Red de conocimientos turísticos - Conocimiento fotográfico - ¿Quién tiene un juego para las reuniones matutinas? Todos pueden actuar. La empresa cuenta ahora con menos de 60 empleados.

¿Quién tiene un juego para las reuniones matutinas? Todos pueden actuar. La empresa cuenta ahora con menos de 60 empleados.

1 Dibujo con los ojos vendados Todos los estudiantes se taparon los ojos con los ojos vendados y luego distribuyeron papel y bolígrafos, uno a cada estudiante. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras.

Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.

El profesor describe algo con palabras y pide a los estudiantes que se vendan los ojos y dibujen lo que escuchan. Luego comparan los dibujos y piensan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes, en el trabajo. (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)

Juego interactivo nocturno

Juega al reloj

Reglas del juego:

1, en en la pizarra o Dibuje un modelo de reloj grande en la pared y marque las escalas del reloj respectivamente.

2 Encuentre tres personas para tocar el segundero, el minutero y el horario respectivamente, sosteniendo tres. palos u otros accesorios (que representan las manecillas del reloj) colocados en una fila frente al reloj (tenga en cuenta que es una pizarra o una pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj);

3. El anfitrión nombrará un momento al azar, como 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y pedirá a tres personas que apunten rápidamente el accesorio que representa el puntero a la ubicación correcta, y aquellos que lo indiquen de forma incorrecta o lenta serán castigados.

4. Se puede jugar repetidamente, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del jugador.

Comentarios:

1. Este juego es muy adecuado para fiestas o para jugar durante los descansos en cursos de formación para amenizar el ambiente.

2. También puedes utilizar este juego en cursos de gestión del tiempo y al mismo tiempo entrenar la capacidad de reacción de las personas.

¿Cuánto sabes sobre el juego de las bebidas alcohólicas?

Juego 1, control de fase cíclico

Aparato: Ninguno.

Número de personas: Dos personas

Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos como una pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.

Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.

El segundo juego, Lucky Great White Shark

Herramientas: Lucky Great White Shark

Número de personas: Dos personas

Método: Lucky Great White Shark La construcción es simple, pero es divertido jugar con él. El método consiste en romper la mandíbula de un gran tiburón blanco y luego presionar su fila inferior de dientes. Sólo uno de estos dientes afecta las mandíbulas del tiburón, provocando que se cierren. Si presionas esto, las mandíbulas del tiburón se cerrarán repentinamente y te morderán el dedo. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te muerden.

Se puede utilizar como utensilio para beber y apostar a la suerte en la mesa de vinos. Varias personas se turnaron para presionar. Si te muerde un tiburón, te multarán.

Emocionante: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.

Desventajas: Primero hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro.

Tercera escena, oficiales y soldados atrapando a los ladrones

Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, capturado y ladrón" escritas en ellos.

Número de personas: 4 personas

Método: Dobla los cuatro trozos de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decidirá el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" lo ejecutará.

Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.

Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.

La cuarta sesión, nivel de tiro 7

Herramientas: Ninguna.

Número de personas: Sin límite

Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado.

Emoción: Nadie puede cometer errores, aunque sea una aritmética muy simple.

Desventajas: Ninguna

Escena 5, Enfermedad cardíaca

Electrodomésticos: Ninguno.

Número de personas: Cuantas más, mejor.

Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de vino, pero no mire las cartas que tiene en su propia mano ni en las de otras personas. Luego, clasifique a las personas en la mesa de vino según el número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino y se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esta persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces todos deben disparar a esa carta, y la persona que dispara el último tiro es el perdedor.

Emocionado: Muy emocionado, muchas veces las manos de todos se ponen rojas.

Desventajas, nada bueno para la mesa

Juego 6, conducir un tren

Electrodomésticos: Ninguno.

Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.

Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y luego dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.

Estimulación: Puede potenciar la relación entre las personas. Puedes aprovechar la oportunidad que tiene él o ella de “conducir el tren” para expresar sus sentimientos y coquetear entre sí.

Desventajas: Ninguna

Pasar agua de un vaso de papel

Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros.

Requisitos: Un grupo de ocho personas, hombres y mujeres, trabajando juntos de forma alternada. * * * 16 empleados fueron seleccionados en dos grupos para competir simultáneamente. Además, la primera persona del equipo auxiliar de dos personas vertió agua en el vaso de papel que había ganado, y luego lo pasó uno por uno al vaso de papel de la siguiente persona, y el agua del vaso de papel de la última persona se vertió en un pequeño cilindro. Al final, gana quien tenga más agua en el tanque dentro del límite de cinco minutos.

Los ciegos y los lisiados

Propósito: Comunicar, cooperar y activar la atmósfera.

Reglas del juego: Seis empleados, tres hombres y tres mujeres, fueron seleccionados en el acto. El niño llevaba a la niña sobre su espalda. El niño estaba "ciego" y le cubría los ojos con un pañuelo. Actuó como el "cojo" y guió a los "ciegos". Pasa el obstáculo y llega a la meta, quien llegue primero gana. Entre ellos, se pueden colocar sillas en los controles de carretera y hay que desviarlas; hay que reventar globos, recoger flores y entregarlas a las niñas.

Pisar el globo

Finalidad: activar el ambiente y mejorar la capacidad de coordinación y cooperación.

Requisitos: decenas de personas, mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer formando un solo grupo, cinco grupos.

Pasos: Seleccione diez empleados en el sitio, mitad hombre y mitad mujer, un hombre y una mujer, y ate tres o cuatro globos en sus pies izquierdo y derecho. Cuando comienza la actividad, ganan pisando los globos de los demás y evitando que los suyos revienten, o al menos revienten.

Relevos de agua a pedales (***48 personas)

1. Integrantes del equipo: 6 hombres y 6 mujeres por equipo * * * 12 personas, divididas en tres grupos de relevos, cada grupo debe estar equipado con 2 hombres y 2 mujeres;

2. Proceso de competición:

1) Preparación: El primer jugador de cada grupo coloca un par de pedales en el lado derecho de la pista. primer grupo; 4 personas en cada grupo cooperan. Los jugadores tienen un recipiente con agua en cada extremo;

2) El árbitro anuncia "comienzo" y el primer jugador de cada equipo rápidamente mete el pie en la bota de pedales. , con su mano derecha coincidiendo con el recipiente entregado por el jugador, y su mano izquierda apoyada Avanzar sobre el hombro izquierdo del jugador anterior (excepto el primer jugador);

3) Después de llegar al punto final , vierte el agua de la palangana en el balde del equipo y regresa a la ruta original;

4) Regresa al punto de partida, los pies del jugador quitan los pedales y la palangana de agua se entrega al compañero para buscar agua;

5) Comienza el siguiente grupo;

6) Finalmente Diez segundos después, el árbitro comenzó la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . .

¡Detente primero (Gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo de competición es de 10 minutos y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.

2) Jugadores cooperantes; puedo llevar agua, pero los jugadores que cooperan deben ser un jugador, los que no son jugadores no pueden brindar ninguna ayuda

3) Excepto yo u otros miembros del equipo, otro personal no puede brindar ninguna ayuda

4) Tus pies pueden soltarse del pedal al verter agua;

5) Cuando el pedal final gira, puedes usar tus manos para ayudar, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes. ;

6) Un grupo de 2 hombres y 2 mujeres, y los jugadores masculinos y femeninos tienen las posiciones de pedal delantero y trasero Sin límite

7) Si te caes al suelo; A mitad de camino, puedes volver a pisar el pedal y seguir avanzando con agua.

8) Si un equipo completa el tercer grupo, aún hay tiempo, y cuatro jugadores cualesquiera de los 12 (todavía faltan 2). hombres y 2 mujeres) pueden continuar hasta los 10 minutos y el árbitro hace sonar el gong.

4. Recompensas: El primer lugar será recompensado y los demás equipos serán recompensados ​​con premios de estímulo.

5. Accesorios: 4 pedales; 9 cubos grandes de plástico (4 cubos vacíos al final, 4 llenos de agua en el punto de partida y 1 lleno de agua reservado en el punto de partida); cubos Cuenca; un cubo de plástico mediano (agregar agua y reservar); un cronómetro, un tambor;

Relevo de agua (***16 personas)

1, equipo; integrantes: cada Equipo 2 hombres y 2 mujeres * * * 4 personas;

2. Proceso de competencia:

1) Preparación: Colocar un palo al lado del primer jugador; de agua (no se puede colgar el poste en este momento); un miembro del equipo toma un trozo de damasco rojo y se prepara

2) El árbitro anuncia "comienzo", y los jugadores que cooperan con damasco rojo de cada uno; El equipo envuelve rápidamente el damasco rojo alrededor del primero. La cintura de un miembro del equipo está bien atada (se requiere que el aguador gire el damasco rojo alrededor del extremo varias veces en la misma posición para atarlo firmemente), luego levante el palo para revolver el agua y partimos;

3) Cruzar el puente;;

4) Después de llegar al punto final, vierte el agua en el cubo del equipo y regresa por el mismo camino (no No es necesario que vayas al puente cuando regreses, pero debes revolver el cubo);

5) Regresa al punto de partida, desata la seda roja atada a la cintura y entrégasela al siguiente jugador. continuar hasta el cuarto jugador;

6) En los últimos diez segundos, el árbitro inicia la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo es de 10 minutos, y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.

2) El orden de; los jugadores son: el primer jugador es hombre, el segundo concursante es mujer, el tercer concursante es hombre y el cuarto concursante es mujer. Si todavía hay tiempo después de la primera ronda, el relevo debe continuar en el orden de hombres y mujeres en la primera ronda hasta que el árbitro haga sonar el gong y la pelea se detenga después de 10 minutos.

3) Ir a buscar agua; y atar seda lo pueden realizar los miembros de la cooperativa, pero los miembros de la cooperativa deben ser miembros de su propio equipo y los no miembros no pueden brindar ninguna ayuda;

4) Los jugadores no pueden caerse al cruzar el puente, de lo contrario, tendrán que volver a entrar al puente desde la cabecera del puente;

5) Si te caes al suelo, puedes levantarte y continuar, si el agua se ha derramado después del aterrizaje, puedes hacerlo; regresa al punto de partida, llénalo con agua y comienza de nuevo;

4. Recompensa: recompensa por el primer lugar, recompensas de otros equipos y premios de aliento.

5. Accesorios: un pequeño puente (preinstalado); 4 postes; 8 pequeños cubos de plástico llenos de agua; 9 cubos de plástico grandes (4 cubos vacíos al final, 4 llenos en el punto de partida). ) Para el agua, reserve 1) lleno de agua en el punto de partida; un balde de plástico de tamaño mediano (agregue agua y reserve un cronómetro, aquí un gong; 4 cables rojos (cada uno de 5 metros de largo);

Para que todos tengan una noche feliz, Elephant planeó y organizó cuidadosamente los siguientes programas de juegos en la fiesta de la hoguera:

1. Una gran inversión de la letra de la canción

Canta la letra de una canción al son de otra. El que canta bien, gana.

2. Idiom Solitaire

Habla un modismo basado en las palabras especificadas. La última palabra del primer modismo es la primera palabra del segundo modismo. Continúe, el grupo que pueda encontrar la primera palabra del primer modismo con la menor cantidad de palabras ganará.

3. Cantar incorrectamente

Los cantantes cambian deliberadamente parte de la letra de una canción antes de cantar para ver quién puede detectar los errores a tiempo y cantar la letra correcta. Cuantas más correcciones mejor.

4. Salto con caña de bambú.

Los cuatro grupos se turnaron para bailar juntos. El que tropezaba era eliminado y el que se quedaba al final ganaba.

5. Relevo de globo de doble techo

Un par de dos personas sólo pueden correr de un extremo al otro con la cara pegada al globo y el globo cae en el medio. comienza de nuevo. Gana el grupo que termine primero.

6. Utiliza las expresiones, melodías y emociones designadas para interpretar las canciones designadas. Si cantas bien, ganarás.

7. Sandía grande, sandía pequeña, bebe cerveza

Las personas del mismo grupo se alinean en fila. A partir de la primera persona, grita "sandía grande" mientras hace un gesto con las manos, y la segunda persona hace un gesto con una sandía grande y grita "sandía pequeña". Entonces, la persona equivocada obtendrá más puntos y la persona con más puntos ganará.

8. Perforando la caña de bambú

Cada grupo se alinea para perforar la caña de bambú sin tocar el suelo, y luego se inclina hacia atrás para perforar la caña de bambú. El que derriba la caña de bambú es eliminado, la caña de bambú se ajusta de mayor a menor y finalmente gana el grupo con la caña de bambú más baja.

1. Nombre del juego: Juego de nombres

Método del juego:

Los miembros del equipo forman un círculo y nominan a cualquier miembro del equipo para que presente su empresa y su nombre. dos jugadores se presentan por turno, pero dicen: Yo * * * en * * *, el tercer jugador dice: Yo * * * en * * *, y así sucesivamente... El último jugador introducido repetirá los nombres de todos los anteriores. jugadores y unidades.

Análisis: anima la atmósfera, rompe el punto muerto y acelera el entendimiento entre los miembros del equipo.

2. El nombre del juego: conflicto cíclico.

Utensilios: Ninguno.

Número de personas: Dos personas

Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos como una pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.

Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.

3. Nombre del juego: Oficiales y soldados atrapan a los ladrones.

Utensilios: Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, arrestador y ladrón" escritas.

Número de personas: 4 personas

Método: Dobla los cuatro trozos de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decidirá el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" lo ejecutará.

Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.

Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.

4. Nombre del juego: Disparo del séptimo nivel

Herramientas: Ninguna.

Número de personas: Sin límite

Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, ejecute el procedimiento.

Emoción: Nadie puede cometer errores, aunque sea una aritmética muy simple.

5. Nombre del juego: Conducir un tren

Herramientas: Ninguna.

Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.

Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y luego dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.

Estimulación: Puede potenciar la relación entre las personas. Puedes aprovechar la oportunidad que tiene él o ella de “conducir el tren” para expresar sus sentimientos y coquetear entre sí.

Contar ranas

Reglas del juego: La fórmula "n ranas saltan al agua, n ranas plop plop", comenzando por cualquier persona en el asiento, cada persona lee dos palabras, seguidas con "una rana", "saltando al agua", "plop plop", "dos ranas"... y el ciclo se repite, con algunas ranas cayendo unas cuantas veces, y cuando hay nueve ranas, puedes empezar de nuevo. . Quienes digan algo incorrecto o no sigan el ritmo serán castigados.

Es un juego muy sencillo, pero algunas personas tardan más en memorizarlo.

Hay diferentes opiniones 007

La primera persona se llama "0" y el nombre de otra persona presente. La persona llamada se llama "0" y el nombre de otra persona presente. La segunda persona se llama "0" y el nombre de otra persona presente. La primera persona que llama se llama "7" y el nombre de la tercera persona. Una vez que se llama a la tercera persona, las dos personas a su alrededor deben responder en el menor tiempo posible. Pueden saludar o simular tocar a la tercera persona llamada y pedirle que traiga algunas estrellas a la luna. Quienes reaccionan lentamente sólo pueden admitir la derrota. La razón por la que se dice que es "duplicidad" es porque la prueba final no es en realidad la parte llamada, sino las dos personas que la rodean. En cuanto a quien haga algo inapropiado durante el proceso, debe ser juzgado como un error y castigado. La mayor diversión del juego no es sólo el último nivel, sino también gritarse unos a otros durante el proceso. El ambiente era bastante animado y el alcance era amplio. Es más, "7" en shanghainés es muy similar a "comer", por lo que el tercer destinatario a menudo tiene que soportar algunos mordiscos falsos.

Otra forma de decirlo: 007 "0" "0" "7" "pia ~" "¡Ah!" Haz clic en alguien mientras habla, y la persona que esté "pia" será castigada mientras grita. "Ah" y levantó las manos.

Otra forma: al principio una persona pronuncia "0" y usa este sonido para referirse a cualquier persona, inmediatamente pronuncia "0", luego se refiere a otra persona, y la tercera persona pronuncia "7"”. , se refiere a cualquier persona con el sonido de disparar con los dedos. La persona que recibió el disparo no dijo nada o no hizo nada, pero las dos personas al lado de la persona que recibió el disparo emitirían un sonido de "ah" y levantarían la mano en señal de rendición.

Verdad o Reto

Verdad o Reto se puede añadir tanto al segundo como al tercero. Sin embargo, hay una cosa a tener en cuenta. El autor jugaba en un tren y fue castigado por pedirle un autógrafo al revisor, agradeciéndole su arduo trabajo.

Adivina el palillo

Una persona tiene N palillos en su mano. Este N es menor o igual que el número de personas en la mesa, o no. Luego pídele que adivine cuántos palillos tiene en la mano. La suposición de cada uno es definitivamente diferente. El que acierta lo bebe. Si nadie acierta (por ejemplo, si no tiene uno en la mano, todos adivinan el número), se lo bebe el que tiene el palillo.

Conducir un tren

Antes de empezar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente a sí mismo. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comienza el juego, suponiendo que usted es de Beijing y la otra persona es de Shanghai, quiere decir: "El tren de Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Adónde vamos?". está abierto." La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y luego dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.

Llame al número siete

También conocido como el cruce de las siete costuras, las personas en una mesa se reúnen en un gran círculo y comienzan a contar. Suelen gritar números del diez al siete o múltiplos de siete o números con siete, como 7, 14, 17, 21, etc. No puedes gritar, solo puedes golpear la taza o usar palillos para gritar (es necesario unificarte de antemano). Hay otras formas de jugar, que es aumentar la dificultad. Por ejemplo, no se le permite decir "tú", "yo" o "bebo" al hablar. Esto es bastante cruel. No hables si no quieres cometer un error. ¡No digas nada o cometerás un error! En primer lugar, es necesario que haya más gente, más de cinco personas.

Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resultó ser en el sentido de las agujas del reloj y le tocó a A contar hasta 7. Golpeó la mesa, por lo que es lógico que B, sentado a su izquierda, cuente 8 a continuación, ¡no! ¡Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj y contará hasta 8 desde C sentado a su derecha! Gira así, te lo garantizo, si no lo giras tres veces, todos se confundirán. Hay una cosa más a tener en cuenta: solo la primera vez comienza desde 1. Una vez que el siguiente perdedor haya terminado su bebida, podrá empezar a contar, no desde 1, sino desde cualquier número menor que 10. Intenta contar desde seis...

I Love You VS Shameless

Esto suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones. Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo se puede decir "te amo" a la persona de tu izquierda y "desvergonzado" a la de tu derecha. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado. Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen tener "confesiones" clásicas como "Yo... desvergonzado" o "No... te amo".

Recordar los nombres

Este juego es apto para primeras reuniones y sirve para recordar los nombres de todos los presentes.

Después de que todos se presentan, el presentador dice las reglas: todos aplauden rítmicamente (dos aplausos seguidos de un toque), y luego el presentador dice un nombre. Esta persona no necesita moverse y continúa aplaudiendo (dos aplausos seguidos de un toque). La persona de la izquierda dice el nombre de la otra persona, sigue aplaudiendo, sigue haciéndolo y recibe un castigo si cometes un error.

Otra forma de jugar: En un círculo, la primera persona dice "Mi nombre es XXX, me gusta jugar baloncesto", la segunda persona debe decir "Estoy parado al lado de XXX que le gusta jugar baloncesto". "Celoso YYY", la tercera persona debe nombrar las características y nombres de las dos primeras personas, y el último se sentirá miserable. Ha escuchado a la mayoría de la docena de personas de las que quiere hablar, por lo que todavía puede decirlo. En este círculo, puedes recordar todos los nombres y luego podrás familiarizarte más.

Sopla el viento

Apto para personas con mucha boca. Todos tienen una silla para sentarse y una persona no tiene asiento para sentarse. Entonces la persona empieza a soplar y le corresponde a él decidir qué tipo de viento soplar. Por ejemplo, si dice: "Deshazte de las personas que usan calcetines blancos hoy", entonces todas las personas que usan calcetines blancos deben levantarse y cambiar de asiento, permitiendo que el anfitrión aproveche la oportunidad para sentarse. asiento. En ese momento, le tocó a él soplar el viento. Si quieres movilizar a todos, puedes afeitar a "todos los niños y niñas" y "las personas que desayunan" también puedes afeitar a "las personas que tienen fotos de novias en sus billeteras", etc. Algunas personas estarán perdidas y de repente descubrirán que son una de las personas que están siendo arañadas y luego serán golpeadas como una mosca sin cabeza.

1. El personal se divide en varios grupos y a cada grupo se le entrega una hoja de papel con fotografías de varios productos impresas. Anote el valor total de todos los productos en la imagen dentro del límite de tiempo (para que el precio del producto se base en un determinado supermercado. El que tenga el precio más rápido y más cercano gana).

2. Encuentra 4-5 personas para beber Coca-Cola. Cada persona prepara una botella de Coca-Cola y una pajita larga (3-4 conectadas entre sí).

3. Para el juego de selección de palabras, busque alrededor de 8 personas. El anfitrión dice la primera palabra y continúa desde la primera persona. No se puede repetir. Si lo lees mal o lo olvidas, serás eliminado. La persona que quede después de la eliminación es la ganadora. Por ejemplo, cuando el presentador dice la palabra "amor", la primera persona dice "una persona que ama a los demás", la segunda persona dice "una persona que ama a los demás, una persona del pueblo", y la tercera persona dice "una persona que ama a los demás, una persona del pueblo, una persona del pueblo" ", dijo el cuarto "Los que aman a la gente, a la gente, a la vida de la gente, a la vida de la gente"...

8. transporte

Y los anteriores El juego es igual, con varias personas formando grupos. Todo el mundo tiene una pajita en la boca. La primera persona coloca un pesado llavero sobre la pajita. Cuando comienza el juego, no puedes tocar la pajita ni el llavero con las manos. En lugar de eso, pasas el llavero a la siguiente persona con la pajita en la boca hasta llegar a la pajita en la boca de la última persona.

9. Doblar periódicos: Colocar dos periódicos de 40 pliegues en el suelo, con cinco personas (un grupo) de pie sobre cada periódico. Cada grupo envía a un representante a jugar piedra, papel o tijera con el oponente. El grupo perdedor debe doblar el periódico bajo sus pies por la mitad y luego pararse sobre él (no se permite que los pies toquen el suelo) hasta que uno de ellos ya no pueda mantenerse en pie.

10. Susurro: El organizador prepara una frase larga y tortuosa (por ejemplo, cuántas palabras conoces: dos puntos son hielo, tres puntos son claros, dos puntos son fríos, tres puntos son claros, cuatro puntos Se cuece al vapor), cada grupo (no menos de 12 personas en cada grupo) envía un representante para memorizar esta frase en silencio, y luego de regresar, susurrarla comenzando por la primera persona dentro del tiempo especificado.

11. De la mano: un miembro del equipo tiene los ojos vendados y otro miembro del mismo grupo se toma de la mano mientras caminan por caminos llanos y llenos de baches... Después de quitarse la venda, cada miembro del equipo. le da la mano al miembro del equipo. Descubrirás quién estaba tomando tu mano hace un momento.

12. Hierba fuerte en el viento: un jugador se para en el centro del círculo y los demás jugadores se paran dentro de un círculo con un radio de 1 metro. El jugador del medio se inclina hacia atrás y apoya los pies en el suelo, mientras los jugadores a su alrededor empujan y empujan para rotarlo.

13. Vuelo a altitud ultrabaja: Todos los concursantes perforan colectivamente a través de postes horizontales con alturas horizontales decrecientes. Se requiere que el cuerpo se incline hacia atrás pero no hacia adelante. Aquellos que derriben el poste horizontal serán eliminados.

14. Tres personas corriendo con la pelota: Cada grupo de tres personas usa un globo como equipo de competencia. Las tres personas están espalda con espalda, tomadas de la mano, y el globo se intercala entre las tres personas. para una carrera de regreso. Durante el proceso, los globos no pueden caer al suelo, explotar o volar, y la puntuación se calcula en función del tiempo.

15. Pronóstico del tiempo: lluvia ligera golpea los hombros, lluvia moderada golpea las piernas, lluvia intensa aplaude, lluvia intensa golpea los pies. Dispárate a ti mismo primero, luego dispárense entre sí en parejas. Comparación de diferentes efectos, 30 'El papel del pensamiento, la cooperación. Hazlo de nuevo.

16. Corre rápido: Todos se sientan en círculo, con ambas manos extendidas, sujetando el círculo con el dedo índice y pulgar de la mano izquierda, y colocando el dedo índice de la mano derecha en el dedo índice. círculo de la persona que está a tu lado. El anfitrión gritó 123 y todos corrieron con una mano.

17. Ponte en cuclillas: "Habla menos" - agáchate, "haz más" - levántate. "Ling" - ponerse en cuclillas; "concentración" - ponerse de pie, agacharse y gritar el número, hacerlo 6 veces, hacer 2/5 sin gritar, hacer 8 veces, hacer 2/6 sin gritar.

18. Cuántas patas: Todos participan, pero no se permite la comunicación hasta que los cuatro pies estén en el suelo. Sólo las manos y los pies pueden tocar el suelo y ninguna otra parte del cuerpo puede tocar el suelo. El anfitrión gritó, 9 piernas, 4 piernas, 0 piernas. (Imaginación, creatividad)

19. Tablero de ajedrez: Dos equipos de personas se encuentran uno frente al otro. Solo pueden avanzar, no retroceder, y solo pueden saltar un cuadrado del otro lado.

20. Pasar una botella de agua vacía: Una botella de agua mineral vacía se sujeta por la cabeza y el cuello de todos y se pasa sin tocarla.

21. La policía atrapó al ladrón: dos grupos de personas se pararon en dos filas, uno frente al otro, acercándose, tambaleándose y chocando entre sí. Llame a 1 para permitir que el equipo izquierdo acaricie la mano del equipo derecho, llame a 2 para que el equipo derecho acaricie la mano del equipo izquierdo, llame a 3 para detenerse. Agáchate si haces algo mal.

22. El ratón, el león y el elefante: Los dos grupos de personas se colocaron en dos filas, uno frente al otro. El primer hombre del pelotón pronunció una palabra clave y se la susurró a sus hombres. Después de que todos se enteraron, el árbitro gritó y ambos equipos gritaron sus códigos juntos. El elefante atrapó al león, el león atrapó al ratón y el ratón atrapó al elefante.

23. Casa de la Ardilla: (Más de 20 personas) Todos se reúnen en círculo y cuentan, 1, 2 y 3 construyen la casa, 2 se convierte en la ardilla, se agacha en el medio, y las personas extra. párese en el medio del círculo. Tres contraseñas: viene el cazador, hay un incendio y hay un terremoto. Cuando llega el cazador, la ardilla sale de la casa y busca una nueva. Cuando se produjo el incendio, la casa se derrumbó y encontró un nuevo socio para construir una nueva casa. Después del terremoto, la ardilla y la casa se reencuentran. El hombre del medio es una ardilla y quiere aprovechar la oportunidad para robar en la casa. Una ardilla sin casa debería ser castigada.

24. ¿Lo conoces? Una forma de presentarse. La primera persona dice su nombre, la segunda persona dice su nombre junto a XX y la tercera persona dice él mismo junto a XX. De la primera persona a sí mismo, vuelve a la primera persona. La primera persona repite para todos y listo. También puedes añadir un adjetivo y una característica antes del nombre para aumentar la dificultad y la impresión. Dirección de este artículo:

25. Autopresentación: nombre, frutas, animales, plantas, etc. , puedes aumentar la dificultad. Si no puedes repetir lo que dijiste antes, explica por qué te gusta. Puede ayudar a las personas a recordar los nombres y características de los demás.

26. Abdominales: Este es un juego que permite a todos comprender la importancia de la cooperación. 1 Primero, los cuatro nos sentamos espalda con espalda en el suelo formando un círculo. (Sentarse significa poner el trasero en el suelo. En circunstancias normales, una persona sentada en el suelo no puede levantarse sin levantar algo). 2. Cuatro personas se toman de la mano y luego les piden que se pongan de pie juntas. ¿Es fácil? Luego intenta tener más personas, como seis o siete, y no debería ser demasiado difícil. Finalmente, intenta levantarte junto con catorce o cinco personas, lo que será más difícil.