El noveno arte de la fotografía
En el mercado de los juegos móviles, hay muchos juegos que son un poco toscos. Entonces, en este momento, si hay un juego que se puede pulir minuciosamente y llegar al campo de visión de todos con una apariencia completamente diferente, definitivamente provocará olas de un tiro.
Así, en 2014, nació un juego llamado Monument Valley. Con su dislocación visual única, muchos jugadores se maravillaron de que "resulta que Decryption se puede jugar de manera tan maravillosa". Después de todo, en este trabajo, los jugadores pasarán por una serie de operaciones fantásticas para conectar edificios aparentemente no relacionados y permitir que la protagonista "Ada" llegue al final.
En cuanto a lo que pasó después, no creo que sea necesario decir más. Según las leyes del mercado, un grupo de imitadores aparecerá uno tras otro, pero nunca han sacudido el estatus de Monument Valley. Incluso Monument Valley 2, lanzado en 2017, solo mejoró parte de la jugabilidad. Aunque existe un cierto grado de trascendencia, es realmente difícil lograr un segundo avance.
Hoy quiero contarles que el mundo de la imagen también nació en 2017. Con su extraordinaria fuerza, este trabajo ganó el título de Mejor Juego Móvil del Año de GDC tan pronto como se lanzó.
Si solo miramos la jugabilidad aquí, también encontraremos que "Picture-in-Picture World" utiliza un "efecto de dislocación" que es completamente diferente de "Monument Valley", pero es esencialmente un forma de abrir el cerebro y permitir a los jugadores permanecer en el mundo del juego, por lo que a continuación también realizaremos un análisis en profundidad del juego "Picture-in-Picture World" para comprender mejor la "dislocación visual".
Cuando hablamos por primera vez del concepto de "dislocación visual", no tuvimos que pensar en ello de forma tan complicada. Porque en nuestra vida real mucha gente ha empezado a introducir este principio en la fotografía.
Por ejemplo, un gigante ordinario, un enano; como comerse el sol, comerse trenes, etc. Todas son fotografías clásicas visualmente dislocadas. En cuanto a su principio, también es muy sencillo. Se basa principalmente en la regla de la perspectiva "casi grande y lejos pequeño", colocando dos objetos en diferentes posiciones cerca y lejos, y entrelazando los dos objetos a través de la fotografía, logrando así el efecto de "dislocación visual".
Pero debido a que el juego de Monument Valley se centra en el descifrado múltiple, además de "casi grande y lejos pequeño", el juego también agrega el imposible ciclo infinito "Penrose Triangle" y "Mobius Strip". Entonces, el núcleo de Monument Valley es la "dislocación arquitectónica", donde los jugadores encontrarán su camino desde la existencia a la nada al rotar edificios. Es esta y otra vez la frase "otro pueblo tiene un futuro brillante" lo que marca el tono general de Monument Valley.
En cuanto a "El mundo en imágenes", no optó por enriquecer el juego con una gran cantidad de "elementos de engaño". Los amigos que han jugado también saben que la principal manifestación de "dislocación visual" en esta obra es "grande cerca y pequeño de lejos". Los creadores del juego utilizan mucho la pintura a mano, lo que nos permite ver las pinturas dentro de las pinturas y los efectos mágicos dentro de las pinturas. Además, algunos cuadros se pueden unir entre sí, de modo que las piezas del rompecabezas originalmente dispersas se puedan unir y brillar con diferente vitalidad.
Por lo tanto, el núcleo del mundo en la pintura tiende a estar "espacialmente dislocado" en comparación con Monument Valley. Los jugadores tienen una cierta cantidad de espacio para maniobrar dentro de cada pintura, ya sea una vista de cerca o de lejos. Cuando conectas los rompecabezas a través de tu propio pensamiento, el "Dios mío" que dice en secreto en tu corazón puede ser lo que los productores más quieren ver.
En pocas palabras, el mayor beneficio de la integración de la "dislocación visual" y los juegos es que los jugadores pueden disfrutar de sorpresas en cualquier momento. Sin embargo, en la situación actual de severa homogeneidad de los juegos, siempre que los gráficos o la jugabilidad puedan hacer brillar los ojos de los jugadores, se puede etiquetar fácilmente como una "obra maestra".
Pero no es fácil captar la atención, porque debajo de cada rompecabezas de "dislocación visual" se esconden innumerables ideas ingeniosas del productor, especialmente el mundo de la imagen.
Si los jugadores quieren rastrear el origen de "El mundo en imágenes", entonces deben retrasar el tiempo hasta 2012. En ese momento, los juegos móviles aún no habían explotado por completo y la principal forma para que todos jugaran era en la PC. Por lo tanto, se puede decir que una "Imagen en imagen" que utiliza cuatro fotogramas como descifrado interactivo es una rareza, especialmente cuando empiezas a jugar. Después de una serie de acercamientos y alejamientos, vemos al protagonista pasar del pabellón a la silla de manos. La sorpresa en ese momento está más allá de las palabras.
Es una pena que en 2012, el mundo de imagen en imagen fuera solo un juego de prueba y ya se lanzó oficialmente en 2017.
En los últimos años, el productor Jason Roberts ha completado casi en solitario más de 5.000 dibujos, una serie de puzles y una historia ligeramente misteriosa. También podemos ver que cuando la capacidad de una persona es lo suficientemente fuerte, desde el inicio de una idea hasta su ejecución inmediata, el juego puede reflejar de manera más intuitiva las ideas del productor, pero la desventaja es que este proceso es realmente demasiado largo.
Después del lanzamiento exitoso del juego, Jason también dijo que debido al largo ciclo de desarrollo, los acertijos a menudo estaban desactualizados o las ideas no estaban lo suficientemente maduras. Por eso, se ha vuelto normal revocar algunas cosas que se han determinado. Si el editor no hubiera intervenido para ayudar más tarde, el juego podría haberse retrasado aún más.
Entonces, cuando juguemos más tarde, ya sea por el aumento de experiencia o por la sospecha de apresurarnos a trabajar en la etapa posterior, encontraremos que los acertijos comienzan a volverse más fáciles si el jugador es hábil. Incluso puede completar el nivel en más de una hora. Esto puede considerarse como el compromiso final de Jason con el mercado.
Pero aquí los jugadores no tienen de qué preocuparse. Aunque el proceso del juego no es largo, "Picture-in-Picture World" aún cuenta la historia completamente, y como Jason es ingeniero de software y tiene un pensamiento lógico muy fuerte, los acertijos son lo suficientemente sofisticados e interesantes, lo que inyecta un poderoso estimulante en el juego.
Así que no te preocupes, después de varios años de pulido, no debería haber menos “dislocación visual” en “El mundo en la pintura”.
Después de hablar sobre el impacto de la "dislocación visual" en el mercado y los productores de juegos, todos deberían tener una idea clara de este juego.
Pero, de hecho, en el juego "Pictured World", el efecto de "cometer errores cuando veas un error" no solo se aplica al descifrado. Si profundizamos, encontraremos que ha penetrado. en el juego En todos los aspectos, hay muchas ideas originales del productor Jason escondidas en él. vamos a ver.
Hablando de la trama de "El mundo en imágenes", muchas personas pueden sentirse un poco avergonzadas después de completarla. Pero, de hecho, en pocas palabras, el contexto del juego es muy claro. Cuenta principalmente la historia de un niño que vio un extraño animal llamado Gorogoa y comenzó a recolectar cinco tipos de frutas en un intento de convocar a Gorogoa nuevamente.
En el proceso posterior, el pequeño no necesitó hacer grandes movimientos. Bajo el control del jugador, fácilmente obtendrá la fruta y finalmente volverá a ver a Gorogoa, pero lo aterrador es que esta reunión está incompleta. Gorogoa se enojó inexplicablemente y quemó cinco frutas, provocando que el niño cayera de la torre. El hermoso anhelo se convirtió instantáneamente en el recuerdo más doloroso y, al mismo tiempo, poco a poco comenzó el presagio del juego.
Resulta que los personajes que vemos en el juego son todos los futuros de niños pequeños, que simbolizan respectivamente las cinco etapas del protagonista: "adolescencia, juventud, madurez, mediana edad y vejez". . Entonces, encontraremos que el niño suele aparecer en las fotos y recuerdos durante el descifrado, y todo esto está cuidadosamente explicado por el productor. Utiliza la "dislocación visual" para permitirnos viajar libremente entre el pasado y la realidad.
En cuanto a estos cinco frutos, representan indirectamente los cambios psicológicos del protagonista masculino en varias edades. Desde el rojo que comienza a recuperar el coraje tras caer de la torre, hasta el verde que espera sobrevivir en las ruinas, el amarillo que anhela el conocimiento después de que el cuerpo se recupere, hasta el azul que comienza a orar devotamente después de caer en un abrevadero en la mediana edad, hasta el morado que se realiza en años posteriores, todos simbolizan la redención espiritual de un niño pequeño.
Al final, Gorogoa dejó de estar furioso y aceptó plenamente al anciano. También podemos ver que era demasiado fácil para el niño obtener los frutos al principio, y obviamente era ridículo para él tratar de llegar a la cima sin experimentar los altibajos de la vida, y esta se convirtió en la razón principal de irritante Gorogoa.
Entonces, a través de la realización de "dislocación visual", los jugadores pueden ver dos estados: uno es fácil y el otro es difícil, lo que también resalta el tema de la "búsqueda de toda la vida" del juego.
Las ilustraciones de "Picture-in-Picture World" son diferentes del CG de alta definición utilizado en la mayoría de los juegos del mercado, y las imágenes se parecen más al estilo de los libros ilustrados para niños.
Tal vez sea porque he visto demasiados juegos de alta calidad, así que cuando vi “Picture-in-Picture World” por primera vez, personalmente pensé que era bastante sorprendente. Especialmente entre acercar y alejar, hay tantos pequeños detalles escondidos detrás de cada ilustración.
Por ejemplo, cuando nos dispongamos a recoger el tercer fruto azul, repasaremos repetidamente algunas ilustraciones religiosas. Quizás para un juego normal, la ilustración de fondo sea solo para una buena apariencia, pero para "World in Pictures" no es tan simple. Mientras el jugador se estire un poco, encontrará un agujero en cada mural y vaso.
A veces incluso tendrás que entrar en los murales para encontrar pistas que te permitan resolver con éxito el rompecabezas.
Por supuesto, la misma rutina todavía existe en las portadas de los libros, en las alas de las polillas e incluso en una lata y un mapa, en los que podemos hacer clic para experimentar un espacio más profundo.
En este momento, para que coincida con la trama de fantasía y los detalles de "El mundo más allá del mundo", las ilustraciones del juego con estética clásica como "El mundo en imágenes" son obviamente muy adecuadas, lo cual también es De acuerdo con su traducción al chino de "El mundo en imágenes", el juego presenta "Nuevo mundo en pintura".
En este punto, si "El mundo en imágenes" solo logra los dos puntos anteriores, definitivamente no podrá llegar con éxito a la cima y convertirse en una obra maestra. Entonces, en las primeras etapas del juego, ya podemos ver lo más destacado de este trabajo a través de algunos acertijos, que es la interacción de enlace.
Debido a que "The World in a Picture" está inspirado en los cómics, el juego utiliza elementos cuadrados. Cuando hay dos imágenes que pueden superponerse, se pueden arrastrar juntas. Un uso típico es superponer las puertas de dos mamparas para que un niño pequeño pueda cruzar de la primera mampara a la segunda.
La novedad no termina ahí, por ejemplo, al comienzo del juego, cuando unimos tres ilustraciones aparentemente no relacionadas de un cuervo, una rama de manzano y una palangana azul, el cuervo volará. y dejar caer la manzana suavemente en el recipiente. Esto debe considerarse como el primer pequeño clímax que podemos sentir justo después de jugar.
En cuanto al futuro, habrá muchas operaciones de este tipo, como convertir pequeñas piedras en meteoritos y golpear la cubierta de vidrio de Guan Mo con la velocidad de su propia mano. Y deja que el héroe camine por el desierto a toda velocidad. Todo esto no sólo muestra el efecto mágico de la "dislocación visual", sino que también refleja el pensamiento creativo del productor, permitiendo a los jugadores divertirse mientras resuelven con éxito el rompecabezas.
En lugar de decir que "Picture-in-Picture World" es un juego de descifrado de aventuras que pone a prueba las habilidades de observación de los jugadores, es un juego porque su experiencia visual es única, lo que también determina el "Picture-in-Picture World". -Picture World". La principal razón por la que "The World" puede convertirse en la novena obra maestra del arte.
En general, se puede decir que la dislocación visual de "Picture-in-Picture World" se utiliza correctamente, ya sea para "restaurar ilustraciones" o "empalmar enlaces", se ha convertido en un punto destacado inolvidable para. muchos jugadores.
El único inconveniente puede ser que el proceso del juego es demasiado corto. Habrá algunos asuntos pendientes para aquellos jugadores que lo han estado esperando desde que comenzó la demostración.
Pero desde otra perspectiva, en la acelerada era actual, si puedes sentir continuamente el impacto visual en dos horas, entonces este juego ha ejercido su mayor valor.
En particular, el juego no solo muestra la exquisita jugabilidad de "dislocación visual", sino que también proporciona exquisitas ilustraciones e historias misteriosas, que añaden el toque final al juego. No es difícil explicar por qué ". "El mundo representado" tiene un sentimiento misterioso. El poder puede hacer que la gente caiga en él.
Finalmente, si me pidieran que resumiera el mundo en "Painted Skin", solo tendría una frase: "Espero que en el futuro los juegos creativos nunca mueran".