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¿Cuántos tipos de fútbol existen? ¿Cuáles son las reglas respectivas?

Después de que el rugby británico se introdujo en otros países, continuó desarrollándose y cambiando, y muchos países crearon sus propias formas de rugby. Por ejemplo, en los Estados Unidos, Canadá, Australia y otros países, los campos de fútbol, ​​el equipo, las reglas, la ropa, el número de personas, el tamaño de la pelota y los métodos de juego son diferentes, pero se pueden dividir a grandes rasgos en rugby (también conocido como soft fútbol) y fútbol americano (también conocido como fútbol duro) dos categorías. Sus diferentes estilos y estilos de juego les han valido apodos muy interesantes. Al fútbol se le ha llamado "un juego bárbaro jugado por caballeros", mientras que al fútbol americano se le ha llamado "un juego bárbaro jugado por bárbaros".

Reglas del Rugby

Saque de salida: La primera pelota pateada según las reglas después de que el juego ha comenzado o se ha anotado un marcador. Las reglas del saque inicial de fútbol son las siguientes: al comienzo de cada mitad, el jugador que realiza el saque inicial realiza un puntapié fijo en el punto medio de la línea media, después de que un equipo anota, el otro equipo patea en el punto medio de la línea media o detrás de él; El jugador que realiza el saque inicial debe pararse detrás del balón, los jugadores del equipo contrario deben pararse detrás de la línea de 10 metros en su propio campo y el balón pateado debe cruzar la línea de 10 metros del otro equipo. El saque inicial en el fútbol americano se define como: al inicio de cada cuarto o después de anotarse un marcador, el equipo pateador realiza un saque de salida a 32 metros del punto medio del campo. Se puede utilizar una patada estacionaria o una patada caída. Los jugadores solo pueden pararse detrás del balón. Los jugadores contrarios deben estar a 3,05 metros de distancia del balón y el balón pateado debe estar a más de 3,05 metros de distancia.

Fuera de juego: Se refiere a una posición donde los jugadores no pueden participar en el juego y son propensos a cometer faltas. Las reglas para determinar el fuera de juego en los juegos de rugby son: Bajo el estado general del juego, un jugador ofensivo sin balón está en fuera de juego cuando está frente al portador del balón o al pateador si un jugador se queda o avanza frente a un fuera de juego específico; línea, está en fuera de juego. El oponente recibirá un tiro penal. Las reglas para determinar el fuera de juego en los partidos de fútbol americano son: cada vez que la pelota toca el suelo, cualquier jugador que cruce la línea de scrimmage se considera fuera de juego cuando se ejecuta un tiro libre, un jugador que cruza la línea también está fuera de juego, y el jugador que cruza la línea de golpeo también está fuera de juego; El equipo infractor retrocede 1.525 metros.

Puntuación: Un jugador toca el suelo con el balón en zona contraria, o un jugador dispara el balón a través del travesaño de la portería y entre los dos postes de la portería. El formato de puntuación en el rugby es: un touchdown con el balón vale 5 puntos, lo que se llama touchdown. Después de un touchdown, el equipo anotador puede patear una vez en la línea imaginaria perpendicular a la línea de gol a través del punto de touchdown y anotar 2 puntos. Si se ejecuta un tiro penal debido a una falta de una de las partes, se anotará un tiro penal durante el tiempo; juego y se anotarán 3 puntos. El formato de puntuación del fútbol americano es: 6 puntos por touchdown; 1 punto por patear y disparar después de tocar el suelo; 3 puntos por forzar al oponente a anotar un balón muerto en la zona del oponente;

Reglas del rugby. Se refiere a una patada dada a la parte no infractora después de una falta. Cualquier tipo de patada servirá. Puedes patear la pelota en cualquier dirección o patearla antes de conseguirla. También puedes decirle al árbitro que conceda un tiro penal. Pero el tiro debe ser en forma de set kick o drop kick. Cuando se ejecuta un tiro penal, el jugador debe estar detrás del balón y el jugador contrario debe retirarse a un lugar a 10 metros de distancia del balón y paralelo a la línea de meta o línea de meta.

Reglas del fútbol americano

(1) Balones

1 Para satisfacer las necesidades de la liga, el equipo local debe tener 36 balones en los juegos al aire libre. y 24 en juegos bajo techo. El árbitro prueba la pelota con un probador de presión dos horas antes del inicio del juego. 12 está sellado en una caja especial, y el nuevo balón enviado directamente por el fabricante se abre en el vestuario oficial dos horas antes del inicio del partido.

(2) Lanza una moneda y adivina los pros y los contras

1 Tres minutos antes del inicio, lanza una moneda en el centro de la cancha y adivina los pros y los contras. . Los capitanes de ambos bandos adivinan los pros y los contras antes de lanzar la moneda. El equipo ganador puede elegir una de las dos condiciones siguientes y el equipo perdedor acepta la restante.

(1) Elige comenzar primero

(2) Elige una ubicación defensiva

2 Antes de que comience el primer turno, los capitanes de ambos equipos deben. transferir su anterior Elige informar al árbitro y adivina que el equipo que perdió de frente en la primera parte tiene prioridad.

Tiempo

1. El cronómetro de la cancha es regular. Si el reloj se detiene o funciona de forma anormal, el juez de línea deberá controlar y gestionar el tiempo oficial correcto en el campo.

2. Cada sección tiene una duración de 15 minutos. A menos que se especifique lo contrario, hay un intervalo de 2 minutos entre cada sección y un descanso de 12 minutos entre ellas.

3. Cuando el equipo pide un tiempo muerto, el árbitro pone en marcha el cronómetro y hace sonar el silbato al cabo de 1 minuto y 50 segundos, a menos que la retransmisión televisiva no utilice este tiempo para reproducir anuncios.

En este caso, el tiempo de pausa se reduce a 40 segundos.

El árbitro dará el tiempo necesario para recuperar al jugador lesionado o reparar el equipamiento del jugador.

5. Cada equipo tiene tres oportunidades de pedir tiempo muerto en cada tiempo.

6. Tienes 40 segundos para prepararte para cada ataque.

7. El cronómetro comienza después de que el equipo de saque inicial sostiene el balón.

8. Los últimos 2 minutos de la primera mitad y los últimos 5 minutos de la segunda mitad son excepciones: el tiempo fuera de límites o la falta se eliminarán. El reloj vuelve a la hora anterior a salirse de los límites.

9. El equipo contrario puede pedir un tiempo muerto inmediatamente, pero el tiempo muerto se reduce a 40 segundos.

10. Cuando el equipo ofensivo no escucha la penalización del árbitro debido al ruido de la multitud, puede optar por permitir al equipo defensivo reducir un tiempo muerto o imponer una penalización de 5 yardas.

㈣Muerte Súbita

1. Para todos los juegos de la NFL, el método de muerte súbita es usar la pelota que anota primero en el tiempo extra (en todos los aspectos) cuando hay un empate dentro del tiempo especificado. tiempo. El equipo gana automáticamente.

Al finalizar el tiempo asignado, el árbitro lanzará una moneda al medio, y el capitán del equipo visitante adivinará primero.

3. Habrá un descanso de 3 minutos después del partido, seguido de casi 15 minutos de tiempo extra, hasta haber un descanso de 2 minutos entre cada tiempo extra. Ambos lados se turnan para distribuir el balón. Cada equipo tiene tres tiempos muertos en la mitad y los jugadores que son expulsados ​​no pueden volver a jugar.

㈤Inicio

1 Al comienzo del primer tiempo y del segundo tiempo, o después de marcar un gol y realizar un intento, el equipo inicial lanzará desde sus propios 30. -línea de yarda. Un saque de salida es un tiro libre.

2. Se puede usar una almohadilla para pelota de 1 pulgada al patear la pelota (no se permiten almohadillas para pelota al patear puntos de destino, puntos de seguridad o tomar la pelota para patadas de prueba). Patear la pelota con un pateador de punto.

3. No se puede obtener la puntuación objetivo en el saque inicial.

4. Si el saque inicial no recorre más de 10 yardas o no es tocado por el equipo receptor, entonces el saque inicial se considera ilegal. Una vez que el equipo receptor toca o pasa el saque inicial por más de 10 yardas, el balón se convierte en un tiro libre. El receptor puede recuperar la pelota y empujarla. El equipo que patea puede recuperar el balón, pero no puede empujarlo a menos que el receptor tome posesión del balón y lo pierda.

5. Si el saque inicial sale fuera del campo dentro de ambas líneas de gol y no es tocado por el equipo receptor, el balón pertenece al equipo receptor a 30 yardas del punto o donde el balón sale fuera del campo, a menos que sea pateado. Una "autopatada" ocurre cuando el balón sale del campo por primera vez. En este caso, el pateador será penalizado con 5 yardas antes de patear el balón.

6. Si el saque de salida sale fuera del campo dentro de ambas líneas de meta pero es tocado por el equipo receptor, el balón pertenece al equipo receptor que salió fuera del campo.

7. Si el equipo que patea patea ilegalmente el balón hacia la línea limítrofe, o lanza un tiro libre corto en dos o más tiros consecutivos, entonces el equipo receptor puede patear el balón en el punto de balón muerto. , o donde el balón sale de los límites, o donde el balón es atrapado en el punto de contacto ilegal.

(6) Puntuación de seguridad

1 Además del saque inicial, otro tiro libre es el tiro posterior a la puntuación de seguridad. Puedes usar patadas voladoras (pero no patadas de salida).

2. En términos de anotar puntos de seguridad, los equipos pueden anotar de tres maneras: patear en el aire, lanzar la pelota (refiriéndose a lanzar y patear pelotas de rebote) y patadas fijas sin almohadilla. No puedes simplemente patear el balón y anotar después de un safety, incluso si una serie de penalizaciones ponen al equipo en esa posición. Sólo se podrá marcar un gol si se ejecuta un tiro libre después de una entrada o una atrapada legal.

Captura justa.

Después de una recepción legal, el equipo receptor puede optar por patear o patear una "atrapada y patada legal" en la línea de recepción y patada legal a 10 yardas de distancia para obtener el puntaje objetivo. Cuando te esfuerzas por alcanzar una meta, se aplican todas las reglas normales. El cronómetro comienza cuando se patea la pelota (no se permiten protectores de pelota).

(8) Faltas cometidas en los tramos finales de la mitad o juego completo.

1. El defensor cometió falta. Si acepta el penalti volverá a tocar el suelo.

2. Si el equipo atacante comete una falta y no repite el touchdown, el touchdown será nulo.

Excepciones: El equipo ofensivo no anota si el balón es transferido después de una atrapada, falta o contacto ilegal.

㈨Puntos de falta

1. Cuatro puntos de falta básicos:

(a) Dónde ocurre la falta

(b) Antes del punto de falta : El lugar donde se lanza el balón.

(c) El lugar donde la pelota es disputada, devuelta o perdida; departamento de penalización de faltas

(d) Punto continuo: Si la pelota es empujada nuevamente durante el pitido, el tiro La ubicación de apagado es la ubicación del silbato.

2. Si el jugador ofensivo comete una falta detrás de la línea de scrimmage (excepto en la zona de anotación), será penalizado para patear el balón en el punto de saque inicial anterior. Si el balón está en la zona de touchdown, será un safety.

3. Si un defensor comete una falta con el balón o una mano irrazonable detrás de la línea de scrimmage, si comete falta fuera de la línea, las yardas de penalización se calcularán sobre la línea.

(x) Dos faltas

1. Si se cometen dos faltas al entregar el balón, ganará el equipo que recibió el último balón antes del intercambio.

2. Si hay dos faltas después del intercambio, el equipo defensor recibirá el balón en la falta o bola muerta.

3. Si una de las dos faltas es descalificada, el infractor deberá ser expulsado, pero no será sancionado.

4. El pateador comete falta antes de intercambiar la posesión del balón, el que recibe el balón comete falta después del intercambio y el que recibe el balón recibe el balón.

5. Cuando un equipo cae al suelo para anotar, marca un gol, obtiene un punto extra o un punto de seguridad, el jugador contrario comete una falta, es descalificado como atleta o se mueve injustificadamente al caer. el suelo, se lanza un tiro libre en el saque inicial.

(XI) Emergencias

Se espera que los miembros, funcionarios, empleados, jugadores y entrenadores de la Rugby Football Union asistan a todos los partidos y la Unión decidirá si continúa el juego. En caso de emergencias, como climas fríos severos, desastres naturales y provocados por el hombre, cortes de energía, interferencias de la audiencia, etc. Los concursos se suspenderán, cancelarán, pospondrán o terminarán cuando el inicio o la continuación de un concurso represente una amenaza para la seguridad de los concursantes y espectadores.

(12) Derechos de la Oficina del Comité

1. El derecho de cancelar, posponer o terminar la competencia sólo se otorga a los miembros y presidentes de equipo. (Otros representantes de la oficina del equipo y árbitros pueden suspender temporalmente el juego; consulte el punto 3 a continuación y el punto 1 en "Derechos de los jueces"), como se define a continuación:

*Cancelación. Cancelar un juego es invalidarlo (ya sea antes o después de que comience), y no existe ninguna disposición para reprogramar el juego o para que sus puntajes y otros datos de desempeño se ingresen en los registros del equipo.

*Retraso. Retrasar un juego significa (a) retrasar el inicio del juego, o (b) pausar el juego después de haber comenzado en preparación para reiniciarlo en un momento posterior. Todos los puntajes y otros datos de rendimiento antes de la pausa se agregan a los puntajes y datos después de que se reanuda el juego.

*Terminación. La terminación del juego significa el final del juego completo de 60 minutos, que se registra oficialmente como un juego completo, y no se realizarán más preparativos en el tiempo posterior. En caso de una emergencia, un miembro del comité o presidente del equipo puede cancelar el concurso. Si, en su opinión, es razonable, (a) no alterará el resultado final o (b) no afectará negativamente los eventos de ningún otro equipo participante.

*Eliminado. Excepto en caso de juego sucio (véanse las disposiciones sobre expulsión en la sección anterior), ningún miembro del comité, presidente o representante de la liga, incluido el árbitro, tiene derecho a declarar unilateralmente eliminado a un equipo. La eliminación sólo podrá declararse si un partido no se puede jugar debido a un error de un equipo o a la negativa a participar en un segundo partido. En este momento, si el rival está preparado y quiere participar, puede ganar 2-0.

2. Si surgen circunstancias imprevistas que requieran la cancelación, aplazamiento o terminación de un juego (ver reglas anteriores), el representante de mayor rango en una posición de control en la oficina del comité puede consultar con los miembros del comité, el Se consulta al presidente de la liga o a la persona designada por la liga el día del partido para confirmar esta decisión. (Si el funcionario responsable no está disponible ese día, por favor consulte con él por teléfono). Si se han determinado las condiciones ambientales para el día, los representantes de la liga aún deben consultar con la Oficina de Meteorología y el personal de seguridad, los clubes, los estadios y el gobierno local correspondientes de la liga. Sin un representante de la oficina del comité para garantizar que el juego esté bajo control, el árbitro será el único responsable.

3. En caso de una necesidad urgente para garantizar la seguridad, el representante de la oficina del comité puede establecer un tiempo muerto después de consultar con el árbitro, y también puede retirar a los competidores del lugar si está autorizado. Los representantes del comité garantizarán la seguridad de los espectadores, atletas, oficiales de competencia, no atletas en las gradas y otras personas presentes (como fotógrafos y porristas).

4. Si es posible, los representantes de la Oficina de Oficiales de la Liga pueden negociar con los representantes autorizados de ambos clubes participantes para anular cualquier decisión del comité, incluida la extensión o terminación.

5. Si el comité y el presidente de la liga deciden cancelar el aplazamiento del juego, sus representantes u oficiales anunciarán la decisión el día del juego, por ejemplo, por megafonía utilizando el micrófono inalámbrico del árbitro, utilizando el área común del equipo local o Contactando con estaciones de radio y otros medios.