¿Por qué un balón de fútbol es ovalado? Reglas del fútbol y ¿qué es una falta?
2. Reglas del fútbol: Hay muchas. Escribir es una pérdida de tiempo. Te ayudaré a encontrar una sección en el sitio web oficial de la NFL. No es necesario que la gente responda detalladamente esta pregunta a mano. Si tienes alguna pregunta que no entiendes, puedes preguntarme.
Reglas básicas:
Hay 11 jugadores en ambos lados de la competición. Un lado es el equipo ofensivo y el otro es el equipo defensivo. El objetivo del equipo ofensivo es empujar el balón lo más lejos posible hacia la posición del oponente e intentar cruzar la línea de anotación y entrar en la zona de anotación del oponente para anotar. Hay dos formas de atacar, los jugadores corren hacia adelante con el balón (correr) o pasar el balón en el aire (pasar).
El objetivo del equipo defensivo y del oponente es prevenir la ofensiva del oponente tanto como sea posible y obligar al oponente a conceder el balón. Si el equipo ofensivo anota o pierde la posesión del balón, los dos equipos cambian ofensiva y defensiva, es decir, el equipo ofensivo original cambia al equipo defensivo y el equipo defensivo original cambia al equipo ofensivo. De esta forma, los dos conjuntos se turnaron atacando y defendiendo hasta el final del último cuarto.
Espacio
El campo tiene 100 yardas de largo y 53 yardas de ancho. Las finas líneas blancas en el campo de juego, llamadas líneas de yarda, ayudan a los jugadores, árbitros y espectadores a comprender el progreso de la ofensiva al hacer avanzar el balón. Probablemente el lugar más importante del campo es la zona de anotación, que es el área que se extiende 10 yardas desde las líneas de anotación a ambos lados del campo. Esta área es donde se anotan los puntos. Anotan cuando el jugador con el balón empuja el balón hacia la zona de anotación del oponente.
Tiempo
La competición se divide en cuatro etapas, cada etapa tiene una duración de 15 minutos. El primer y segundo cuarto se denominan primera mitad. El tercer y cuarto cuarto se llaman segunda mitad. Hay un intermedio de 12 minutos entre la primera parte y la segunda parte. La segunda parte comenzó con un saque de salida similar al inicio del partido.
Al final del primer cuarto de la primera parte y al final del tercer cuarto de la segunda parte, hay un descanso de dos minutos para cada equipo, y los jugadores de ambos equipos cambian de lugar. . El equipo que originalmente tenía el balón seguirá atacando tras el intercambio de campos. Después de cada ataque, el atacante debe reiniciar el siguiente ataque dentro de los 40 segundos o será castigado. El reloj del partido se suspende en las siguientes situaciones: un pase fallido, un jugador regateando fuera del campo o una penalización del árbitro. El reloj del partido comenzó a correr cuando el árbitro devolvió el balón al punto de saque inicial para que ambos equipos comenzaran su ataque. Si los dos equipos están empatados al final del último cuarto, habrá una prórroga de 15 minutos, y el ganador se decidirá por muerte súbita, es decir, gana el primero en anotar. Al comienzo del tiempo extra, ambos lados lanzan una moneda y adivinan primero, y el que adivina correctamente ataca primero.
Posiciones de los jugadores
Cada equipo tiene tres grupos que realizan diferentes tareas: cuando el equipo recibe el balón, juega el grupo ofensivo; cuando el oponente tiene derecho a atacar, el grupo defensivo; el grupo especial sólo juega algunas jugadas en circunstancias especiales (saque de salida, tiro penal, saque de salida). Cada equipo sólo puede tener 11 jugadores en el campo a la vez.
Saque inicial
El juego comienza con un saque inicial. El proceso de saque inicial consiste en que el jugador de saque inicial del equipo defensivo coloque el balón en el tee de su propia línea de 30 yardas y luego patee el balón hacia el equipo ofensivo. Después de que el equipo ofensivo patea y recibe el balón con el revés, hará todo lo posible para avanzar hasta ser interceptado por el equipo defensivo. Luego, el atacante comienza el ataque desde donde fue interceptado el balón.
Si un jugador ofensivo atrapa un saque de salida en su propia zona de anotación, tiene dos opciones. O driblar el balón fuera de la zona de anotación e impactar el campo del oponente hasta que sea interceptado o sostener el balón y tocar el suelo con las rodillas, es decir, detener el balón y luego colocar el balón en la yarda 20 del equipo ofensivo; línea, y el equipo ofensivo comienza la ofensiva.
Primer ataque
El progreso del juego se mide en yardas. La ofensiva gana tantas yardas como sea posible y se acerca a la zona de anotación del oponente. Cuando un atacante inicia un ataque, tiene cuatro oportunidades de atacar y debe avanzar al menos 10 yardas. Si el equipo ofensivo avanza con éxito al menos 10 yardas, se denomina primer intento. Luego, el atacante recibe otra ronda de cuatro ataques. Si el atacante no avanza 10 metros en un solo ataque, pierde el derecho de atacar. Por lo tanto, la defensa no solo debe evitar que la ofensiva anote, sino también evitar que la ofensiva avance más de 10 yardas en una sola ofensiva.
Cuando el equipo ofensivo aprovecha la cuarta oportunidad ofensiva, suele tirar el balón, es decir, patear el balón a la cancha del oponente, de modo que el oponente tenga que empujar unos metros más para anotar.
Ofensiva: correr o pasar
Cada infracción comienza con una patada inicial. En la línea de golpeo, después de que el mariscal de campo anuncia la táctica ofensiva, el centro frente a él pasa el balón al mariscal de campo o lo pasa desde su cadera al mariscal de campo, y luego el mariscal de campo decide si pasa o corre.
Correr con el balón
El atacante tiene dos formas de atacar. La primera es apresurar al oponente con el balón, lo que generalmente ocurre después de que el mariscal de campo le entrega el balón al corredor, quien intenta abrir la defensa del oponente y correr hacia adelante para ganar la mayor cantidad de yardas posible. El mariscal de campo también puede correr el balón él mismo.
Pase
Otro tipo de infracción es el pase. Por lo general, el mariscal de campo lanza el balón, pero a veces otro jugador lanza el balón para confundir al oponente. De hecho, cualquier jugador del equipo ofensivo puede pasar el balón siempre que el balón venga detrás de la línea de golpeo. Cuando el balón es atrapado por otro atacante, se denomina pase exitoso. El receptor suele ser un receptor o un ala cerrada. Si el balón toca el suelo antes de que alguien lo atrape, es un mal pase.
Intercepción
El jugador defensivo lanza al suelo al portador del balón y detiene el avance del oponente. Cuando un jugador ofensivo cae sobre una o ambas rodillas, se llama tackle y la oportunidad ofensiva termina. Cuando un jugador ofensivo sale de los límites, pone fin a una oportunidad ofensiva.
Puntuación
El objetivo del juego es conseguir más puntos. Hay cuatro formas de anotar:
Touchdown = 6 puntos
Un touchdown es la mayor cantidad de puntos anotados en un juego. El equipo que anota un touchdown tiene una oportunidad más de anotar un punto extra. Para anotar un touchdown, la pelota debe cruzar la línea de anotación en la zona de anotación, un pase debe ser atrapado en la zona de anotación y un balón al suelo debe ser atrapado en la zona de anotación.
Puntos adicionales y conversión binaria = 1 o 2 puntos.
Después de un touchdown, el anotador coloca el balón en la yarda 2 del oponente y tiene dos opciones. Por lo general, patea un punto extra, también llamado touchdown, palmadita. Si el equipo de touchdown patea con éxito el balón hacia la portería, obtiene 1 punto. El atacante también puede sumar 2 puntos corriendo de nuevo o tirándose al suelo. Debido a que 2 puntos es mucho más difícil que 1 punto, el equipo de touchdown generalmente elige patear el 1 punto.
Penalización = 3 puntos
Si el atacante no logra anotar un touchdown, podrá intentar un tiro libre. Los tiros penales pueden sumar 3 puntos. Por lo general, en los momentos finales del juego, un tiro penal determina el resultado del juego. El atacante puede ejecutar un tiro penal en cualquier momento y en cualquier lugar. Pero normalmente, en la cuarta oportunidad ofensiva, el balón se empuja hacia la línea defensiva de 45 yardas antes de elegir el tiro penal. El pateador debe patear el balón entre los postes de la portería y por encima del travesaño para anotar. Los jugadores defensivos deben intentar bloquear el tiro libre del oponente tanto como sea posible
Seguridad = 2 puntos
Seguridad 2 puntos. Si el equipo ofensivo retiene el balón y es interceptado por el equipo defensivo en la zona de anotación del equipo ofensivo, el equipo defensivo anota 2 puntos.
El derecho a perder el balón
En el proceso de ataque al defensor, habrá dos situaciones en las que se perderá el balón.
Lanzar el balón
Un balón se pierde cuando un jugador que no tiene cuidado al sujetar o pasar el balón pierde el balón. Cualquier jugador en cualquier lado del campo puede abordar el balón o llevarlo a la zona de anotación del oponente. Si la parte que agarra al objetivo es el atacante original, continúa el ataque si es el defensor, ambos lados intercambian ataque y defensa;
Intercepción
El equipo defensivo puede ganarse el derecho a atacar interceptando el pase aéreo del equipo ofensivo en el aire. Independientemente de si el balón se pierde o es interceptado, el jugador que agarra el balón puede correr inmediatamente a la zona de anotación del oponente e intentar anotar un touchdown.
Ambos lados del juego
Lado atacante
El jugador con el balón es el atacante. Si bien los mariscales de campo, receptores, alas cerradas y corredores pueden llevar el balón, el mariscal de campo es el verdadero comandante ofensivo y la figura clave. De hecho, el mariscal de campo debe tener mucho talento, no sólo para pasar el balón, sino también para dirigir cada ofensiva.
Jugadores ofensivos
El quarterback lanza el balón o lo pasa al corredor.
El pívot comenzó a pasar el balón al quarterback, bloqueando el impacto del defensor contrario.
Dos defensores y dos bloqueadores bloquean al defensor contrario.
Dos o cuatro receptores atrapan los pases del quarterback.
Corredor 1 vs. 2 cargando con el balón.
Apretar 1 a 2 puede bloquear el impacto de los jugadores defensivos del oponente y también puede recibir pases del quarterback.
Zona Defensiva
La tarea del defensor es impedir que el oponente avance.
En el campo, 11 defensores cooperaron para evitar que el equipo ofensivo empujara el balón hacia su propia línea de fondo para anotar.
Jugador defensivo
El liniero defiende el balón y avanza para evitar que el atacante corra el balón o atrape al quarterback.
Los linieros defensivos (alas y tackleadores) apuntan la línea ofensiva hacia la línea de golpeo.
Los cornerbacks y linebackers defienden los pases del quarterback a los receptores y ayudan a interceptar el balón en movimiento.
Posiciones de los jugadores:
Cada equipo de la NFL tiene al menos 45 jugadores, con 11 jugadores en el campo a la vez. Durante el juego, cada lado tiene tres grupos que realizan diferentes tareas: cuando el propio equipo recibe el balón, el grupo ofensivo juega cuando el oponente tiene derecho a atacar, el grupo defensivo solo juega bajo unos pocos especiales; circunstancias (saque inicial, saque de salida, penalti, saque de salida). Cada equipo sólo puede tener 11 jugadores en el campo a la vez.
1. Grupo de ataque
Mariscal de campo
El cerebro ofensivo del equipo, el centro de todo el sistema ofensivo, todas las tácticas ofensivas se transmiten al campo a través de él encendido. Al mismo tiempo, también son los iniciadores del ataque aéreo. Los pases largos y precisos cambiarán el juego al instante. Los dos mejores mariscales de campo de la liga en este momento son Peyton Manning de los Indianapolis Colts y Tom Brady de los New England Patriots.
Running Back (Presupuesto regular)
Un corredor es un jugador que lleva el balón y dirige la ofensiva. Su trabajo consiste en utilizar la fuerza, los cambios de ritmo y la velocidad para derribar la defensa rival y, en algunos casos, también recibirán el balón y avanzarán. Los corredores se dividen en halfbacks (HB) y fullbacks (FB).
En un ataque cargado, suele ser el defensor fuerte quien lidera el camino y el medio quien sigue con el balón. Deben proteger el balón después de recibir un pase del mariscal de campo, luego mirar el campo, buscar cualquier abertura y determinar la ruta de sprint más ventajosa para evitar al defensor. En tiros y jugadas, pueden desempeñarse como receptores o ayudar a los linieros ofensivos a proteger al mariscal de campo. La velocidad y la agilidad son los principales requisitos para un corredor.
Receptor abierto (WR)
El receptor es rápido y ágil, y puede deshacerse de la defensa cambiando de dirección para atrapar el balón. Un buen receptor puede seguir el camino indicado por el mariscal de campo antes de soltar el balón, esquivar y deshacerse de la defensa hombre a hombre del oponente para crear condiciones favorables para el balón. Después de recibir el balón, el receptor aún puede sostenerlo hacia adelante hasta que sea interceptado o salga del campo.
Ala cerrada
El ala cerrada tiene tanto la capacidad de atrapar la pelota como la capacidad de abrir carriles. A veces ayuda a los linieros interiores ofensivos a bloquear tiros y otras veces actúa como receptor. En el ataque aéreo, son la lanza del mariscal de campo y en el ataque terrestre, son el escudo del apoyador.
Linieros ofensivos
Los jugadores que se encuentran en la primera línea ofensiva para proteger al mariscal de campo o al apoyador en una ofensiva terrestre son las personas más fuertes del equipo ofensivo. Según las diferentes posiciones en la cancha, desde el centro del punto de saque de salida hacia afuera, hay centrales, tackles y defensores. El centro también es el pateador y es responsable de pasar el balón con precisión al mariscal de campo.
2. Grupo de defensa
Linieros defensivos
Suelen ser las personas más fuertes del equipo y apuntan a los laterales y mariscales de campo contrarios antes de pasar el balón. Vencen al portador del balón del oponente pasando corriendo el ataque interior del oponente. Dependiendo de la posición en el campo, de centro a exterior, ya sea como tackle nariz o tackle defensivo y ala defensiva.
Guardia (LB)
Posición importante, una de las cuales suele ser la que toma las decisiones en el equipo defensivo. El linebacker debe tener excelentes habilidades de intercepción para evitar que el corredor cruce el balón; en situaciones de lanzamiento y ofensivas, debe ayudar a otros compañeros a vigilar al receptor y a otros posibles receptores para destruir o interceptar cualquier lanzamiento y atrapar el balón. Según la posición, existen defensores centrales (MLB) y apoyadores externos (OLB).
Backs defensivos
La última línea de defensa se divide en varios tipos según sus responsabilidades:
Cornerbacks
Los cornerbacks son los Receptores opuestos Sus enemigos mortales, la velocidad y la agilidad son sus especialidades. Generalmente, su trabajo es acercarse a los receptores contrarios o reforzarse en determinadas situaciones, pero también bombardear a los mariscales de campo contrarios en determinadas formaciones (un movimiento arriesgado).
Seguridad (security)
Se subdivide en seguridad libre (FS) y seguridad fuerte (SS). Están detrás de la defensa y cuando la ofensiva la atraviesa o un receptor se separa de la defensa, avanzan para perturbar la ofensiva contraria.
En el campo, un defensor fuerte reacciona ante una ofensiva que presiona, porque el lado con la línea ofensiva presionando se llama lado fuerte. Cuando la ofensiva utiliza un ataque terrestre, el corredor debe interceptar al corredor como un apoyador y detener la ofensiva. Al lanzar el balón, debe vigilarlo para evitar que atrape el balón.
3. Equipo de servicio especial
En términos generales, excepto en algunas posiciones especiales, los miembros del servicio especial suelen ser sustitutos de los equipos ofensivos y defensivos.
Kicker
Los goles (FG) suelen ocurrir en el juego, por lo que se necesita un kicker. Al patear un gol de campo, otro jugador sostiene el balón firmemente después del saque inicial para que el pateador pueda patear el balón con precisión. Este jugador se llama portador de la pelota y suele ser el mariscal de campo suplente del equipo.
Pateo
Cuando el equipo realiza un despeje, la persona que patea el balón a gran altura no sólo debe patear lejos sino también con precisión. A veces, las patadas cortas también son útiles.
Devuelve
El saque de salida se puede devolver. Este jugador suele ser el más rápido del equipo, pero no necesariamente un jugador ofensivo.
Derechos y sanciones de los árbitros:
(1) Balones
1 Para satisfacer las necesidades de la liga, el equipo local debe tener 36 balones. en los juegos al aire libre y 36 bolas en los juegos de interior Hay 24 bolas, que el árbitro prueba con un probador de presión dos horas antes del inicio del juego. 12 está sellado en una caja especial, y el nuevo balón enviado directamente por el fabricante se abre en el vestuario oficial dos horas antes del inicio del partido.
(2) Lanza una moneda y adivina los pros y los contras
1 Tres minutos antes del inicio, lanza una moneda en el centro de la cancha y adivina los pros y los contras. . Los capitanes de ambos bandos adivinan los pros y los contras antes de lanzar la moneda. El equipo ganador puede elegir una de las dos condiciones siguientes y el equipo perdedor acepta la restante:
(1) Elige comenzar primero
(2) Elige una ubicación defensiva
Antes del inicio de la segunda parte, los capitanes de ambos equipos deberán informar al árbitro de sus elecciones anteriores. Tiene prioridad el equipo que adivinó de frente la primera parte.
Tiempo
1. El cronómetro de la cancha es regular. Si el reloj se detiene o funciona de forma anormal, el juez de línea deberá controlar y gestionar el tiempo oficial correcto en el campo.
2. Cada sección tiene una duración de 15 minutos. A menos que se especifique lo contrario, hay un intervalo de 2 minutos entre cada sección y un descanso de 12 minutos entre ellas.
3. Cuando el equipo pide un tiempo muerto, el árbitro pone en marcha el cronómetro y hace sonar el silbato al cabo de 1 minuto y 50 segundos, a menos que la retransmisión televisiva no utilice este tiempo para reproducir anuncios. En este caso, el tiempo de pausa se reduce a 40 segundos.
El árbitro dará el tiempo necesario para recuperar al jugador lesionado o reparar el equipamiento del jugador.
5. Cada equipo tiene tres oportunidades de pedir tiempo muerto en cada tiempo.
6. Tienes 40 segundos para prepararte para cada ataque.
7. El cronómetro comienza después de que el equipo de saque inicial sostiene el balón.
8. Los últimos 2 minutos de la primera mitad y los últimos 5 minutos de la segunda mitad son excepciones: el tiempo fuera de límites o la falta se eliminarán. El reloj vuelve a la hora anterior a salirse de los límites.
9. El equipo contrario puede pedir un tiempo muerto inmediatamente, pero el tiempo muerto se reduce a 40 segundos.
10. Cuando el equipo ofensivo no escucha la penalización del árbitro debido al ruido de la multitud, puede optar por permitir al equipo defensivo reducir un tiempo muerto o imponer una penalización de 5 yardas.
㈣Muerte Súbita
1. Para todos los juegos de la NFL, el método de muerte súbita es usar la pelota que anota primero en el tiempo extra (en todos los aspectos) cuando hay un empate dentro del tiempo especificado. tiempo. El equipo gana automáticamente.
Al finalizar el tiempo asignado, el árbitro lanzará una moneda al medio, y el capitán del equipo visitante adivinará primero.
3. Habrá un descanso de 3 minutos después del partido, seguido de casi 15 minutos de tiempo extra, hasta haber un descanso de 2 minutos entre cada tiempo extra. Ambos lados se turnan para distribuir el balón. Cada equipo tiene tres tiempos muertos en la mitad y los jugadores que son expulsados no pueden volver a jugar.
㈤Inicio
1 Al comienzo del primer tiempo y del segundo tiempo, o después de marcar un gol y realizar un intento, el equipo inicial lanzará desde sus propios 30. -línea de yarda. Un saque de salida es un tiro libre.
2. Se puede usar una almohadilla para pelota de 1 pulgada al patear la pelota (no se permiten almohadillas para pelota al patear puntos de destino, puntos de seguridad o tomar la pelota para patadas de prueba). Patear la pelota con un pateador de punto.
3. No se puede obtener la puntuación objetivo en el saque inicial.
4. Si el saque inicial no recorre más de 10 yardas o no es tocado por el equipo receptor, entonces el saque inicial se considera ilegal. Una vez que el equipo receptor toca o pasa el saque inicial por más de 10 yardas, el balón se convierte en un tiro libre. El receptor puede recuperar la pelota y empujarla.
El equipo que patea puede recuperar el balón, pero no puede empujarlo a menos que el receptor tome posesión del balón y lo pierda.
5. Si el saque inicial sale fuera del campo dentro de ambas líneas de gol y no es tocado por el equipo receptor, el balón pertenece al equipo receptor a 30 yardas del punto o donde el balón sale fuera del campo, a menos que sea pateado. Una "autopatada" ocurre cuando el balón sale del campo por primera vez. En este caso, el pateador será penalizado con 5 yardas antes de patear el balón.
6. Si el saque de salida sale fuera del campo dentro de ambas líneas de meta pero es tocado por el equipo receptor, el balón pertenece al equipo receptor que salió fuera del campo.
7. Si el equipo que patea patea ilegalmente el balón hacia la línea limítrofe, o lanza un tiro libre corto en dos o más tiros consecutivos, entonces el equipo receptor puede patear el balón en el punto de balón muerto. , o donde el balón sale de los límites, o donde el balón es atrapado en el punto de contacto ilegal.
(6) Puntuación de seguridad
1 Además del saque inicial, otro tiro libre es el tiro posterior a la puntuación de seguridad. Puedes usar patadas voladoras (pero no patadas de salida).
2. En términos de anotar puntos de seguridad, los equipos pueden anotar de tres maneras: patear en el aire, lanzar la pelota (refiriéndose a lanzar y patear pelotas de rebote) y patadas fijas sin almohadilla. No puedes simplemente patear el balón y anotar después de un safety, incluso si una serie de penalizaciones ponen al equipo en esa posición. Sólo se podrá marcar un gol si se ejecuta un tiro libre después de una entrada o una atrapada legal.
Captura justa.
Después de una recepción legal, el equipo receptor puede optar por patear o patear una "atrapada y patada legal" en la línea de recepción y patada legal a 10 yardas de distancia para obtener el puntaje objetivo. Cuando te esfuerzas por alcanzar una meta, se aplican todas las reglas normales. El cronómetro comienza cuando se patea la pelota (no se permiten protectores de pelota).
(8) Faltas cometidas en los tramos finales de la mitad o juego completo.
1. El defensor cometió falta. Si acepta el penalti volverá a tocar el suelo.
2. Si el equipo atacante comete una falta y no repite el touchdown, el touchdown será nulo. Excepciones: atrapar el balón, cometer una falta y tocar ilegalmente el balón después de un cambio de posesión, el equipo atacante no puntuará.
㈨Puntos de falta
1. Cuatro puntos de falta básicos:
(a) Dónde ocurre la falta.
(b) Punto previo a la falta: el lugar donde se lanza el balón.
(c) El lugar donde se disputa, devuelve o pierde la pelota, y donde se imponen las penalizaciones por faltas.
(d) Punto continuo: Si el balón es empujado nuevamente durante el pitido, el lugar del saque inicial será el punto del pitido.
2. Si el jugador ofensivo comete una falta detrás de la línea de scrimmage (excepto en la zona de anotación), será penalizado para patear el balón en el punto de saque inicial anterior. Si el balón está en la zona de touchdown, será un safety.
3. Si un defensor comete una falta con el balón o una mano irrazonable detrás de la línea de scrimmage, si comete falta fuera de la línea, las yardas de penalización se calcularán sobre la línea.
(x) Dos faltas
1. Si se cometen dos faltas al entregar el balón, ganará el equipo que recibió el último balón antes del intercambio.
2. Si hay dos faltas después del intercambio, el equipo defensor recibirá el balón en la falta o bola muerta.
3. Si una de las dos faltas es descalificada, el infractor deberá ser expulsado, pero no será sancionado.
4. El pateador comete falta antes de intercambiar la posesión del balón, el que recibe el balón comete falta después del intercambio y el que recibe el balón recibe el balón.
5. Cuando un equipo cae al suelo para anotar, marca un gol, obtiene un punto extra o un punto de seguridad, el jugador contrario comete una falta, es descalificado como atleta o se mueve injustificadamente al caer. el suelo, se lanza un tiro libre en el saque inicial.
(XI) Emergencias
Se espera que los miembros, funcionarios, empleados, jugadores y entrenadores de la Rugby Football Union asistan a todos los partidos y la Unión decidirá si continúa el juego. En caso de emergencias, como climas fríos severos, desastres naturales y provocados por el hombre, cortes de energía, interferencias de la audiencia, etc. Los concursos se suspenderán, cancelarán, pospondrán o terminarán cuando el inicio o la continuación de un concurso represente una amenaza para la seguridad de los concursantes y espectadores.
(12) Derechos de la Oficina del Comité
1. El derecho de cancelar, posponer o terminar la competencia sólo se otorga a los miembros y presidentes de equipo. (Otros representantes de la oficina del equipo y árbitros pueden suspender temporalmente el juego; consulte el punto 3 a continuación y el punto 1 en "Derechos de los jueces"), como se define a continuación:
*Cancelación. Cancelar un juego es invalidarlo (ya sea antes o después de que comience), y no existe ninguna disposición para reprogramar el juego o para que sus puntajes y otros datos de desempeño se ingresen en los registros del equipo.
*Retraso. Retrasar un juego significa (a) retrasar el inicio del juego, o (b) pausar el juego después de haber comenzado en preparación para reiniciarlo en un momento posterior.
Todos los puntajes y otros datos de rendimiento antes de la pausa se agregan a los puntajes y datos después de que se reanuda el juego.
*Terminación. La terminación del juego significa el final del juego completo de 60 minutos, que se registra oficialmente como un juego completo, y no se realizarán más preparativos en el tiempo posterior. En caso de una emergencia, un miembro del comité o presidente del equipo puede cancelar el concurso. Si, en su opinión, es razonable, (a) no alterará el resultado final o (b) no afectará negativamente los eventos de ningún otro equipo participante.
*Eliminado. Excepto en caso de juego sucio (véanse las disposiciones sobre expulsión en la sección anterior), ningún miembro del comité, presidente o representante de la liga, incluido el árbitro, tiene derecho a declarar unilateralmente eliminado a un equipo. La eliminación sólo podrá declararse si un partido no se puede jugar debido a un error de un equipo o a la negativa a participar en un segundo partido. En este momento, si el rival está preparado y quiere participar, puede ganar 2-0.
2. Si surgen circunstancias imprevistas que requieran la cancelación, aplazamiento o terminación de un juego (ver reglas anteriores), el representante de mayor rango en una posición de control en la oficina del comité puede consultar con los miembros del comité, el Se consulta al presidente de la liga o a la persona designada por la liga el día del partido para confirmar esta decisión. (Si el funcionario responsable no está disponible ese día, por favor consulte con él por teléfono). Si se han determinado las condiciones ambientales para el día, los representantes de la liga aún deben consultar con la Oficina de Meteorología y el personal de seguridad, los clubes, los estadios y el gobierno local correspondientes de la liga. Sin un representante de la oficina del comité para garantizar que el juego esté bajo control, el árbitro será el único responsable.
3. En caso de una necesidad urgente para garantizar la seguridad, el representante de la oficina del comité puede establecer un tiempo muerto después de consultar con el árbitro, y también puede retirar a los competidores del lugar si está autorizado. Los representantes del comité garantizarán la seguridad de los espectadores, atletas, oficiales de competencia, no atletas en las gradas y otras personas presentes (como fotógrafos y porristas).
4. Si es posible, los representantes de la Oficina de Oficiales de la Liga pueden negociar con los representantes autorizados de ambos clubes participantes para anular cualquier decisión del comité, incluida la extensión o terminación.
5. Si el comité y el presidente de la liga deciden cancelar el aplazamiento del juego, sus representantes u oficiales anunciarán la decisión el día del juego, por ejemplo, por megafonía utilizando el micrófono inalámbrico del árbitro, utilizando el área común del equipo local o Contactando con estaciones de radio y otros medios.
(13) Pasos para iniciar o revancha.
Los puntos clave del poder para manejar tales asuntos son los siguientes: El departamento de personal del sindicato y los árbitros comenzarán o revancharán de acuerdo con este paso bajo la influencia de emergencias especiales.
1. Debido a emergencias, si un juego de temporada regular o de playoffs no puede comenzar según lo programado o el inicio se retrasa el mismo día, el comité aún debe organizar el juego en una fecha posterior.
2. Si se espera que ocurra una emergencia después o durante el juego (como una tormenta tropical que se acerca), la hora de inicio no se puede programar con anticipación a menos que haya tiempo obvio o suficiente para cambios ordenados.
Todos los juegos pausados se reiniciarán el mismo día. Si todos los juegos se posponen a otra fecha, comenzarán desde el momento de la suspensión. Cuando se suspenda el juego, el árbitro anunciará el tiempo muerto y registrará los siguientes datos: equipo que tiene el control del balón, dirección del balón, posición del juego cuando el balón estaba en la cancha, área, distancia y tiempo, así como cualquier dato e información relacionada con un comienzo justo.
4. El comité pospondrá la temporada regular nuevamente en el mismo lugar dentro de los dos días posteriores al día del juego original. Si no puede celebrarse en el mismo lugar, el comité organizador buscará un lugar alternativo razonable para la competición. Si el partido no se puede volver a jugar dentro de los dos días originalmente programados, se volverá a jugar el martes siguiente. Si los jugadores de ambos equipos compiten debido a conflictos de tiempo, el comité programará horarios de juego injustos. (Por ejemplo, el juego estaba programado para el martes)
5 Para los juegos de playoffs pospuestos, el comité se reunirá en el mismo lugar lo antes posible después del juego programado. Si el juego no se puede jugar en el lugar original, el comité arreglará un lugar razonable para la revancha.
En cualquier caso, si un partido se pospone debido a negligencia del club, el club correrá con los gastos del equipo local, incluidos los comentarios del comité, las entradas y los ingresos por televisión.
Cualquier club debe proteger estrictamente el campo y el estadio para que sean aptos para los partidos de la NFL.
3. ¿Qué es una falta?
Debería haber algo publicado arriba. Los principales y más evidentes son los tirones, los fueras de juego prematuros (cruzar la línea de scrimmage antes del saque inicial), la violencia intencionada, etc. De todos modos, basta con mirar las reglas y pensar en cómo romperlas.
Me tomó mucho tiempo obtener la respuesta. Ni siquiera hay una recompensa por esta pregunta.
Solo quiero que mi respuesta sea reconocida y adoptada.