Solicitar reglas del fútbol profesional americano
1. Para cubrir las necesidades de la liga, el equipo local deberá disponer de 36 balones (juegos al aire libre) y 24 balones (juegos de interior) que hayan sido probados por el árbitro con un probador de presión durante 2 horas. antes del inicio del juego. Los 12 nuevos balones, sellados en una caja especial y enviados directamente por el fabricante, fueron abiertos en el vestuario de los árbitros dos horas antes del inicio del partido.
(II) Lanzamiento de una moneda para adivinar cara y cruz
1. El lanzamiento de una moneda para adivinar cara y cruz se realizará dentro de los tres minutos posteriores al inicio del partido en el centro del campo. corte. Los capitanes de ambos equipos adivinan cara y cruz antes de lanzar la moneda. El equipo ganador puede elegir una de las siguientes dos condiciones, mientras que el equipo perdedor recibe la restante
(1) Elige comenzar primero
(2) Elige defender.
2. Antes del inicio del segundo tiempo, los capitanes de ambos equipos deberán informar a los árbitros de sus elecciones previas. El equipo que perdió el primer tiempo tiene prioridad.
(III) Tiempo
1. El reloj del estadio es regular En caso de que el reloj se detenga o funcione de forma anormal, el juez de línea deberá controlar y gestionar el correcto tiempo oficial en el campo. .
2. Cada cuarto será de 15 minutos, con un intervalo de 2 minutos entre cada cuarto y un intermedio de 12 minutos, salvo que se especifique lo contrario.
3. Cuando el equipo pide un tiempo muerto, el árbitro comienza a cronometrar y hace sonar el silbato después de 1 minuto y 50 segundos, a menos que la retransmisión televisiva no utilice ese tiempo para emitir anuncios. En este caso el tiempo de pausa se reduce a 40 segundos.
4. El árbitro dará el tiempo necesario para recuperar al jugador lesionado o reparar el equipamiento del jugador.
5. Cada equipo tiene tres oportunidades de pedir tiempo muerto en cada mitad.
6. Cada ronda de ataque permite 40 segundos para prepararse.
7. El cronometraje comienza después de que el equipo que realiza el saque inicial sostiene el balón.
8. Los últimos 2 minutos de la primera mitad y los últimos 5 minutos de la segunda mitad son excepciones: se excluirá el tiempo fuera de los límites o el tiempo de falta. El reloj vuelve a la hora anterior a salirse de los límites.
9. El equipo contrario puede pedir un tiempo muerto inmediatamente, pero el tiempo muerto se reduce a 40 segundos.
10. Cuando el equipo ofensivo no escucha la penalización del árbitro debido al ruido de la multitud, puede optar por reducir la oportunidad de tiempo muerto del equipo defensivo o conceder un tiro penal de 5 yardas.
(IV) Muerte Súbita
1. Para todos los juegos de la NFL, el método de muerte súbita es cuando el marcador está empatado dentro del tiempo prescrito, el equipo que anota primero en tiempo extra será utilizado. (Todos los métodos) ganará automáticamente.
2. Al finalizar el tiempo asignado, el árbitro lanzará una moneda al medio campo y el capitán del equipo visitante adivinará primero.
3. Habrá un descanso de 3 minutos después del final del partido, luego casi 15 minutos de tiempo extra y un descanso de 2 minutos entre cada dos tiempos extra hasta que se marque el marcador. Ambos lados se turnan para distribuir el balón. Cada equipo dispone de tres tiempos muertos en cada tiempo y un jugador expulsado no puede volver a jugar.
(V) Saque inicial
1. Al inicio del primer tiempo y del segundo tiempo, o después de un gol y una infracción de touchdown (try), el equipo que patea debe El saque inicial comienza en la yarda 30 del equipo. El tiro con el pie es un tipo de tiro libre.
2. Se puede utilizar una almohadilla para pelota de 1 pulgada al patear la pelota (no se permiten almohadillas para pelota al patear porterías, puntos de seguridad o infracciones de touchdown (inténtalo)). Pateado por el pateador del set.
3. El saque de salida con el pie no puede marcar gol.
4. Si la distancia recorrida por la patada no supera los 10 metros o no es tocada por el equipo receptor, entonces la patada se considera ilegal. Una vez que el equipo receptor toca el tiro o recorre más de 10 yardas, el balón se convierte en un tiro libre. El receptor puede recuperar el balón y avanzarlo. El equipo que patea puede recuperar el balón pero no puede avanzarlo a menos que el receptor tenga posesión y deje caer el balón.
5. Si un saque de salida sale de los límites entre las dos líneas de meta y no es tocado por el equipo receptor, entonces el balón pertenece al equipo receptor a 30 yardas del punto del tiro o donde el balón sale del campo a menos que el balón salga del campo por primera vez durante un tiro en propia puerta.
En este caso, el equipo que patea es penalizado con 5 yardas antes de volver a patear el balón.
6. Si el saque de salida sale fuera del campo dentro de las dos líneas de meta pero es tocado por el equipo receptor, el balón pertenecerá al equipo receptor por donde salió fuera del campo.
7. Si el equipo que patea patea ilegalmente el balón fuera de la línea limítrofe, o ejecuta un tiro libre corto durante dos o más tiros propios consecutivos, el equipo receptor puede patear el balón en el punto de balón muerto, o La posesión se obtiene cuando el balón sale de los límites o cuando el balón es tocado ilegalmente.
(VI) Punto de seguridad
1. Además del puntapié, otro tiro libre es un tiro posterior al punto de seguridad. Se pueden utilizar patadas aéreas (pero no en patadas con los pies).
2. Al patear puntos de seguridad, el equipo puede sumar puntos de tres maneras: patear el balón en el aire, lanzar el balón (refiriéndose al balón que rebota en el suelo) y patear el balón sin balón. almohadilla. No se puede marcar un tiro libre después de un safety, incluso si una serie de penales ponen al equipo en tal situación. (Sólo se podrá marcar un gol si se juega un tiro libre después de un scrum o una recepción legal).
(VII) Patada de recepción justa
Después de una recepción legal, el equipo receptor puede optar por realizar una patada inicial o una recepción legal a 10 yardas de distancia Patear la "Patada de recepción legal" en el campo; línea para obtener la puntuación objetivo. Al anotar desde una patada de scrum se aplican todas las reglas normales. El cronómetro comienza cuando se patea la pelota (no se permiten almohadillas para pelotas).
(VIII) Faltas en las fases finales del juego de media cancha o de toda la cancha
1. Si el equipo defensivo comete una falta, si se acepta un penal, el touchdown se repetirse
2. Si el equipo atacante comete una falta, el touchdown no se repetirá y el touchdown no será válido.
Excepción: Después de recibir el balón y cometer una falta después la posesión del balón se transfiere, el contacto es ilegal y el equipo atacante no anotará.
(IX) Puntos de falta
1. Cuatro puntos de falta básicos:
(a) Lugar del juego sucio
(b) Punto previo a la falta: el lugar donde se patea la pelota
(c) donde la pelota se revuelve, se pasa o se falla donde ocurre la penalización de falta
(d) punto continuo; : si se pita el balón En el proceso, el balón se empuja hacia adelante nuevamente y se pitará el punto de saque inicial.
2. Si el equipo ofensivo comete una falta detrás de la línea de scrimmage (excepto en la zona de anotación), la penalización del saque inicial será desde el punto de saque inicial anterior. Si el balón está en la zona de anotación, se aplicará. es una pelota de seguridad.
3. Una falta cometida por el defensor detrás de la línea de golpeo mientras sostiene la pelota o usa manos irracionales. Si la falta se comete fuera de la línea, la yarda de penalización se calculará con base en la línea.
(X) Doble falta
1. Si se produce una doble falta durante la entrega de posesión del balón, el equipo que obtuvo la última posesión del balón antes del intercambio obtendrá la pelota.
2. Si se produce una doble falta tras el intercambio, el equipo defensor recibirá el balón en el punto de falta o en el punto de bola muerta.
3. Si una de las dobles faltas es descalificada, el jugador infractor deberá ser expulsado, pero no se impondrá ninguna sanción.
4. El pateador comete falta antes del intercambio de posesión del balón, el receptor comete falta después del intercambio y el receptor recibe el balón.
5. Cuando un equipo cae al suelo y anota un gol, punto extra o punto de seguridad, y un miembro del otro equipo comete una falta y es descalificado como atleta, o sus acciones son irrazonables mientras cayendo al suelo, luego tiros libres en el saque inicial.
(XI) Emergencias
Los miembros y funcionarios, empleados, jugadores y entrenadores de la Rugby Football Union deben ver cada partido. La Unión decidirá si el juego debe continuar en caso de. un incidente inesperado, factores como clima frío severo, desastres naturales o provocados por el hombre, cortes de energía e interferencia de la audiencia. Los concursos podrán suspenderse, cancelarse, retrasarse o finalizarse cuando surjan circunstancias en las que el inicio o la continuación del concurso suponga una amenaza para la seguridad de los participantes y espectadores.
(XII) Derechos de la Oficina del Comité
1. El derecho de cancelar, posponer o terminar el juego se otorga únicamente a los miembros del comité y presidentes de equipo. (Los representantes de otras oficinas del equipo y los árbitros pueden suspender temporalmente el juego; consulte el punto 3 a continuación y el punto 1 en "Derechos de los árbitros"), como se define a continuación:
*Cancelación.
Cancelar un juego lo invalida (ya sea antes o después de que comience) y no prevé reprogramarlo ni incluir sus puntajes y otros datos de desempeño en los registros del equipo.
*Retraso. Posponer un juego significa (a) posponer su hora de inicio para una fecha posterior o (b) suspender el juego después de que haya comenzado y prepararlo para reiniciarlo en un momento posterior, con todos los puntajes y otros datos de rendimiento antes del tiempo muerto suspendidos. Se agregaron puntajes y estadísticas después de reanudar el juego.
*Terminación. Terminar un juego es finalizarlo dentro de un juego completo de 60 minutos, contarlo oficialmente como un juego completo y no hacer preparativos para continuar más adelante. El comisionado o el presidente del equipo puede cancelar un juego en caso de emergencia. Si, en su opinión, es razonable, (a) no cambiará el resultado final o (b) no afectará negativamente el evento de competición de ningún otro equipo participante.
*Eliminar. Excepto en el caso de juego sucio (ver la sección anterior sobre expulsiones), ningún miembro del comité, presidente de la liga o sus representantes, incluidos los árbitros, tienen derecho a declarar unilateralmente eliminado a un equipo participante. La eliminación sólo podrá declararse si el partido no se puede jugar por culpa de un equipo o por negativa a participar. En este punto, el otro equipo puede ganar con un marcador de 2-0 si está preparado y quiere participar.
2. Si ocurre una situación inesperada y requiere la cancelación, aplazamiento o terminación del juego (ver las reglas anteriores), el máximo representante en la oficina del comité para asegurarse de que está bajo control puede comunicarse con el comité. miembros, el presidente de la liga o el día del juego. Esta decisión se confirmará mediante consulta con los funcionarios responsables designados por la Alianza. (Si el funcionario a cargo no está presente ese día, favor de negociar con él telefónicamente). Si se confirman las condiciones ambientales para el día, los representantes de la liga aún deben consultar con la Oficina de Meteorología y el personal de seguridad apropiado de la liga, los clubes, los estadios y los gobiernos locales. Si no hay un representante de la oficina del comité para garantizar que el juego esté bajo control, el árbitro tiene toda la responsabilidad.
3. Cuando es necesario garantizar urgentemente cuestiones de seguridad, los representantes de la oficina del comité pueden establecer un tiempo muerto después de consultar con los árbitros y, si están autorizados, también pueden sacar a los concursantes del lugar. Los representantes del comité deberán garantizar la seguridad de los espectadores, jugadores, oficiales de juego, personal no participante en las áreas de visualización y otro personal en el campo, como fotógrafos y porristas.
4. Si es posible, los representantes de la Oficina de Oficiales de la Liga pueden consultar con los representantes autorizados de los 2 clubes participantes para discutir cualquier decisión del comité del Presidente de la Liga, incluida la cancelación, el aplazamiento o la terminación.
5. Si el comité y el presidente de la liga deciden cancelar el aplazamiento de un juego, será anunciado por su representante o el oficial el día del juego. La decisión podrá ser anunciada a partir de. el micrófono inalámbrico del árbitro utilizando una megafonía, utilizando las áreas públicas del equipo local o el contacto con estaciones de radio y otros medios de comunicación.
(XIII) Pasos para iniciar o revancha
Los puntos clave del derecho a manejar dichos asuntos son los siguientes: El departamento de personal de la liga y los árbitros iniciarán el juego de acuerdo con estos pasos cuando el juego se vea afectado por emergencias especiales o una revancha.
1. Debido a una emergencia, un juego de temporada regular o de playoffs no puede comenzar a la hora original del juego o el inicio se pospone el mismo día, y el comité aún debe organizar el juego para jugarse en una fecha posterior.
2. Si se espera que ocurra una emergencia después del inicio del juego o durante el juego (por ejemplo: una tormenta tropical próxima), no se programará la hora de inicio para que se realice en un momento anterior. a menos que haya tiempo obvio o suficiente para realizar un cambio organizado.
3. Todos los juegos suspendidos se reiniciarán el mismo día. Todos los partidos que sean aplazados a otra fecha se jugarán a partir del momento en que fueron suspendidos. Cuando se suspende el juego, el árbitro deberá declarar un tiempo muerto y registrar los siguientes datos: el equipo en posesión del balón, la dirección del balón, la posición, área, distancia y tiempo del juego cuando el balón está en la cancha. , así como cualquier dato e información relacionada con un inicio justo.
4. El aplazamiento de la temporada regular será repetido por el comité dentro de los dos días siguientes al día del partido original y en el mismo lugar. Si no es posible celebrar el partido en el mismo lugar, el Comité dispondrá que el partido se juegue en un lugar alternativo y razonable.
Si el partido no se puede volver a jugar dentro de los dos días originalmente programados, se reprogramará para el martes de la semana siguiente. El Comité arreglará el tiempo de juego injusto si puede haber un conflicto entre jugadores de ambos lados. (Por ejemplo, si un juego está programado para el martes)
5. El comité pospondrá los juegos de postemporada en el mismo lugar lo antes posible después de la fecha programada originalmente. Si el partido no se puede jugar en el lugar originalmente programado, el comité organizará una revancha en un lugar razonable.
6. En cualquier caso, si el partido se pospone por negligencia del club, el club será responsable de los gastos del equipo local, incluyendo la aprobación del comité, las entradas y los ingresos por retransmisiones televisivas.