Red de conocimientos turísticos - Curso de fotografía - ¿Cómo puede un director sin conocimientos de pintura pintar un espejo?

¿Cómo puede un director sin conocimientos de pintura pintar un espejo?

El punto más importante a destacar en este artículo es que los guiones gráficos son útiles para los directores, los utilicen o no. Incluso los directores que no saben dibujar pueden expresar fácilmente sus ideas a través de guiones gráficos después de aprender varios métodos de ilustración simples y rápidos mencionados en el artículo.

El storyboard básicamente transmite dos tipos de información: el contenido del entorno externo del párrafo (diseño de escena - exterior) y la descripción del estado espacial del párrafo (estudio, ángulo de cámara, lente y el movimiento de cualquier elemento dentro del mismo).

Dado que un artista de guiones gráficos puede expresar aspectos del diseño ambiental como la atmósfera y la iluminación, un director también puede utilizar dibujos simples para transmitir sus ideas para la configuración básica de la cámara. Con la mayor parte del guión escrito, el director puede ver el flujo dramático de la historia de una manera que un guión no puede transmitir. Una vez más, el proceso de creación de imágenes en papel es una técnica para promover una idea, no sólo un plan establecido para el equipo creativo en el set.

Este proceso resulta más ventajoso cuando el propio director lo dibuja. Si estás dirigiendo una película, no podemos decir lo suficiente sobre lo importante que es arremangarse y enfrentar la imagen de frente. No importa cuán toscos sean nuestros metrajes, el proceso de pensamiento y el estado mental necesarios para organizarlos en papel no tienen precio.

A continuación se muestran algunos métodos gráficos rápidos y sencillos que se pueden combinar de cualquier forma necesaria para presentar el concepto del director para una toma o escena. Nuestra escena es una mujer corriendo hacia un camino de entrada en la calle.

La ilustración 1 es el tipo de guión gráfico más simple, con texto en un cuadro.

En la imagen de arriba, comenzamos con el método de comunicación más básico, describiéndolo con palabras y usando flechas para indicar la orientación de la pantalla del cuerpo de la lente o el movimiento de la cámara. Aunque este método parece demasiado superficial para diseñar secuencias de películas, los directores con experiencia en edición pueden interpretar este tipo de imágenes y obtener una sensación de programación.

La figura 2 muestra dos tipos de croquis, una vista aérea en planta y un alzado.

La imagen de arriba muestra dos bocetos. La primera es una vista en planta a vista de pájaro que muestra claramente la posición de la cámara y la dirección del movimiento humano. El segundo conjunto de dibujos son alzados que muestran la altura de la cámara. Los esquemas son útiles para planificar la secuencia de planos de una escena, ya que surgen muchos problemas logísticos. A menudo, los bocetos deben abordar las mejores opciones para programar el personal y el equipo. Las fotografías aéreas pueden mostrar las huellas del último disparo realizado antes del almuerzo. La pista bloqueó el coche en la carretera y hubo que sacarlo del camino. Aunque el boceto en alzado muestra claramente la ubicación de la cámara, no muestra mucho paisaje, emoción o movimiento de la cámara.

La figura 3 es un diagrama esquemático sin perspectiva.

Otra opción es utilizar muñecos de palitos para indicar la posición y orientación del personaje. La figura 3 muestra dos versiones de la figura de palo. Una figura de palo no puede mostrar la altura de la cámara porque no tiene perspectiva. Aunque aproximadas, estas cuatro imágenes son útiles.

La Figura 4 es un dibujo simple con flechas agregadas para mostrar la perspectiva.

Estos diagramas se pueden dibujar en un minuto y nos dicen cómo se interconecta cada secuencia de planos. El director puede usar esta imagen simple para decorar la escena de la toma y agregar algunas flechas de perspectiva adicionales para expresar la perspectiva del director, como se muestra en la Figura 4.

Las flechas como la de la Figura 5 son una excelente manera de indicar el ángulo de la cámara y el movimiento de la lente, y se pueden dominar fácilmente con un poco de práctica.

La flecha es un símbolo versátil y fácil de utilizar. La Figura 5 muestra símbolos de flechas en varios ángulos que pueden usarse para explicar el movimiento de la cámara o del sujeto de la lente, o ambos. Las flechas se pueden usar para representar la compleja ruta de escape de un automóvil fuera de control, o se pueden usar en bocetos para representar la ruta de movimiento de la cámara en un plano general (plano de párrafo).

La figura 6 se puede aplicar a varios patrones de flechas en guiones gráficos.

La figura 6 es otra variación de la flecha, que muestra todos los ángulos. Para ayudar a completar el trabajo de visualización rápidamente, el director puede tener a mano un libro de flechas u obtener una copia de las flechas del diseñador de producción mientras dibuja la figura de palo. Esto ahorrará tiempo al mostrar la perspectiva. El propio cuadro de escena también se puede utilizar como una flecha para indicar la ruta de la cámara a través de la escena, y los cuadros de escena superpuestos también pueden cumplir la misma función.

Si se conserva la línea entre fotogramas superpuestos, significa que la cámara deja de moverse y luego continúa moviéndose. La Figura 7 muestra un ejemplo típico.

La superposición en la Figura 7 se puede utilizar para representar una toma en movimiento a; todo el cuadro de la escena se puede dibujar como una flecha para representar la trayectoria de movimiento del sujeto en movimiento b; el marco de la imagen como flechas para ilustrar el movimiento de la cámara en relación con el sujeto C.

Volvamos al problema de utilizar un simple bolígrafo para expresar la perspectiva del personaje. Una forma de hacerlo es envolver el gráfico en un cuadro tridimensional para ilustrar el ángulo de la cámara.

La Figura 8a muestra dos tomas de ángulo bajo, y la altura de la cámara no se puede expresar sin un cuadrado.

La figura 8b agrega un cubo en perspectiva a la figura del palito, lo que ayuda a mostrar el ángulo de la cámara.

La Figura 8b muestra primeros planos extremos de ángulo bajo y alto ligeramente diferentes. Puedes ver que el coche se ve como un cubo para ayudarnos a definir el sentido de la perspectiva. Incluso con una imagen tan sencilla, el truco de añadir un cuadro nos ayuda a determinar dónde está la cámara. Incluso si no tienes experiencia en dibujo, es fácil aprender a controlar los ángulos de estos cuadrados. En tercer lugar, prepare una página con varios ángulos, que pueda usarse como referencia al dibujar o que pueda proporcionarla el artista. Agregar forma y volumen al modelado de personajes simples nos permite comprender mejor sus relaciones espaciales. Por ejemplo, la Figura 9 nos cuenta cómo un director utilizó diferentes versiones de la composición para encontrar la relación posicional entre la mujer y el coche en el encuadre de la escena con el que estaba más satisfecho.

La figura 9 añade volumen al dibujo simple, lo que puede transmitir mucha información compositiva.

Brian De Palma utilizó un software de guión gráfico para dibujar un gráfico sencillo en una computadora Macintosh. Un gráfico tan sencillo puede convertirse fácilmente en una ayuda para la memoria. Cada cuadro de escena contiene un ícono que nos recuerda detalles familiares de la toma, incluidos los elementos de perspectiva perdidos. Por supuesto, lo que funciona para Parma puede no funcionar para usted y es posible que encuentre una presentación diferente que funcione para usted. Parte de la diversión de encontrar guiones gráficos para este libro fue descubrir el enfoque único de cada artista respecto de los guiones gráficos.

Extractos de Focus on Graphic Design (Edición del 25.º aniversario)

Lectura ampliada:

Cómo utilizar el pensamiento de imágenes para analizar guiones

¿Cómo hacer un Storyboard de una película? ¡Qué manuscrito más precioso de "Moonrise Kingdom"!

Fin.

Contribución/Cooperación: pmovie-learn