente para ropa/polvo para ropa doméstica Premio de participación: toalla/jabón
Adquisición de bienes con verbos intransitivos
Accesorios: tenis de mesa, 1 par de tenis de mesa Mesas Raqueta, 2 cuerdas de 8 metros de largo, 2 bolsas de tela, 5 aros, 4 botellas de cerveza, 5 pelotas de goma, 2 canastas de papel, 2 cartones, 1 bolsa de globos, 2 aros de hula.
Premio: 100 dosis de detergente para ropa/detergente para ropa de uso doméstico.
Interesante plan de planificación de actividades 5
Con el fin de enriquecer el tiempo libre de los profesores y el personal, mejorar su condición física, promover los intercambios entre profesores y personal y mejorar la cohesión y la fuerza centrípeta. del sindicato escolar, abogamos por una hora de ejercicio cada día y un trabajo saludable. Cincuenta años de concepto de salud, vida feliz para toda la vida, actividades deportivas interesantes especialmente organizadas. Para garantizar la implementación fluida de este evento, este plan ha sido especialmente formulado.
1. Objetivo de la actividad:
1. Mejorar el estado de ánimo, aliviar la presión laboral y mejorar la condición física del profesorado y el personal.
2. Incrementar la comunicación y los intercambios entre profesores y personal y mejorar la cohesión y la fuerza centrípeta del sindicato.
2. Requisitos de la actividad: Cada grupo sindical selecciona diez personas para participar en la actividad.
Tres. Ubicación: Patio de la escuela
Actividades: Tren al galope, dos dragones arreglando la perla, mil patas de lado, rodadura de neumáticos de relevo, agilidad.
5.Participantes: todo el profesorado y personal de la escuela.
Tiempo de actividad del verbo intransitivo:_ _ _tarde.
Siete. Formato de la actividad:
1. Todos los profesores y el personal se reunirán en el patio de la escuela.
2. Participar en actividades interesantes del grupo sindical.
8.Fotografía:_ _ _ _ _ _ _
Servicio de asistencia:_ _ _ _,_ _ _
Recomendador:_ _, _ _
Récords: _ _, _ _
Método de recompensa: 3 primeros premios para premios grupales y 6 segundos premios.
(Si las puntuaciones son las mismas, la decisión se tomará por sorteo)
Cada evento se puntúa según la clasificación: 20 puntos por el primer lugar, 16 puntos por el segundo lugar, 14 puntos por el tercer lugar, 12 puntos por el cuarto lugar, 12 puntos por el quinto lugar, 10 puntos, 8 puntos por el sexto lugar, 6 puntos por el séptimo lugar, 4 puntos por el octavo lugar y 2 puntos por el noveno lugar. La puntuación total de los cinco ítems es la puntuación total del grupo. El nivel de ganancia se determina en función de las puntuaciones de mayor a menor.
Nueve. Métodos y reglas de la competición
1. Pentium Train
(1) Cada equipo está formado por 10 jugadores. Los 10 jugadores levantan el pie izquierdo hacia atrás, lo sujetan con la mano izquierda y lo colocan. su mano derecha en el eslabón A se forma sobre los hombros del compañero de delante.
(2) Cuando el árbitro haga sonar el silbato, saltar desde el punto inicial hasta el punto final. Debe completarse todo el recorrido, prevaleciendo el momento en que el último jugador llegue a la línea. El ganador es el que completa la carrera en el menor tiempo.
2. Erlong Dingzhu: 10 personas por equipo, sin límite de hombres o mujeres. La distancia de competición es de 30 metros. Antes de que comience el juego, dos jugadores de cada equipo se paran uno frente al otro, sostienen una pelota en la frente y cada uno pone sus manos sobre los hombros del otro. Después de escuchar la señal de inicio, muévase horizontalmente hasta la línea de meta y entregue el balón al segundo jugador del equipo. Muévase hasta el punto de partida, entregue el balón al tercer jugador del equipo y apoye el balón con la frente para moverse. hasta la línea de meta. El equipo que tarda menos tiempo es la pareja ganadora y las clasificaciones se basan en esto. Si dejas caer la pelota a mitad de camino, debes levantarla, usar un gato en el punto de impacto y luego avanzar. Si avanzas sin inclinar el balón hacia atrás, recibirás una penalización de 5 segundos. Durante toda la marcha no está permitido sujetar el balón ni cabecear, de lo contrario se impondrá una penalización de 5 segundos en cada ocasión.
3. Método de competición lateral de mil pies: cada equipo tiene 10 personas, divididas en dos filas, con 5 personas en cada fila, y las dos filas están espalda con espalda. Los brazos de cada fila de jugadores están estrechamente conectados con los que están a su lado. Los brazos superiores de las dos filas están estrechamente conectados y los miembros del equipo se mueven 30 metros de lado desde el punto de partida cuando se les ordena. El ganador se decidirá cuando el último llegue a la meta.
4. Rodadura de relevos: 65.438+00 personas por equipo. Al comienzo de la carrera, un jugador hace rodar un neumático hacia adelante, alrededor de cinco obstáculos, y luego regresa directamente al punto de partida para entregárselo a un compañero para continuar. Si encuentras un obstáculo, debes volver a colocarlo y continuar desde el lugar equivocado. La carrera termina cuando el último corredor rueda su neumático hasta el punto de partida. Al final, el que tenga el menor tiempo es el ganador y el tiempo es igual.
5. Agilidad: relevos de saltos, patadas y giros. 10 personas se dividen en dos grupos y 5 personas se colocan frente a frente. La competición comienza cuando la primera persona salta tres cuerdas desde el punto de partida hasta la zona de salto de cuerda corta. Después de completar el número prescrito, corrió hacia el área del volante y pateó tres bádminton. Después de completar el número prescrito, corrió hacia el hula-hoop, giró tres veces, corrió hacia el lado opuesto y golpeó la palma de la primera persona. La primera persona del lado opuesto completa las acciones especificadas en orden inverso, y así sucesivamente. El primer equipo en terminar gana.
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