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Reglas de competición de voleibol neumático

1. Cada equipo puede tener hasta 8 jugadores, y las camisetas de los jugadores deben tener números, que van del 1 al 8. Los números en el frente son de 10 cm cuadrados y los números en la parte posterior son de 15 cm cuadrados. El capitán de campo debe tener un logo visible en el pecho de su camiseta.

2. Los entrenadores y atletas deben comprender y cumplir las reglas y obedecer la decisión del árbitro con buen espíritu deportivo. En caso de duda, sólo el capitán puede pedir explicaciones al árbitro, y el entrenador no puede oponerse a la decisión ni pedir explicaciones.

3. Los entrenadores y jugadores deben respetar al árbitro y a los jugadores contrarios y no deben influir en el juicio del árbitro de ninguna manera. No se tolerará ningún comportamiento o actuación que retrase el tiempo de bola muerta o que se considere que retrasa intencionalmente el juego. 1. Posiciones de los jugadores en el campo: Los jugadores de ambos bandos se dividen en tres en la primera línea y dos en la última. El número 4 está a la izquierda en la primera fila, el número 3 está en el medio, el número 2 está a la derecha, el número 5 está a la izquierda en la última fila y el número 1 está a la derecha. Al inicio de cada juego, los jugadores en el campo deben colocarse en el orden que figura en la tabla de posiciones, que no puede modificarse durante el juego. En el nuevo juego, se pueden reorganizar las posiciones de los jugadores de cada equipo.

2. Tiempo muerto: En cada partido, cada equipo puede solicitar dos tiempos muertos, cada tiempo muerto es de 1 minuto. Cuando un gol está muerto, sólo se permite un tiempo muerto después de que el entrenador o capitán de campo solicite al segundo o primer árbitro. El juego continuará inmediatamente después de que el primer árbitro haga sonar su silbato. La tercera solicitud de tiempo muerto de un equipo debe ser negada y advertida. El primer árbitro ha pitado el saque, pero el jugador aún no ha cumplido ni ha solicitado al mismo tiempo un tiempo muerto, que deberá ser denegado. Si el segundo árbitro comete un error al hacer sonar el silbato y concede un tiempo muerto, el primer árbitro no debe aceptar y debe hacer sonar el silbato para servir nuevamente.

3. Suplentes: Cada equipo puede tener hasta 6 suplentes en cada partido, y 1 suplente en el siguiente partido. Cuando el equipo realiza una sustitución, el entrenador o capitán de campo debe solicitarlo al segundo o primer árbitro cuando el balón esté muerto y explicar el número de sustituciones y el número de jugadores. Cuando el árbitro permite una sustitución, los jugadores en el campo deben estar preparados para sacar el balón desde la pista delantera. Si un jugador no está listo, el equipo recibirá un tiempo muerto. 1. Puntuación: Sólo si el servidor gana una bola obtendrá 1. En el desempate, tanto si el servidor como el receptor ganan una pelota, obtendrán 1.

2. Gana una partida: El primero en anotar 15 puntos, supera al oponente en 2 puntos, o ambos bandos anotan 16: 16. El que anota 1 primero ganará la partida. Quien consiga 15 puntos en el partido decisivo y supere al oponente en 2 puntos será considerado ganador del equipo.

3. Aquellos que no estén presentes después de 5 minutos del tiempo de juego especificado perderán el derecho y el otro equipo ganará con un marcador de 15:0, 2:0 en cada juego. Los equipos no pueden abandonar ni hacer huelga sin motivos justificables. De lo contrario, el equipo será descalificado para participar en competiciones deportivas de la empresa en un plazo de tres años. 1. Servicio

(1) Cuando el servidor gana una pelota o el receptor recibe el derecho de servir, los jugadores deben rotar una posición en el sentido de las agujas del reloj y el jugador en la posición 1 sirve. Si el saque no se rota según el orden de saque, se trata de un error de rotación y debe corregirse inmediatamente, y se perderá el derecho a sacar.

(2) El servidor debe sacar dentro de los 8 segundos posteriores a que el primer árbitro haga sonar el silbato. La pelota fue lanzada, pero el servidor no logró golpearla y la pelota aterrizó sin tocar al servidor. se le permitió continuar sirviendo.

(3) El jugador que saca no impedirá que el oponente observe al sacador y la trayectoria de vuelo de la pelota de ninguna manera.

(4) Para juzgar el error de posición de un jugador al sacar, se debe utilizar como criterio la parte del cuerpo del jugador que aterriza en el suelo. En el momento en que el sacador golpea la pelota, los jugadores de la misma fila no pueden adelantar ni estar paralelos a la izquierda y a la derecha, y los jugadores de las filas delantera y trasera no pueden adelantar ni estar paralelos a la parte delantera y trasera. . Es decir, al jugador número 4 no se le permite pararse a la derecha de los jugadores número 3 y 2, y al jugador número 2 no se le permite pararse delante o paralelo a los jugadores número 2, 3 y 4. De lo contrario, se te debería conceder un gol o el oponente debería marcar. El servidor y el jugador número 5 no están restringidos por posición.

(5) Es ilegal servir y tocar la red. Es ilegal servir y tocar la red durante el juego.

2. Cuando el bateador golpea la pelota, intencionalmente o no la atrapa y la detiene en su mano, o sostiene la pelota con el brazo durante mucho tiempo, o corre la pelota con la mano hasta que el balón permanece mucho tiempo y luego es expulsado, esto es una falta. Si un jugador toca el balón más de una vez seguidas, se le sancionará doble falta (excepto por bloqueo).

3. Cuando un jugador cruza la línea central y toca la red, se sancionará falta en la línea central. Si cualquier parte del cuerpo de un jugador toca la red, se considera falta de red. Cuando la red toca a un jugador propio porque un oponente toca la red, no se considera falta de red.

4. Tiro ofensivo (si miras esto detenidamente, obviamente es diferente del voleibol duro, mira la imagen A a continuación)

(1) Los jugadores pueden realizar tiros ofensivos a cualquier altura. en la zona de defensa, pero no se le permite pisar ni cruzar la línea límite al despegar, de lo contrario será una infracción.

(2) Si un jugador está en la pista delantera, es una falta si golpea la pelota por encima del borde superior de la red hacia la cancha del oponente mediante movimientos contundentes de mate, frotamiento o suspensión. Si el balón se pasa, cabecea o recoge con poca agresión y golpea la parte inferior o la mitad inferior del balón de modo que tenga un cierto arco hacia arriba y pase por encima de la red, no se considera falta.

(3) Los jugadores tienen una cancha delantera, y la pelota debajo del borde superior de la red puede ser golpeada hacia la cancha del oponente con cualquier acción de golpe.

5. Bloquear y pasar la red

(1) Los dos jugadores de la última fila no pueden bloquear la red. Si participas en el bloqueo y desempeñas un papel de bloqueo, deberías ser sancionado con una falta.

(2) Bloquear no significa delimitar, delimitar se puede volver a delimitar.

(3) No bloquear el servicio del oponente y el balón que toca directamente la red por parte del jugador contrario en la pista delantera. Sólo se permite el balón que toca directamente la red por parte del jugador contrario en la pista trasera. .

(4) Antes de que el jugador del Partido A termine de golpear la pelota directamente hacia el oponente, cuando la mano del Partido B toca la pelota y cruza el área del Partido A, el jugador del Partido B deberá será sancionado con falta neta.