¿Cuáles son algunos juegos de equipo animados?
Un juego de equipo con un ambiente activo
1. Árbol y Ardilla
Descripción: Las actividades de calentamiento hacen que los estudiantes se emocionen y pongan nerviosos y tengan un cierto grado de entretenimiento.
Método de actividad:
(1), agrupar en grupos con anticipación, tres personas. Se disfrazaron de árboles, se enfrentaron y estiraron las manos para formar un círculo; una persona actuó como una ardilla y se paró en el medio del círculo; los consejeros u otros estudiantes no emparejados sirvieron como personal temporal;
(2) Cuando el consejero llama "Ardilla" y el árbol no se mueve, la persona que juega "Ardilla" debe abandonar el árbol original y elegir otro árbol, el consejero o el personal temporal jugará temporalmente a La ardilla; , atrapado en el árbol, realiza un espectáculo solo.
(3) Cuando el consejero dice "árbol grande" y la ardilla no se mueve, la persona que juega al "árbol grande" debe dejar al compañero original y reagruparse en un par de árboles grandes para rodear a la ardilla. Los consejeros o el personal temporal tienen que actuar temporalmente como árboles, y las personas que están solas tienen que montar un espectáculo.
(4), el consejero gritó "terremoto", y toda la gente que jugaba con árboles y ardillas se dispersó y reagrupó. Las personas que juegan con los árboles también pueden jugar con las ardillas, y las ardillas pueden jugar con los árboles. Un consejero u otra persona no emparejada también se une al equipo para un espectáculo individual.
Siete Alegrías
Plan de actividades:
(1). Agrupar a los alumnos según la unidad anterior.
(2) A través de giros horizontales, cada alumno debe sentarse y decir el número que le toca, pero cuando el número es 7 (7.17.27...) o el número es múltiplo de 7 ( 7.14.5438+0.28...), los estudiantes deben ponerse de pie y aplaudir y no se les permite decir este número.
(3) La competición se lleva a cabo hasta que se acabe el tiempo y se premie al equipo ganador.
Descripción de la actividad: Actividades de calentamiento A través de actividades de calentamiento los alumnos pueden mejorar su atención y memoria y realizar las actividades principales.
3. Adivina quién soy
Descripción: Deja que los jugadores que ya te conocen se vuelvan a conocer.
Accesorios: cortinas opacas
Reglas:
(1), los participantes se dividen en dos grupos.
(2) Di el nombre de cada persona por turno o cómo quieres que te llamen los demás.
(3) El entrenador y el asistente del entrenador sostienen cortinas para separar a los miembros de ambos lados y se agachan en grupos.
(4) En la primera etapa, cada lado envía un representante al telón y se agacha frente a frente sobre el telón. El entrenador grita uno, dos, tres y luego baja el telón. Los dos primeros miembros que digan el nombre o apodo del otro miembro ganan, y el grupo ganador puede capturar al otro miembro en el grupo.
(5) En la segunda etapa, cada equipo envía a un representante de los miembros a ponerse en cuclillas espalda con espalda frente a la cortina. El entrenador grita uno, dos, tres y luego baja la cortina. Los miembros del grupo les preguntarán a los dos miembros (no se permiten nombres ni apodos). El primero en nombrar el nombre o apodo del otro miembro es el ganador, y el ganador puede capturar al otro miembro en el grupo.
(6) Cuando en un grupo haya menos de tres personas se podrá parar la actividad.
Notas:
(1) Las cortinas elegidas deben ser opacas para evitar ver a los socios de antemano y perder equidad y beneficios.
(2) Los miembros se agachan frente a las cortinas para evitar pisarlas y caerse al operar las cortinas.
(3) El entrenador debe dejar de estar de pie o mirar desde un lado.
(4). Los miembros del equipo no deben estar demasiado cerca del entrenador para evitar colisiones al operar la cortina.
(5) El intervalo de tiempo entre los jugadores que insultan es corto y los entrenadores deben prestar atención a la equidad.
(6) Esta actividad no es adecuada para equipos desconocidos.
Cambios:
1. Se puede aumentar el número de representantes frente a la cortina;
2. , y el otro grupo puede pasar por sus siluetas Adivinar su nombre o apodo.
3. Se puede jugar en la cancha de voleibol. Al lanzar una pelota de playa a un oponente, debes decir en voz alta el nombre o apodo del compañero de equipo del oponente, que no se puede repetir hasta que se hayan completado todas las llamadas.
4. Viento fuerte, viento flojo, tifón
Plan de actividades:
Todos forman un círculo. Primero, una persona se paró en el grupo y dijo: "El viento sopla". Alguien más preguntó: "¿Qué estás soplando?" Si esa persona dijera: "La persona de rojo está soplando".
"Luego cada persona de rojo deberá dejar su asiento para buscar otro. La persona sin asiento intentará pararse en el medio y continuar la actividad.
Si decimos: "Sopla poco viento". "Lo contrario es cierto.
Si decimos: "El tifón se acerca". "Entonces todos deben dejar sus asientos y buscar nuevamente.
5. Tarjetas rojas y amarillas
Accesorios: tarjetas rojas, tarjetas amarillas
Plan de actividades:
Dos personas se pararon una al lado de la otra y escucharon el significado del cartel. Por ejemplo:
Suspiro: Levante la tarjeta roja - Levante la tarjeta roja. p>Suspiro: Deja la tarjeta amarilla - Deja la tarjeta amarilla /p>
Suspira y di: No dejes la tarjeta amarilla, levántala
Deja la tarjeta roja. - deja la tarjeta roja
Suspiro y di: No dejes la tarjeta roja ——Deja la tarjeta roja
Suspiro: No levantes la tarjeta amarilla. .
Después de gritar, levanté la tarjeta roja——————No. Levanta la tarjeta
Suspiro y digo: Levanta la tarjeta amarilla.
Suspira y di: Nunca levantes la tarjeta amarilla.
Suspira y di: No dejes la tarjeta roja.
Suspiro: No dejes la tarjeta amarilla.
Nunca dejes de levantar la tarjeta roja ————————Sostén la tarjeta roja /p>
Suspiro y di: Pon. levanta las manos, salta en el lugar y deja la tarjeta amarilla - deja la tarjeta amarilla, levanta la tarjeta roja
Suspira y di: deja la tarjeta roja - deja la tarjeta roja. >Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta amarilla, levántala.
Nunca dejes de levantar la tarjeta amarilla.
Suspiró y dijo: No dejes de levantarla. la tarjeta amarilla - levanta la tarjeta amarilla.
Descripción de la actividad: aumentar la atención y promover el evento
6. Tú aplaudes, yo aplaudo.
Plan de actividades. :
Pida a todos los estudiantes que formen un círculo y luego se inclinen en la misma dirección, golpeando a los estudiantes de adelante comenzando desde los hombros, luego hacia atrás y luego hasta la cintura, y luego abofetee al compañero. quién te abofeteó la última vez con la misma bofetada
Nota: Si alguien se burla de ti deliberadamente durante la actividad, puedes "devolvérselo" en la siguiente bofetada Estudiantes, lo que pongas en comunicación será. premiado
7. Presentación cara a cara
Reglas de la actividad: Organizar a todos en dos círculos concéntricos y cuando el canto cese, dos personas deben presentarse.
Notas:
(1) Dispóngalos en dos círculos concéntricos opuestos, y los círculos interior y exterior giran en direcciones opuestas al cantar. p>(2) Deja de girar cuando suena la canción. termina, se dan la mano y se presentan. Cuando la canción comienza de nuevo, la actividad continúa.
8 Puedes correr, pero no p>
Procedimiento de la actividad. Los estudiantes se reunieron en círculo, extendieron sus manos izquierdas, extendieron el dedo índice de su mano derecha y lo colocaron en la boca de la mano izquierda del estudiante derecho. Después de hablar, el círculo comenzó a girar y el consejero gritó: "1. , 2, 3, 1, 2, 3,..." Cuando se grita "4" al azar, todos los estudiantes deben agarrar el dedo índice del estudiante de su izquierda con su mano izquierda, y no se puede agarrar el dedo índice derecho. Los estudiantes que se soltaron sin llamar "4" o los estudiantes que reprobaron la tarea deben presentarse y realizar un espectáculo.
9. Buenos Vecinos
Procedimiento de la Actividad
(1) Todos forman un círculo y una persona se para en el centro del círculo.
(2) El consejero anuncia las reglas: algunas personas se paran en el centro del círculo y preguntan al azar a las personas del círculo (como A), ¿te gusto? Si A responde que sí, las dos personas alrededor de A cambian de lugar. Al intercambiar posiciones, la persona que está en el centro del círculo se insertará rápidamente entre las dos posiciones adyacentes alrededor de A, de modo que una de las dos personas alrededor de A no tenga posición, y luego realizará un espectáculo o se presentará, y luego él se parará. El centro del círculo comienza la siguiente ronda del juego.
(3) Si A responde que no le gusta, la persona parada en el centro del círculo continuará preguntándole a A: "¿Qué te gusta?" Si A responde que me gustan las personas con anteojos, todas las personas que usan anteojos en el campo deben dejar sus asientos para encontrar un asiento vacío, y la persona que está parada en el centro del círculo necesita encontrar un asiento rápidamente, por lo que aquellos que no pueden encontrar un El asiento necesita realizar un espectáculo o presentarse, y luego se paran en el centro del círculo y comienzan la siguiente ronda.
(4). R. Si no te gusta, también puedes responder, por ejemplo, me gustan los hombres, entonces todos los hombres del público cambiarán de posición. Si A es un hombre, la posición también cambiará. Para aumentar la dificultad y el interés, también puedes responder, me gusta usar calcetines blancos y otros detalles que no se descubren inmediatamente.
10, Selfie
Accesorios: papel blanco A4, crayones
Plan de actividades:
(1) Los estudiantes dibujan en papel blanco. -retratos de uno mismo;
(2) El consejero los recogió y los pegó en la pizarra. Luego todos lo discuten juntos y conectan el retrato con todos.
(3) El alumno descubierto se presenta.
Cambio;
(1) Puedes escribir tu propia presentación, características, pasatiempos, etc. Sobre los retratos, permita que los estudiantes discutan juntos y se sienten en las posiciones correctas;
(2) Una vez recopilados los retratos, se pueden distribuir a los estudiantes para que puedan encontrar al propietario del retrato a través de las características. del retrato.
11. Ayuda cuando te sientes solo
Propósito: Relajarse y expresar dificultades internas.
Tiempo: 10~15 minutos
Materiales: bolígrafo, papel
Contenido:
1. En unos meses las cosas se escribieron de forma anónima en papel y con confianza. Esta es una oración a Dios.
2. El líder del equipo recoge notas.
3. Los miembros del grupo forman un círculo y se extienden para formar un metro con las manos de los demás no pueden tocarse. Cierra los ojos y relájate.
4. Los miembros del equipo leen lentamente el contenido de la nota, "¡Papá! Ayuda a este hermano/hermana, porque él/ella..." No adivines de quién es el problema.
5. Después de leer, estire las manos hacia atrás, formen un círculo, abracense y oren. Orar por las necesidades de todos
12. Expresiones cálidas
Objetivo: aprender a apreciarnos unos a otros.
Tiempo: 30 minutos
Contenido:
1. Sentarse en círculo con una persona en el medio.
2. Túrnense para decir qué personas del círculo son dignas de admirar.
3. Hasta que se mencione a todos.
4. Termina con una oración.
Cambios:
1. En el cumpleaños de un miembro del equipo, este puede ser el protagonista (adentro).
2. En algunos casos, puedes especificar lo que te gusta de los miembros de tu equipo.
13, Cariño
Propósito: Expresar gratitud a los miembros del equipo.
Tiempo: 15 minutos
Ingredientes: Azúcar (10 piezas por persona)
Contenido: 1. Cada persona tiene 10 dulces. Para cada dulce, dile a la persona lo que aprecias de él/ella.
2. Hasta entregar el azúcar.
14, más pies pero menos
Objetivo: gregario.
Contenido:
1. Todo el grupo se divide en 3 grupos.
2. Cada mano y pie representan un punto, es decir, una persona tiene cuatro puntos. Cuando el líder dice un número, cada grupo debe reunirse lo más rápido posible. El más lento está perdiendo. Por ejemplo, si el líder dice "Quiero 3" y hay 4 personas en el grupo, entonces debe haber 3 miembros parados sobre una pierna y uno siendo cargado.
Nota: El líder debe calcular un número máximo de antemano. Si solo son tres personas, el número de personas no puede ser mayor a 12.
15, cuerpo a cuerpo
Propósito: romper el punto muerto.
Materiales: Periódico o papel usado (enrollado en bolas)
Contenido:
1. Se divide todo el grupo en dos partes. Primero define tu territorio y crea una zona prohibida entre los dos grupos.
2. En cuanto el líder da la señal, comienza la pelea. Dentro del tiempo especificado (aproximadamente 3 minutos), los jugadores pueden hacer todo lo posible para lanzar la "pelota de desecho" al territorio del oponente, pero no pueden permanecer en el área de penalti.
3. Al final, gana el equipo que al menos pueda dejar el "balón desperdiciado" en el territorio, y el "balón desperdiciado" en el área penal no cuenta.
16. Atraque
Objetivo: cooperación y comunicación.
Tiempo: 10~15 minutos
Material: Música
Contenido:
1 Todos se sientan en un gran círculo y salen de An. silla vacía.
2. Cuando comience la música, las dos personas sentadas a los lados izquierdo y derecho de la silla vacía deben levantarse inmediatamente y tirar de una persona para que se siente en la silla vacía.
3. La persona que se llevan deja un asiento vacío y las personas de ambos lados se levantarán para alejarla.
Cuando la música se detiene, la persona que aún camina pierde.
Cambios: Quienes estén invitados podrán pedir a dos personas que respondan unas preguntas antes de ir juntos.
17, cuántos centavos por dólar
Propósito: entrenar el pensamiento rápido y la adaptabilidad.
Tiempo: 5~10 minutos
Contenido: 1. Los jugadores masculinos valen 50 puntos y las jugadoras valen 1 yuan.
2. El anfitrión dijo un número, y los jugadores masculinos y femeninos se combinaron libremente según el número. Por ejemplo, en 3 yuanes hay 3 mujeres, 2 mujeres, 2 hombres o 6 hombres.
3. Diga números diferentes lo más rápido posible cada vez, y los miembros del equipo deberán formar grupos rápidamente.
4. Si no puedes unirte al grupo, pierdes.
Cambios: Los precios para hombres y mujeres se pueden ajustar a voluntad. Por ejemplo, 1 yuan para los hombres y 50 céntimos para las mujeres.
18. Compartir la dulzura con el gusto
Propósito: Ejercer el espíritu de cooperación.
Materiales: Alimentos de fácil paso.
Contenido:
1. Todo el grupo se sienta en círculo y se divide en dos grupos a partir del medio.
2. Cuando comience el juego, la primera persona de los dos grupos pasará la comida al siguiente. Sólo se puede morder con las manos. El siguiente sólo puede confiar en las palabras. Cuando llegue el segundo, el primero morderá la parte que una vez mordió, y así sucesivamente. Gana el que llegue más rápido al final y todavía le quede comida.
Nota: Este juego es apto para parejas.