Red de conocimientos turísticos - Curso de fotografía - ¿Cuáles son los beneficios de atrapar fantasmas y soltar armas en Fantasy Westward Journey?

¿Cuáles son los beneficios de atrapar fantasmas y soltar armas en Fantasy Westward Journey?

Está bien atrapar al capitán fantasma y dejar su arma. Los jugadores no necesitan deponer las armas. Es mejor liderar el equipo con una secta auxiliar o una secta que no tenga altos requisitos de armas.

Las armas utilizadas para atrapar fantasmas pueden reducir el volumen de sangre del monstruo principal. El volumen de sangre del monstruo principal también cambiará dependiendo de si el capitán tiene armas y del nivel de las mismas. Cuanto menor sea el daño del arma, menos HP tendrá el monstruo principal. Sin embargo, para los jugadores, no importa si tienen armas o no.

Alguien hizo una vez una prueba. Tomemos el nivel 40 como ejemplo. Para el mismo fantasma, el capitán está armado y tiene alrededor de 6300 HP, pero no tiene armas y solo tiene alrededor de 5700 HP. La diferencia de HP entre el arma del capitán y el arma puede rondar los 600. Se puede ver que el efecto sigue siendo muy significativo.

Además, el equipo también probó el impacto de la forma del arma en el HP del monstruo principal, pero no debería estar relacionado con la forma del arma, sino con el nivel y el daño del arma. Como resultado, el monstruo principal recibió alrededor de 9900 de daño con el palo de madera delgado de nivel 0, mientras que el HP aumentó a aproximadamente 11200 con el palo de dragón nube de nivel 40, lo cual es una gran diferencia en el medio.

Entonces el "fantasma" de Zhong Kui atrapa fantasmas y el volumen de sangre cambia según si el capitán tiene armas y el nivel de las armas. Independientemente de si el jugador juega con el arma/nivel de arma.